dimanche 27 juillet 2025

Les Ennemis du Saint-Empire de l'Humanité

 Depuis plus de douze siècles désormais, le Saint-Empire se dresse comme le plus grand et le plus puissant de tous les bastions de l'Humanité. Depuis plus de douze siècles désormais, Celle-qui-Dort sur le Trône d'Evendor règne par le biais de Ses enfants. Et depuis plus de douze siècles désormais, Son domaine est assiégé par les Ennemis de l'Humanité, qui ne doit Sa survie qu'à Ses inépuisables armées. Qu'il s'agisse du gigantesque régiment impérial assemblé pour tenir un front ou en conquérir un nouveau, de l'Ordre de Chevalerie déployé pour exciser une tumeur précise, ou d'un unique Paladin libéré sur les adversaires du trône pour l'écraser sous la botte transhumaine, le Saint-Empire affronte stoïquement les ténèbres de son propre monde depuis sa création. Sa guerre sempiternelle ne prendra fin que lorsque l'Homme régnera seul ou avec ses rarissimes alliés sur un monde ensemencé des carcasses de ses anciens prédateurs.


Mais à l'heure actuelle, ils sont encore nombreux. Trop nombreux. Des ennemis séculaires s'enhardissent. D'autres, endormis depuis des siècles, se réveillent d'une longue absence, alors que d'autres que l'on estimait disparus refont surface. Les dissidents se multiplient au coeur même du territoire de l'Impératrice, et des baronnies entières sombrent dans un silence glaciale envers le Trône et Sa Sainte Administration.


Depuis le Règne de la Folle, le Saint-Empire n'avait plus connu d'heure aussi funeste, en proie à des dissensions internes nécessaires, au moment où le prédateur montrent les crocs.

Néanmoins, le Bastion de l'Homme est bien loin d'être vaincu. Ses frontières vacillent, les pressions se montrent difficilement surmontables.. mais face aux ténèbres que lui propose le Monde, l'Homme tient la ligne depuis douze siècles.

Et il la tiendra encore, pour voir naître son Âge d'Or.




== Les Grands Châteaux de Dorlïn ==


Niveau d'Adversité : Maximal. Adversaire à exterminer en priorité.


Gouvernement : Monarchie de Droit Divin. Royaume divisé en grands domaines gouvernés par les Seigneurs de Grands Châteaux.


Population: Pléthorique. Majoritairement des Elfes Noirs, descendants de la Cassure. Gigantesque population d'esclaves humains, nains, elfes, saurens et minotaures. 


Spécificité : Royaume vampirique. La Malédiction des Pères Fondateurs règne sur les Grands Châteaux, tous les Elfes Noirs sont des vampires, certains appartenant même à la Seconde Génération.



De tous les adversaires actuels du Saint-Empire de l'Humanité, les Elfes Noirs de Sombrépine, en langue gothique, sont les plus anciens. L'Homme tient une rancune tenace contre le Dorlïner, ce dernier l'ayant parqué dans d'immenses ruches d'élevages lors des jours sombres des Anciens Royaumes. Aujourd'hui, le Duché-Forteresse de Lorgar est la demeure du Front de l'Ouest, où des kilomètres de tranchées piégées, de redoutes et de forteresses blindées se dressent face à un envahisseur sanguinaire et esclavagiste. Depuis un millénaire désormais, le Saint-Empire tient fermement sa position sur ce terrain cauchemardesque, dont la boue cendrée recouvre une Histoire violente d'une guerre sans pitié. A la vitesse surnaturelle et aux tactiques sanguines des Elfes Noirs, l'Homme oppose l'épaisseur de son armure, la dévastation de son artillerie et la Lumière incinérante de sa foi inébranlable en le Trône. Si l'Homme doit un jour assumer sa suprématie, alors les Grands Châteaux ne peuvent rester debout. Et, comme l'eut prouvé Constance la Folle, ils peuvent tomber.



== La Marée Verte ==


Niveau d'Adversité : Maximal. Adversaire à exterminer en priorité.


Gouvernement : Système tribal et Loi du Plus Fort. Chez les Orks, le plus fort prend la tête. Chez le gobelin, c'est le dernier assassin du chef.


Population : Incalculable. Si les orks sont plus aisés à traquer, les gobelins se cachent loin des yeux espions. Il y a cependant plus de peau-verte que d'Hommes sur le Monde.


Spécificité : Prolifisme. Les gobelins sont un cancer vert se reproduisant bien trop rapidement. Les orks, bien que plus lents, sont particulièrement complexes à éradiquer, au vu de leur nature fongique.


La Horde de Fer d'Iruk affrontent l'Ost d'Iaxotl


Le Second Fléau du Monde est le sobriquet funeste que les peuples civilisés donnent aux Peaux-Vertes. Pugnaces, incalculables et conçus pour la destruction, les Hordes d'Orks et de Gobelins dominaient jadis les grandes plaines du Nord du Saint-Empire, et menaient une guerre d'usure constante contre les Forteresses-Etats Naines, si bien que les deux espèces se vouent à l'extermination de cette maladie verdâtre. Les peau-vertes se fichent de la défaite, de perdre des batailles ou de tomber au combat : ils furent conçus pour le conflit, et le cherche constamment. Malgré les efforts des Nains et des Croisés du Saint-Empire, les orks ne purent jamais réellement être exterminés.. mais ils furent néanmoins, une fois, amenés à la limite de l'extinction, lors de la Croisade Illiaque de Laleith. Ces pillards séculaires peuvent être anéantis. Pour les gobelins, en revanche.. cela reste à déterminer.


== Les Derniers des Abysses ==


Niveau d'Adversité : Globalement minime, sauf région côtière.


Gouvernement : Inconnu. Leur lignée royale eut été anéantie il y a quatre siècles, mais les marquages indiquent des appartenances à des groupes soudés.


Population : En voie d'extermination. Laissés pour morts ces six derniers siècles, les Khobyss se sont reproduits, mais pas suffisamment pour reconstruire quelque chose de durable. Possibles effets de consanguinité dans les rangs.



Spécificité : Subaquatique et technomagie ésotérique. En plus de pouvoir vivre, se développer et combattre aisément sous l'eau, les Khobyss ont accès à une énergie aquatique et électrique mal comprise, leur permettant de porter des armes dévastatrices en forma réduit. Les vrais Khobyss, et non leurs esclaves, sont les cibles prioritaires lors d'affrontements.


Les khobyss sont d'étranges hommes-bêtes aux allures de poisson. Un peuple autrefois prolifique, descendant des premières sirènes, ayant dégénéré après des millénaires de brutalité dans les abysses océaniques du Monde. Supposément exterminés par Glorfinal et Ses armées impériales il y a six siècles, les khobyss ont récemment assaillit de nouveau les côtes du Saint-Empire de l'Humanité, pillant les cités peu défendues et enlevant la population pour les transformer en hybrides dénués de toute volonté. La Voie d'Extermination les a rendu extrêmement prudents, et les force à utiliser une technomagie étrange ainsi que d'une force de frappe composée de créatures de la surface transformées pour servir leurs Superviseurs. Le Décret de l'Impératrice est clair les concernant : leur nouvelle attaque injustifiée doit se solder par leur extermination définitive. Il est l'heure de mettre un terme au travail que Glorfinal ne fut pas capable d'achever.


== Les Enfants des Dieux ==


Niveau d'Adversité : Alliés de circonstance. Rivalité pour même objectif. Diplomatie souhaitée, pas toujours possible.


Gouvernement : Théocratique Absolue. Les Bassins de Frais des lézards sont dirigés par les Tlatoanis, eux-mêmes conseillés par leurs Oracles qui interprètent la Volonté des Dieux.


Population : En pleine croissance. Les Bassins de Frai se multiplient, ou ceux en ruine se repeuplent maintenant que les Dieux-Parents ont déclaré que Quetzl (le monde) appartenait à leurs enfants. Observer avec grande prudence, tenter de ralentir leur avancée.


Spécificité : Étonnante adaptabilité et loyauté absolue. Les Saurens Allogiens, ou Enfants des Dieux, sont génétiquement loyaux à leurs dieux créateurs et à leur Bassin de Frai de naissance, rien ne pouvant les détourner de leurs objectifs. Leurs armées, primitives mais brutalement puissantes, agissent avec une discipline quasiment robotique, tempérée par la fureur saurienne de leurs guerriers. Les Saurens peuvent théoriquement concevoir de nouvelles espèces pour s'adapter à de nouveaux millieux.. ou de nouveaux alliés. Pratiquent l'esclavage en abondance, notamment pour sacrifices.

Tlatoani, Klokepecs et Koeputecs collaborent pour s'assurer que la Ligne Stellaire soit droite.


Les Enfants des Dieux forment une union de plusieurs espèces, généralement au sang-froid, se regroupant dans des Bassins de Frai, de gigantesques cités sacrées dominées par des Pyramides à Degrés zébrées d'énergie. Les Saurens, ou sauriens comme ils sont appelés dans le Saint-Empire, sont des créatures au mode de fonctionnement "alien" pour les Hommes, mais néanmoins fascinants. Bien que de nombreux accords furent passés avec les Bassin de Frai (et notamment leurs puissantes armées), le Saint-Empire et les Enfants des Dieux compétitent pour la Domination du Monde. Un jeu dans lequel il ne peut y avoir qu'un seul vainqueur. Les deux espèces se battent côte à côte quand la situation l'exige (bien qu'elles préfèrent se débrouiller seules), mais se surveillent en même temps. En cas de guerre ouverte, aucune des deux factions n'est sûre de l'emporter. Un bel équilibre de la terreur.



== NOTA BENE ==


Les Cités-Etats Naines, les Tours Hautes-Elfiques et les Arbres-Mondes Florans ne figurent pas, aux yeux de l'Administration, au même niveau que les Menaces pour l'Humanité. Quand bien-même les Nains puissent représenter un danger s'ils venaient effectivement à ne plus tolérer la présence humaine sur ce qu'ils estiment être leur terre, la présence des Cités-Etats est majoritairement bénéfique pour le Duché qui les accueillent. De plus, depuis le Règne de l'Empereur Vauban, l'Architecte, les relations avec les Nains se sont développées au point où l'on peut parler d'une quasi-alliance officieuse entre le Saint-Empire et les Cités-Etats sur le territoire impériale depuis plusieurs siècles.



En ce qui concerne les Arbres-Mondes des Florans, les Cours Impériales accueillent leurs Emissaires, tandis que l'Administration se méfie grandement de la présence de ces Giga-Prédateurs au coeur de leurs forêts. Néanmoins, avec la présence de l'Emissaire de l'Yggdrasil en Evendor, le Saint-Empire est officiellement en "Paix Froide" avec les Arbres-Mondes, ces derniers n'ayant pas le droit de chasser de la biomasse sur le territoire impérial en dehors des Forêts qui leurs sont alloués. Bien sûr, ces édits sont respectés.. à la discrétion relative des organismes des Arbres-Mondes.



Quant aux Tours Hautes-Elfiques.. elles sont trop éloignées et trop peu peuplées pour réellement inquiéter les Armées du Saint-Empire.


Pour finir, la Garde Noire mériterait un attardement autrement plus long. 

dimanche 11 mai 2025

Les animaux de compagnie magique du monde connu

La terre était jeune et la nature sauvage. En ces temps reculés Elfes, Nains, Hommes, et bien d'autres peuples insufflés d'une conscience luttaient pour leur existence dans un monde où ils n'étaient qu'une proie parmi d'autres à la merci de créature impitoyable. L'Histoire a retenu le nom des héros qui ont terrassé les monstres diaboliques, et les mythes gardent dans la mémoire populaire la description d'horreurs grotesque depuis longtemps occises. Moins connu dans la mémoire collective est l'histoire des animaux sur laquelle le triomphe fut pacifique. Par la main de l'éleveur patient sélectionnant les bêtes les plus dociles, générations après génération ou par le génie du sorcier croisant les espèces, de nombreuses créatures magique ont simplement cessé d'être une menace… Par domestication.

Vaincues par la douceur plutôt que par la force des armes, une multitude d'espèces magique partagent le quotidien des habitants du monde connu. Animal d'agrément ou animal de labeur, leur présence est parfois devenue si commune qu'on en oublie bien souvent qu'ils ont surpris ceux qui ont pour la première fois posée les yeux dessus. Aujourd'hui, nous rendons hommage à ces êtres, petits et grands, qui nous accompagnent dans notre quotidien.

Chien chaud

Ami des vagabonds comme des châtelains, le chien chaud est un canidé crée dans le laboratoire d'un mage dont l'histoire a oublié le nom. Descendant magiquement modifié des vigoureux chiens de traîneau parcourant les étendues enneigées des kilomètres, ce fidèle compagnon de l'Homme semblable par sa forme et ses habitudes à tout autre chien du monde connu a été subtilement infusé d'un mana volcanique. Cette étrange mutation, stable et héréditaire, donne au canidé une température corporelle remarquable, allant de 60 à 70°C. Un record pour une créature de chair et de sang ! Fidèle, affectueux et hypoallergénique, le chien chaud n'a pas de désir plus grand que de se blottir contre son maître durant une longue soirée d'hiver, partageant avec lui sa chaleur corporelle excédentaire. Au fil des années, ces chiens de traîneau mutants ont eux-mêmes été croisé et modifié avec d'autres races, agrandissant la famille des chiens chaud et leur donnant une grande variété de taille et de forme. Du chauffe-main en forme de saucisses qui font le bonheur des nobles dames jusqu'aux puissants chiens secouristes en montagne, tous partagent une fidélité sans faille avec leur maître et un caractère calme et jovial en toute circonstance. D'ailleurs, n'imaginez pas pouvoir transformer une telle bête en chien de garde, à moins que vous ne souhaitiez voir les intrus dans votre demeures léchouillé à mort !

Ne partez pas à l'aventure sans votre meilleur ami, les nuits sont fraîches.


Canarisque

Un style inimitable qui protège la tête des chocs


Même dans l'obscurité la plus malsaine, même dans les mines les plus profondes, la vie trouve toujours une place à prendre. Une niche écologique, aussi infime soit-elle sera toujours occupée par une espèce surprenante et endémique. Quiconque a déjà eu le malheur d'assister au déjeuner d'un mineur Nain suivra à ses dépens un cours de biologie souterraine qui soulève aisément le cœur des plus sensible : Anguilles albinos, Porc-Taupin aveugle et chauve-belette sont autant d'espèces à l'aspect peu ragoûtant qui sont entrée dans l'alimentation de ces infatigables travailleurs. On pourrait penser cette faim dévorante qui invite le roturier Nain à mettre n'importe quelle créature dans son quatre-heures sans limite ni tabou. Pourtant, il est un animal pour lequel le mineur préférerait se laisser mourir de faim plutôt que le glisser dans son gosier.
Petit volatile aux couleurs criardes guère plus gros qu'un pouce, le canarisque est un charmant oiseau chanteur aux mélodies complexes et sonore qui fait la joie des enfants comme des grognards. Intelligent et sociable, il est aisé de lui apprendre quelques tours, comme délivrer des courts messages à travers les galeries ou répondre à des ordres simples. Endémique des écosystèmes cavernicoles les plus luxuriants, c'est sans aucun problème qu'il se repère dans les souterrains et trouve sa pitance parmi la faune et la flore chthonienne. Particulièrement sensible à la pollution, il est fréquemment employé comme détecteur de gaz mortel. Au fil des siècles, de nombreux canarisque sont tombé dans l'accomplissement de cette noble tâche, mais moins que ce que l'on pourrait imaginer : D'abord, parce que les Nains sont très attentifs au moindre symptôme de suffocation chez leurs fidèles compagnons, ensuite, parce que les cages modernes sont équipées de système d'oxygénation très sophistiqué permettant de ranimer le volatile évanoui. Enfin, et c'est de loin la plus surprenante de toutes, parce que les canarisques ont très bien compris ce qui était attendu d'eux, et feignent souvent l'inconscience aux première difficulté respiratoires. Artiste complet, le canarisque est non seulement un chanteur, mais aussi un brillant comédien.  


Vipère mondaine

"Non non, il ne mord pas ... enfin pas souvent"

Puissantes, excentriques, redoutable. Les qualificatifs ne manquent pas pour désigner les élégantes de la cour du Palais Bleu de Sombrépine. Depuis des siècles, les plus nobles dames Dörlinoises rivalisent d'audace et de raffinement pour se démarquer au sein d'un Noble Jeu plus cruel et tyrannique que tout ce que la noblesse de l'Empire peut connaître. Pour parfaire leur look mortel, ces intrigantes ne reculent devant rien, car il n'est pas d'accoutrement trop excessif, trop rare, ou trop fatal pour elles.
Lassée par les robes de vélin humain, si fines qu'elles laissent tout paraître, blasées par les bijoux de mandragores, aux visages éternellement figés dans un râle d'agonie, les précieuses se sont, cette année, parées d'un accessoire redoutable pour souligner leurs charmes : portée autour du cou comme un châle, les nouvelles Vipères Mondaines, tout juste sortie d'un laboratoire réputé, font sensation à la cours. Reptile gracieux et envoûtant disponible en de multiples coloris, cette hypnotique parure vivante se hisse vers les sommets des créatures les plus venimeuses de la planète. Une seule morsure de ce redoutable ophidien suffit à arracher la non-vie d'un vampire de rang mineur, et seul les Seigneurs Nosférat les plus puissant peuvent goûter à son venin sans se retrouver engourdi. Plus qu'un accessoire de mode ou une preuve de statut, la vipère mondaine est la preuve que la belle qui la porte a une confiance absolue en sa puissance. 


Gastéropote

Gare à ses bisous baveux !

Savez-vous garder les choux à la mode de chez nous ? Dans les terroirs du nord de sanoya, les très productifs potagers cultivés sur les sols argileux autour du fleuve Biffe donnent bien du fil à retordre aux paysans. Si riche en nutriment est la terre que mauvaise herbes et parasites de toute sorte se développent à une vitesse toute aussi affolante que les autres plantes. Longtemps, les familles de laboureurs se brisèrent le dos à biner la terre pour arracher la chienlit et bouter les limaçons hors de leurs cultures. Mais tout ceci a changé avec la domestication du Gaséropote. Escargot affectueux de grande taille (parfois suffisamment grand pour être mollement chevauché par de petits enfants), cet animal vorace a, outre sa grande taille, la capacité à être légèrement plus intelligent que les autres membres de sa famille. Ainsi, un gastéropote peut être dressé pour ne consommer que les mauvaises herbes. Pour cela, rien de plus simple : on l'expose dès son plus jeune âge à une variété de plantes, et on plonge préalablement dans de la saumure les espèces qu'on ne désire pas voir dévorer. Comme chacun le sait, l'exposition au sel dessèche les escargots, et le gastéropte apprendra rapidement la distinction entre les plantes qu'il a le droit de manger et celles qui lui sont interdites. Non-content d'avoir révolutionné les pratiques agricoles, ce gourmand et sélectif animal est à présent utilisé dans de nombreux plans de terraformation de l'Empire, où son appétit vorace repousse toujours plus loin les limites de la civilisation en défrichant les écosystèmes inhospitaliers.


jeudi 2 janvier 2025

Les Couvents des Exorcistes

Des cendres du Schisme de Noctae, guerre civile de religion aussi appelée " Guerre des Deux Empires " tant son ampleur fut catastrophique, les Exorcistes naquirent, douées d'une destinée manifeste. Mener les fidèles brebis et les protéger dans le creuset de la Lumière, traquer et anéantir la souillure démoniaque et thanatéenne de toute terre considérée et considérable comme sainte, s'ériger en rempart de la pureté du Monde Matériel. Accomplir la volonté de la Créatrice. En effet, les Exorcistes sont les Filles de Tempérance, le plus grand de tous les Chevaliers Divins Impériaux. Elles sont ses gardiennes, ses conseillères et ses exécutantes, ses armées et ses choeurs. Depuis près d'un millénaire, ces armées de femmes pieuses, équipées des meilleurs outils que puisse offrir le Saint-Empire, formées par une Foi aveugle et un supplice militaire débutant dés l'enfance, protègent le Saint-Empire et les âmes de ses habitants. Partout où le mal s'enracine, les Exorcistes le traquent, l'arrachent, le brûlent sans ciller face aux horreurs que leur oppose leur mission sacrée.


Mais l'Extérieur prends bien des formes. Il est à la fois traître, multiple et légion. Aussi, les Filles de Tempérances ne peuvent être partout à la fois. C'est une des raisons pour lesquelles, aujourd'hui, les Couvents des Exorcistes se multiplient. Ces magnifiques Cathédrales-Forteresses autonomes jaillissent désormais des paysages ducaux, accueillant de futures soeurs et les innombrables serfs nécessaires au bon fonctionnement d'une telle organisation. Alors que les Rejetons du Souriant et les Séides des Damnés sous toutes leurs formes se multiplient, la Ligne de Front Divine se calcifie davantage. Les Exorcistes sortent de leurs murs mieux entraînées et plus zélées que jamais, prête à offrir leurs vies au nom de la Créatrice, cette incarnation maternelle de Sol Invictus syntonisée avec le Chevalier de la Tempérance. 


A tel point que nul ne peut dire si, aujourd'hui, leurs regards intransigeants ne se posent pas plus souvent sur les âmes qu'elles gardent que sur celles des impies avérés. Le prix de l'Hérésie est trop élevé pour être laissé au hasard, et trop nombreuses sont les instances du Saint-Empire à l'avoir oublié.




Le Couvent Primum :


Localisation : Landes des Premiers Jours, Saint-Empire de l'Humanité.

Mères Supérieures : Xailmona von Tulaketh et Dame Yalicia, Grande Dame et Première Mère des Filles de Tempérance.

Effectifs : 30 000 Exorcistes de 300 sous-ordres. Présence permanente de Soeurs-Forgeronnes pour la création et le maintien de l'armement. Ordre des Divimanciennes et base des Ordres Hospitaliers.



Le premier de tous les Couvents fut fondé par le Chevalier Divin de la Tempérance en personne suite aux événements du Schisme de Noctae, opposant les innombrables fidèles de Temperentia aux forces mécanisées de l'Armo-Clergé. Âgé de près d'un millénaire désormais, le Couvent Primum porte en son sein la longue et glorieuse histoire des Exorcistes, relatant leurs combats et leurs victoires, comme leurs défaites et leurs martyres. Aux yeux des Filles de Tempérance, il n'existe de lieu plus saint sur le Monde, hormis le Saint-Siège d'Evendor où repose '' Grand-Mère'', Dea. C'est au cœur de cette immense forteresse mieux défendues qu'une Cité-Forteresse sur un Duché-Martial que les Exorcistes accumulent une grande part de leurs connaissances divines et ésotériques au sein de l'une des plus grandes et exhaustives archives du Monde. Les Soeurs qui naissent ou sont accueillis au sein du Couvent Primum porte la livrée de sable et de perle de la Créatrice Elle-même, et sont particulièrement fières de porter Son patrimoine génétique le plus pur qui soit. Elles ne dévient absolument pas des enseignements de Celle-qui-Protège, et estiment que Ses écrits sont plus saints encore que la Bible Solique, ce qui tend à mener à quelques frictions avec d'autres autorités impériales, notamment la Scribis Alba de Foi. Dans tous les cas, le Couvent Primum aligne des forces nombreuses, efficaces et terrifiantes contre les créatures qui mettraient en péril la sainteté du Monde, et se trouve bien souvent en première ligne pour protéger la Terre Sainte, peu importe le prix. Et pour conserver les précieux secrets que ses titanesques cryptes peuvent renfermer, bien entendu.





L'Aube Dansante :



Localisation : Échine de Huitzilopochtli, Jungles d'Orchidea

Mère Supérieure : Kulectan, Matriarche Ophidienne à Plumes, Protectrice des Jungles et Avocate au Sang-Froid.

Effectifs : 1 000 Exorcistes de 2 sous-ordres. Présence Permanente de Soeurs-Forgeronnes instruites par les Saurens Allogiens d'Orchidea. Ordre des Filles du Coatl présent en plus de l'Ordre Principal (avec tolérance très sujette à débat).



Bien que ce Couvent exotique soit relativement jeune, il a déjà fait beaucoup parler de lui, tant en bien qu'en mal. Son Sanctorum est l'un des rares ne se trouvant pas directement sur le territoire du Saint-Empire, puisqu'il s'élève au-dessus des Jungles Iaxotlii d'Orchidea, une île tropicale sous le joug des Saurens. Les Soeurs de ce Couvent se sont adaptées à leur environnement hostile avec une remarquable célérité, mais également à leurs ''voisins'' au Sang-Froid, établissant avec eux une relation plus que cordiale puisque les exorcistes de ce couvent vénèrent les Coatls d'Orchidea, ces amphiptères majestueux, comme étant des incarnations de Tempérance. Parmi les Soeurs de l'Aube Dansante, l'Ordre des Filles du Coatl prêchent même le fait que l'un de ces Serpents à Plumes seraient le digne et l'unique héritier du manteau humain de Tempérance, et qu'il devrait être élevé au sein du Panthéon Impérial. Une pensée non-orthodoxe ayant déjà mené à de compréhensibles levées de boucliers par les Mères Supérieures de nombreux autres Couvents. Néanmoins, les Soeurs de l'Aube Dansante, malgré leur vénération des Coatls, leurs sacrifices humains et leurs danses rituelles barbares, s'avèrent être particulièrement douées dans leur tâche visant à purifier les jungles de la souillure divine. Armée de l'obsinite allogienne, ayant adapté leurs armures pour reprendre le schéma coloré de leurs maîtres ophidiens, ces Exorcistes se battent avec une férocité sans égale, avec un goût particulièrement prononcé pour les corps à corps brutaux et les tactiques de guérillas.



Sainte-Dominica :



Localisation : Entre les domaines Carpentiero et de Bervici, Castelveno, Sanoya, Saint-Empire de l'Humanité.

Mère Supérieure : Ezraelle, Mère des Cheveux Noirs, Gardienne des Peuples.

Effectifs : 7 000 Exorcistes d'un seul ordre, très nomades. Armement fourni par le Couvent Primum.




Le réveil de Sanoya faisant suite à l'installation et la prise de pouvoir durable du Clergé de Demeter dans le Duché fit impression dans d'autres instances impériales que la Noblesse, puisque peu après que le Comte eut juré fidélité à la Déesse de la Moisson et du Foyer, le Couvent Primum ordonna l'installation d'un jeune Couvent au coeur-même du Grenier de l'Empire, dans le but de préserver sa sainteté, et sa loyauté. Portant le nom de sa première martyre, Sainte-Dominica est encore majoritairement en construction, ce qui n'a pas empêché ses effectifs d'exploser au cours des dernières, notamment grâce à l'afflux d'Exorcistes aux Cheveux Noirs (alors qu'ils sont généralement blancs, grâce au matériel génétique de Tempérance). Bien qu'elles soient de féroces guerrières, ces Exorcistes sont surtout douées dans la préservation de la pureté de l'âme des maisons nobles : en d'autres termes, elles agissent surtout en tant que garde-fous, veillant à ce que les Maisons de Chevaliers ne dévient pas de la Lumière. Les Soeurs de Sainte-Dominica forment des exorcistes ambitieuses, mais gardant à l'esprit le bien-commun de tout le Saint-Empire, quand bien-même certaines de leurs techniques de persuasions puissent paraître cruelles aux yeux des simples mortels. Peut-être à cause d'une tare génétique, ces sœurs sont particulièrement mal perçues par les autorités religieuses impériales de par leur grande difficulté à conjurer les miracles ''communs'' aux filles de Tempérance, ou à leur ésotérique incapacité à ne jamais parvenir à accomplir tous leurs objectifs de mission



Le Suaire Flamboyant :


Localisation : Périphérie d'Oasis, adjacente au fleuve Ruban, Désert d'Or.

Mère Supérieure : Iarmine, la Rose des Sables, Pourfendeuse d'Itlk.

Effectifs : 4 000 Exorcistes de 3 sous-ordres. Présence temporaire de Soeurs-Forgeronnes, mais présence permanente de Divimanciennes, l'Ordre étant isolé au Nord du Saint-Empire.





Sur les sables brûlants du Désert d'Or, les ennemis sont nombreux. Les Soeurs du Suaire Flamboyant affrontent autant les terrifiantes créatures arachnoïdes et serpentines du désert que les légions de Mort-Vivants et leurs Constructions de Guerre issues des Tombes des Dynasties Scorpii. La chaleur écrasante et l'aridité, les tempêtes de sable et le relatif isolement d'Oasis avec le reste du Saint-Empire pousse ces Exorcistes à être particulièrement autonome, et à travailler en étroite collaboration avec les Maisons Nobles d'Oasis. Portant la livrée écarlate du suaire éternellement enflammé que la Créatrice eut offert au Couvent lors de sa création, les Soeurs du Suaire Flamboyant ont pour mission de purifier l'entièreté du Désert d'Or de toute présence mort-vivante, ou du moins d'en protéger la Cité-Forteresse d'Oasis. Malgré l'immensité de leur tâche, les Exorcistes s'en acquittent avec maëstria depuis des années, accumulant les connaissances sur la Scorpii afin de mieux la combattre, et multipliant les recrutements, car pour les femmes pauvres d'Oasis, il n'est généralement pas de meilleurs avenir que de servir la Créatrice dans Sa guerre éternelle contre les maux du Monde. Les Exorcistes du Suaire Flamboyant ont la fâcheuse tendance à être farouchement autonomes et ambitieuses, certaines sœurs n'hésitant pas à s'amouracher de quelques nobles puissants afin de gravir leur propre échelle sociale.. menant souvent à des conflits au sein même du Couvent, heureusement bien maintenu en laisse par la Mère Supérieure.



Notre-Dame du Rivage :


Localisation : Archipel Abondante, Mer Sacrée, Saint-Empire de l'Humanité.

Mère Supérieure : Gloria la Pélagienne, Protectrice des Écumes

Effectifs : 1300 Exorcistes d'un seul ordre. Toutes formées pour être Soeur-Forgeronne, certaines Divimanciennes. Le Couvent est particulièrement autonome.




Fondé bien avant la réelle extension du Saint-Empire de l'Humanité au-delà de la Mer Sacrée, le Couvent de Notre-Dame du Rivage fut le résultat soit d'un bienheureux hasard, soit d'un prévu et désiré par le Créatrice, qui conduisit des Exorcistes du Reliquaire d'Argent loin du chemin de leur mission principale, les menant à s'échouer sur un grand archipel d'atolls, composé de plusieurs dizaines d'îles coralliennes. Plutôt que de chercher à s'en échapper, les Soeurs prirent cet apparent échec comme une Providence, et prirent la décision de s'y installer durablement. Ce couvent n'est pas une seule Forteresse-Cathédrale, mais plusieurs plus petites dispersées sur toutes les îles de l'Archipel, mettant à profit l'espace limité pour se développer. Avec le temps, Notre-Dame du Rivage, du titre de la première Mère Supérieure de l'Ordre, développa sa propre flotte de guerre grâce aux ressources que l'Administration lui envoyait pour la féliciter de ses états d'arme. Aujourd'hui, le Couvent possède plusieurs dizaines de vaisseaux de guerre, véritables extensions du Sanctorum lui-même, et les Exorcistes de l'Ordre sont formées dans le but de protéger les eaux côtières des horreurs des profondeurs, des attaques de pirate et sont particulièrement en phase avec l'océan sur lequel elles naviguent ensembles.

dimanche 8 septembre 2024

Mystérieux arbres du monde connu

Reconnaître les arbres et connaître leurs propriétés sont des compétences qui ont tendance à se perdre parmi les populations toujours plus citadines de l'Empire, qui ne voit plus dans les forêts qu'une masse feuillue indifférenciable. Une tel manque de culture botanique est fort regrettable, d'autant plus que certaines essences sont proprement remarquable, et méritent qu'on se penche, même brièvement, sur le rapport que nous entretenons avec elles. 

Cèdre Oliphant

 Les justes croissent avec vigueur, Ils s'élèvent comme le Cèdre Oliphant. Plantés dans la maison de l'Éternel, Ils prospèrent dans les parvis de notre Dieu; Ils portent encore des fruits dans la vieillesse, Ils sont pleins de sève et verdoyants.  

Psaumes 92:12-15 


Depuis que l'Homme et ses fils ont arpenté la terre en nomade, guidant leurs troupeaux vers de nouveaux pâturages, le Cèdre Oliphant a nourri leurs imaginaires.
Il n'est pas difficile de comprendre pourquoi : la cime de cet arbre majestueux est si haute qu'elle semble toucher au paradis, et ses racines profondes caressent l'abîme.
Son bois éternel est insensible aux dommages du temps, des flammes et de la maladie, et sa résine dégage une senteur agréable, qui purifie l'esprit et aide à la prière.
Ces propriétés étonnantes ont fait de lui un arbre doté d'une grande signifiance spirituelle, et nulle autre essence n'est plus citée dans la Sainte Bible que cet arbre divin, symbole d'éternité et de connexion avec Sol.
Des générations entières peuvent vivre et mourir à l'ombre de ses branches sans jamais le voir dépérir, car sa longévité est exceptionnelle, même à l'échelle des arbres : Sa pousse est si longue et sa maturité si tardive qu'un arbre planté sous l'Empereur Vauban dans le jardin n'a fleuri pour la première fois qu'en mai dernier.
Cette longévité exceptionnelle et cette longue croissance ont cependant été quasiment fatales à cette essence d'arbre : exploité pour bâtir des temples somptueux, il était en voie d'extinction avant que l'on interdise son abattage sous peine de mise à mort


Frêne d'armes  

Que l'espace conquis pour nos peuples résonne sous nos pas. Nous sommes les derniers Gauds.
Nous ne portons pas de trésors, nous portons notre Roi mort.
Bouclier contre bouclier et lance contre lance, nous remontons vers la terre du nord jusqu'à ce que nous trouvions sur la mer lointaine et grise, l'île de Thulé.
Ce doit être l'île de la fidélité, là-bas valent encore la parole et l'honneur. C'est là que nous enterrerons le Roi, dans un cercueil fait de lances de frêne.
   

Inscriptions gravé sur le roc dit "des Voyageurs". Traduction de Charle Henri Meldorf pour l'ouvrage "Grandes migrations et peuplements dans les anciens royaumes humains de la périodes tardive". 


Apprécié pour sa dureté, sa flexibilité et sa résistance aux vibrations, le frêne est l'arbre de choix des artisans désireux de façonner des pièces de bois longue soumise à de fortes contraintes mécaniques. De son tronc longiligne, le roturier tire le manche de sa houe, et de ses branches juvéniles, il façonne avec adresse un collet pour la chasse, une paire de ski ou même un arc.
Arbre utilitaire par excellence, le frêne commun est omniprésents dans les campagnes impériales où l'on se transmet encore l'art de tirer de son bois remarquable de quoi gagner son pain quotidien à la sueur de son front. Mais pour ceux qui gagnent leurs vies en répandant le sang, une seule essence est digne de servir d'ustensile de travail : Le frêne d'arme.
De cet arbre couleur sang qui pousse sur les scènes de massacres qui n'ont laissé aucun témoin, les sicaires les plus vils comme les nobles les plus preux font façonner le manche de leurs armes, imprégnant en elles d'étranges propriétés meurtrières vantée dans les récits narrant leurs exploits.
On ne compte plus les lances à la hampe vermeil qui ont fléchi sans rompre pour se planter dans le flanc d'un destrier au galop, ou les flèches taillée en ruminants sa vengeance la veille d'une bataille et dont la trajectoire s'est courbée pour percer l'ennemi juré posté derrière un créneau.
Ce bois est si prisé, et si rare à trouver, qu'on prétend qu'un sombre cartel s'est mis en place pour en faire répondre à la demande. 

 

Chêne Noir 

Un jeune prince nain affrontait l'orc pale. Il se battait seul contre cet ennemi redoutable, sans arme et sans bouclier, il n'avait plus qu'une branche de chêne pour se protéger ! 

Extrait de la saga de Morhin Massuedechêne.  



Ceux qui, dans les campagnes profondes, sont encore dépositaires de la tradition orale de la Foi Ancienne savent, comme ceux qui ont fait de brillantes études à l'Académie Chantmirroir, que tous les arbres descendent d'Yggdrasil, l'Arbre-Monde des elfes sylvains.
Ils savent également, et cela épate toujours les ignorant, que c'est le chêne, commun et vigoureux, qui de tous les arbres est le plus proche de son glorieux ancêtre.
Là où les opinions divergent entre les tenant du savoir traditionnel et les partisans de la rigueur académiques, c'est dans l'affirmation audacieuse que ce serait plus précisément le Chêne Noir serait le plus proche parent du mythique Roi de Carnora.
Cet arbre endémique d'Elioppe, reconnu pour sa taille phénoménale et son bois d'un brun profond, a fait la richesse de cette région pourtant sauvage.
C'est en effet un taxon miracle, qui peut être utilisé de la futaie à la racine : son bois, tout d'abord, d'une résistance exceptionnelle aux chocs et à la contrainte, est également pratiquement insensibles aux nuisibles et aux maladies. On s'en sert pour bâtir des ouvrages d'art de taille remarquable, tels que des charpentes de cathédrale ou des navires de guerre.
Puis vient l'écorce, indispensable à la fabrication du Liège, mais dont on peut aussi extraire du tanin, substance aussi bien recherchée par les travailleurs du cuir que par les apothicaires.
Les glands, enfin, sont une véritable manne nourricière que l'Elioppéen réduit en farine pour faire leur pain quotidien ou de (délicieuses) pâtisseries.
Mais ce qui différencie réellement le Chêne Noir des arbres plus commun, ce sont les curieux motifs radiaux, torturés et oniriques que l'on trouve dans ses cernes.
Simple expression des courants de mana qui ont traversé la terre durant la croissance de cet arbre ultrasensible aux forces telluriques, ou paroles prophétiques déchiffrables par une poignée d'initiés ? Académiciens et Druides sont encore une fois très divisés.


Solivier

J'ai voulu planter, un solivier
là où la chanson n'en verra jamais
là où la terre n'a jamais donnée
que des frênes d'armes, ensanglantés. 

Extrait de La ballade nord Lorgaroise, chanson populaire.



Il ne paye pas de mine, ce petit arbre tordu aux fruits verts ou noirs dont on peut tirer une huile parfumée. C'est pourtant un symbole de prospérité révéré par la petite paysannerie impériale, particulièrement présent dans ses régions de faibles valeur à la terre ingrate tenues loin des intrigues incessantes du pouvoir.
Si son bois irrégulier ne permet pas de fabriquer des charpentes ou des outils, les solives qu'il produit par millier chaque automne sont aussi précieuse que n'importe quelle moisson pour les citoyens impériaux déshérités.
C'est une essence d'une remarquable robustesse, qui se moque de la qualité du sol, de la sécheresse, et même des occasionnels épisodes de gel. Car pour la croissance de cet arbre miraculeux, seul compte une paix durable et franche.
Partout où émerge la guerre et la violence, la terre s'empoisonne d'un mal invisible, qui ronge le solivier jusqu'à faire mourir des verger entiers en quelques saisons.
Aussi le solivier ne pousse que loin des frontières de l'Empire, là où la vie est tranquille, à défaut d'être aisée.
Et parce qu'il est si sensible à la trahison et au conflit, les villageois portent une grande attention à la santé de leurs arbres, car la moindre baisse significative de production peut être de très mauvais présage.

dimanche 19 mai 2024

Sur les marchés du monde connu : La galerie fabuleuse de la Monumentale.

 

"On dit que toutes les routes mènent à Oramcilobgraad ... sauf celles qui mènent à Evendor, évidemment."


Quiconque n'a pas déjà posé les yeux sur les galeries marchandes de la Monumentale capitale des Nains ne sait pas vraiment ce qu'est la prospérité, et n'a qu'une vision fantasmée de l'opulence. Evendor est peut-être pavée de marbre et ceinte de dorure, mais Oramcilobgraad, pour entretenir sa population laborieuse, soutient par la force de ses armées et de ses trésorerie un réseau commercial tentaculaire, qui plonge ses rhizomes jusqu'au cœur des nations humaines et elfiques. Et même les diplomates et explorateurs les plus prudents dans leurs estimations admettent qu'il s'échange dans les alcôves du Berceau plus de marchandises en un mois que les dix plus grosses foires de l'Empire en un an. Ainsi, même le plus humble roturier travaillant à la chaleur du fourneau pour son clan pourra chaque jour s'offre une douche chaude, une galette aux champignon pilonien, et même un peu de ce vin Sanoyen qui brille comme un rubis. Un privilège unique dans l'Empire, guère accessible qu'à la haute noblesse.

Bourses au gros


Les industries fabuleuses de la cyclopéenne capitale des Nains ne peuvent rassasier leur appétit vorace qu'au prix d'un flot ininterrompu de matières premières, aussi bien communes qu'exotiques. Loin de la foule qui se traîne devant les étales garnies des marchands en dégustant des friandises, une atmosphère électrique habite les grands amphithéâtres aux enchères des nivaux supérieurs. Là, les clameurs des grossistes, le vrombissement des machines analytique et les mouvements saccadés des dactylo-scribes donnent aux visiteurs à l'âme sensible et au goût de l'ordre prononcé une certaine vision de l'enfer mercantile alimenté aux décoctions excitantes.

C'est pourtant un orchestre secret qui se joue dans ce capharnaüm, car dans ces marchés qui ne trouvent jamais le sommeil, on échange de tout, sans jamais rien voir. Oubliez l'odeur des épices importées par bateaux des îles amère, la crié des poissonniers au lever du jour, et la texture délicate d'un drap de beau grammage. Car sur les places aux échanges d'Oramcilobgraad, les agents zélés des richissimes guildes marchandes influent sur la destination des flottes entières, font et défont la fortune des Duchés entiers au gré du tracé route commerciale et cherche avidement le moindre signe prophétique d'une future évolution du marché.

On pourrait s'attendre à ce que dans un tel lieu d'avarice et de calcul, logique et rationalité règne sans partage. Or, rien ne saurait être plus faux. Bien des marchands ont sombré dans la superstition et dans la folie dans l'exercice de leur travail. À la manière du sorcier découvrant un savoir ésotérique et interdit en déchiffrant de poussiéreux grimoires, de nombreux agents des guildes se sont convaincu de pouvoir lire le passé, le présent et l'avenir dans le tracé des courbes d'évolutions des prix continuellement dessinée par leurs infatigables machines analytiques. Un talent qui ne manque pas de provoquer l'intérêt des familles patriciennes de la Monumentale, qui s'entourent de respectable investisseurs devin pour savoir si l'année leur sera faste ou non.

test
"Monseigneur, j'ignore si Mademoiselle Iromir vous aime encore, mais je lis dans les cartes perforées que vous devriez investir dans les Moulins Sanoyens"

Trésors du passé

Il y a bien longtemps que les mines de la Monumentale n'exploitent plus leurs filons. Autrefois béni d'important gisement de minerais, l'antique cœur battant de la civilisation sous la montagne a épuisé ses dernières veines facilement accessibles il y a de cela plus de mille ans, et ne peut donc se fournir en minerais qu'en l'important à grand frais de ses lointaines colonies. Une situation précaire, qui, outre son coût délirant, a failli coûter très cher à la cité lorsque la Garde Noire assiégeait ses murs. C'est de ce besoin pressant d'autonomie et d'économies qu'Oramcilobgraad a (re) découvert une source de richesse nouvelle quasi-inépuisable : son propre passé.

La terre est peut-être devenue avare de ses trésors, mais les galeries abandonnées regorgent de matériaux qui n'attendent plus qu'à servir de nouveaux maîtres. Les rails d'acier et tuyau de cuivres, cibles évidentes pour les récupérateurs, sont savamment démontée pour être réutilisé ailleurs, quand ils ne sont tout simplement pas jeté dans de voraces hauts fourneaux. On récupère aussi des hameaux désertés quelques objets plus inhabituels : fragment de verre, solives de bois, clous, briques, pierre de meule et cordage sont tout aussi bien pillés par les clans les plus humbles, qui tirent leur subsistance de l'effondrement démographique subit par la patrie. Ratissant jusqu'au moindre chiffon, ces clans vivent en nomade, récolant et négociant leurs prises auprès de marchands ou d'artisans capable de mettre leurs trouvailles en valeur. 

 Travailler dans les ruines du passé est une profession au moins aussi dangereuse que ne peut l'être celle de mineur. Outre les risques causés par les effondrements, les explosions, ou même par la faune ayant élu domicile loin de la vigilance des patrouilleurs, un clan de récupérateur manquant trop de piété lors de ses fouilles peut s'attirer l'ire des ancêtres mécontents. À l'inverse, il arrive que la fortune puisse sourire aux audacieux, et ceux qui peuvent remonter jusqu'aux niveaux civilisés un bloc-moteur en parfait état ou un trésor depuis longtemps perdu peuvent du jour au lendemain se retrouver couvert d'or.

Longtemps déclassé au rang de fiche industrielle, la Province-Galerie de la Haute Sifflante a vu sa productivité économique décoller quand on s'est enfin résolu à ferrailler ses ponts de fer. 




 

Produits manufacturés :

Îlot de civilisation ancienne perdu dans une mer de chaos, les Forteresse Naine ont de tout temps cherché une certaine autonomie stratégique. Si des routes antiques ont toujours relié les colonies du vieux peuple à travers le monde, les affres de la guerre et la puissance déclinante de la civilisation Naine ont longtemps coupés ces liens fort liants les cités mères à leurs lointaines filles.

Malgré cette autosuffisance nécessaire, l'habileté légendaire des artisans Nains les mena souvent à se spécialiser dans un art qui servirait plus spécifiquement les besoins de leurs patries, et profiterait des particularité de son emplacement. Au carrefour de toutes les routes commerciales passées et présentes, Oramcilobgraad voit circuler au creux de ses voûtes des merveilles forgée dans tous les Forteresses-Etats du monde connu. Mais ce sont bien les inégalables machines de mécanique fines façonnées dans ses propres chambres qui occupent une place prépondérante dans la culture locale.

Des plus petites horloges tenant sur une bague aux plus cyclopéens des canons, Oramcilobgraad produit tout, et vend presque tout, même l'inimaginable. Car les entrailles de la cité accueillent en leur sein les plus fabuleuses Machines-Autels qui soient. Les puissantes Presse Ancestrales et les scrupuleux Tours Divins sont, parmi tant d'autres, des outils indispensable et révéré jalousement gardé dans leurs donjons fabrique par de puissants clans d'artisans, garant de leur immense pouvoir. Une Machine Autel est plus qu'un simple outil, c'est un fragment du pouvoir du Faiseur de Tout. Un doigt du Créateur fait vapeur et métal, destiné à façonner le monde et à transformer la matière. Entretenu et révéré avec le soin réservé aux reliques, ces inestimables (et souvent anciennes) machines font la fortune de la Monumentale, qui garde jalousement le secret de leur fabrication.

La Machine Autel ne remplace pas plus l'Artisan qu'un marteau ne remplace la main. 






 

Quartier des plaisirs.

Ah, malheureux célibataires ! Vous qui d'un quart à l'autre ne faites que miner, forger et compter au service de votre clan, vous qui ne connaîtrez jamais la douceur du foyer et la tendresse d'une étreinte, vous sur qui tout repose, ne perdez pas espoir. Car lorsque sonne le Coucou et que votre service s'achève, les dieux de l'ivresse et du jeu vous tendent les bras. Oramcilobgraad ne dort peut-être jamais, mais dans le Quartiers des Plaisirs, le monde se divise entre ceux qui roulent par terre et ceux qui ne clignent même plus des yeux. Abandonnez-vous, braves-gens, à la camaraderie et à la chanson, aux dés et aux cartes, à l'Esprit-de-Caveaux et à la Poudre-aux-Yeux (discrètement, s'il vous plaît). La vertu de nos demoiselles n'est peut-être pas à vendre (pas à vous.) mais elles seront ravie de vous faire don de leur temps et de leur gracieux sourire. Encanaillez-vous sans honte ni gène, valeureux compagnon ! Une vie saine et sans vice, c'est bon pour votre frère, que l'on a marié pour sceller une alliance. Pour vous, majorité silencieuse et laborieuse, la Diète d'Oramcilobgraad (dans son infinie sagesse) tolère ce lieu de débauche décrié par les mégères, où la peine se noie et l'isolement s'étouffe. Chaque Talion qui s'y dépense, dit-on, est une journée d'émeute en moins pour nos Estimés Seigneurs ... Au fond, c'est donnant-donnant, non ?

"Non seulement Mademoiselle Iromir est une virtuose du Pyrophone, mais en plus elle est redoutable au Jeu du Saboteur ... vous reprendrez bien un verre, Maître Sorden ?"



mardi 16 avril 2024

Le Dix Grandes Dynasties de la Scorpii

 La Première Dynastie : Sethep


L'Etendard de la Première Dynastie est sobre, mais porte déjà le Grand Message
La Première Dynastie prend racine à l'aube de l’Ère des Hommes, alors que les Vrais Mortels rampent encore dans la boue et se servent de bâtons pour mettre un terme à leurs discordes. Un clan nomade mineur, harassé par l'existence pénible dans un désert encore jeune, tombe sur une immense statue humanoïde, contemplant la mer de sable. Immobile, mais doué de parole, le gigantesque Golem enseigne sa langue et son alphabet aux Premiers Hommes, tandis que sa seule présence semble repousser les prédateurs du désert. Le chef du clan, Sethep, pose la première pierre de ce qui deviendra Niil, à exactement dix pas du Golem, et à dix autres du Ruban. Sethep commence à attirer les autres clans nomades à lui, et à écraser ceux qui ne désirent pas écouter les laborieuses méditations de la statue. Cette dernière leur offre également un savoir qui deviendra vital pour leur suprématie sur le désert : la forge du bronze.





La Deuxième Dynastie : Neferuh



Itlk déclare au peuple de Niil qu'il est temps pour lui de cesser de craindre le Désert, mais de l'aimer et le dompter. La fille aînée de Sethep, Neferuh, prend alors sa place, et se fait proclamer ''Hiérophante'' par Itlk, signifiant littéralement ''Qui découvre le Sacré''. La toute première Pyramide est fondée par Neferuh pour enterrer les restes de son père, plutôt que de le rendre aux sables comme la tradition nomade, qui doit être oubliée, l'exigeait. Le Golem, qui se révèle être le Chevalier Divin des Tombeaux, des Cultes Mortuaires et de l'Embaumement, apprends à la Reine de la Seconde Dynastie la signification profonde de l'alphabet qu'il leur a transmis. Plutôt que de repousser les secrets nécromantiques qui s'ouvrent peu à peu à elle, Neferuh fonde l'ordre des Hiérophantes, qui, encore aujourd'hui, se doit de remplir les offices divins du Dieu-Golem.


Alors que les Hommes rampent encore devant les Elfes et les Nains, les Seigneurs du Scorpion ont percé le secret de l'Immortalité. L'Homme seul est digne de ce monde.


La Troisième Dynastie : Hmuka



Deux siècles après sa conception, Niil commence à avoir besoin de ressources toujours plus abondantes, et ses armées, peu nombreuses mais relativement bien équipées et entraînées, se lancent dans une grande série de conquêtes, sous l'égide du Pharaoh Hmuka, petit-fils de l'inhumée Neferuh. Grand amateur de chars de combats, le Pharaoh mène lui-même ses troupes juchés sur un engin de pierre alimenté par des hiéroglyphes primitifs. La Troisième Dynastie se pare d'un étendard représentant le Scorpion Impérial, superprédateur du désert, et les tribus vaincues et soumises à l'impôt commencent à se référer à leurs seigneurs comme étant ''La Légion du Scorpion''. Malgré l'accumulation de ressources de Hmuka, la colère gronde chez les peuples inféodés, et le Pharaoh finit par être assassiné par un éclaireur haut-elfique, profitant des dissensions internes pour piller un artefact du trésor de guerre niili.




La Quatrième Dynastie : Nyarlathotep



Passant de Cité-État à Royaume après les chantiers de ses premières cités mineures, Niil se voit frappée par une série de plaies catastrophiques. Les chroniques racontent que le Créateur Lui-même serait descendu des Cieux pour imposer Son ordre au peuple de Niil, qu'ils renient Itlk pour le servir Lui, qui a conçu toute chose. Nyarlathotep, Pharaoh de Niil près de huit siècles après la construction de la Cité, voit en Sol Invictus le responsable de leurs épreuves constantes dans le désert, et refuse de se soumettre. Pour la punir, elle et son peuple déviant de plus en plus vers les arts interdits, Sol fait tomber une série de plaies sur la Scorpii : L'eau du Ruban devint rouge sang et imbuvable, une invasion de grenouilles venimeuses jaillit des eaux, les bêtes d'élevages furent frappées par la maladie, une nuée de sauterelles ravagea les champs bordant le Ruban, provoquant la première Grande Famine de Niil, résultant en un bilan humain cataclysmique. Les clans inféodés se soulevèrent, et les Armées de Pharaoh n'étaient plus assez fortes pour écraser les rebellions. Nyarlathotep ne se soumettait pourtant pas, et le Créateur lui infligea alors une ultime blessure : Chaque premier-né de chaque famille niili périt. Plutôt que se soumettre, Pharaoh et son peuple entier renièrent le Créateur dans une colère encore tangible de nos jours. Ils se tournèrent irrémédiablement vers Itlk et ses connaissances. Nyarlathotep fut la première Pharaoh à accepter que son sarcophage devienne le réceptacle de son âme, et devint ainsi la première souveraine mort-vivante de la Scorpii. Son peuple, bien davantage fasciné qu'effrayé par cette élévation, jugea cette transformation aussi magnifique que nécessaire. Le Destin de l'Empire du Désert venait de prendre un tournant majeur.

Les Morts commencent à fasciner. Ils ne suscitent plus la crainte, mais deviennent un objectif. Une forme d'élévation.







La Cinquième Dynastie : Khore



Sous le règne de Khore, qui débuta lorsque Nyarlathotep se retira dans sa pyramide, la Mort dans le Désert d'Or devint le sujet de fascination dominant tous les autres. La Noblesse se mit à désirer ardemment le destin de Nyarlathotep, et l'embaumement puis la résurrection devinrent perçus comme la récompense ultime. Les Hiérophantes d'Itlk s’attelèrent à la tâche, préparant les corps de chaque mort pour la résurrection. Le Pharaoh-Hiérophante Khore, qui procéda lui-même à un suicide rituel avant de revenir d'entre les morts, développa énormément les travaux des Hiérophantes sur l'Embaumement, la Résurrection, la compréhension du Royaume des Âmes et le rôle de la vie avant la mort. Sous son règne, les premières pierres d'âmes furent conçues, artefacts capables de contenir l'âme d'un être vivant volontaire pour être insérées dans de splendides constructions de pierre. Les premières Constructions de Guerre apparurent ainsi, quand de grands guerriers furent placés dans les premiers Rôdeurs des Sables ophidiens ou dans les régiments de Veilleurs des Tombes aux visages de crocodiles, de loups ou de faucons. Peu à peu, les morts remplaçaient les vivants, et ces derniers perdaient leur place dans l'échelle politique.


La Sixième Dynastie : Itlk



Également connue sous le nom de ''Règne Stoïque'', la Sixième Dynastie fut témoin des premières grandes invasions peau-vertes, elfiques et celles des Royaumes du Sud. Si le Pharaoh était bien un descendant de Khore, et donc de Sethep, Itlk prit les rênes de Niil et de tout son royaume pendant des décennies, car le Chevalier Divin était alors mu par une Mission Divine : la Scorpii devait survivre aux années à venir, et l'actuel Pharaoh n'était pas capable d'accomplir cette prophétie. Le Golem usa d'une main d’œuvre désormais abondantes, tant vivantes que morte, pour bâtir sa Pyramide Flottante en plein cœur du Désert d'Or, bien excentrée de la capitale et de sa fourmillante activité. De là, il renforça davantage le pouvoir des Hiérophantes, et il étendit l'administration scorpii afin que chaque cité mineure puisse être gérée de la manière la plus efficace possible. Les Pyramides des Anciens Rois furent également déplacées dans des cités autres que Niil, afin que si la Cité-Tombe venait à tomber, la Scorpii survivrait en éveillant un de ses Anciens Pharaoh. Sous le règne temporaire d'Itlk, les Armées de Niil tinrent leurs positions défensives, perdant bien moins de ressources et de territoires qu'initialement prévu, mettant à mal les destinées qui devaient voir les Seigneurs du Désert s'affaiblir pour se réaliser.



Les Veilleurs des Sables permettent une excellente reconnaissance sur tout le territoire.


La Septième Dynastie : Ulmachi



La relative période de calme succédant aux grandes invasions du Désert permit au Pharaoh-Architecte, Ulmachi, de commencer son grand œuvre. Itlk s'étant retiré dans sa Pyramide Flottante, l'Homme redevint maître de sa destinée, et le Pharaoh utilisa le temps qui lui était alloué pour renforcer toutes les positions de son royaume, plutôt que de les étendre. Les Cités Scorpii s'étaient multipliées, mais elles étaient maintenant cintrées de remparts gravés de Hiéroglyphes Maudits, sur lesquels paradaient sans cesse des Veilleurs des Tombes armés d'arcs si grands qu'ils tiraient des lances. Les Rôdeurs des Sables menaient d'interminables patrouilles, devenant les yeux du Désert et prévenant les cités et colonies de chaque intrus marchant sur les sables. C'est également sous le règne d'Ulmachi que les Hiérophantes construisirent le premier Nexus du Désert, dont le but était de siphonner la vie alentour pour étendre le règne du sable. Ce n'est qu'après quatre siècles, et usés par l'urbanisme désertique, qu'Ulmachi s'en alla se reposer dans la plus grande Pyramide construite à ce jour, en plein cœur de Niil.





La Huitième Dynastie : Alapharah Asut



''La Créatrice d'Empire, ''La Grande Conquérante'', ''Celle-qui-Règne'', ''La Tueuse d'Elfe et du Rest''. Fille d'un Yokaï et du descendant direct d'Ulmachi, Asut était, et est encore, l'impitoyable et archi-ambitieuse Reine de la Huitième Dynastie. Profondément égoïste, colérique et égocentrique, elle n'était encore une enfant lorsqu'elle se fixa comme objectif d'imposer son règne au Monde des vivants, et qu'elle ne prendrait de repos que lorsque la plus grande des créations serait une statue à son effigie, ou que le Monde entier devienne à l'image du Désert d'Or (probablement les deux). Déjà forte des ressources accumulées par son Histoire, la Scorpii sous le Règne d'Asut entra dans un violent âge d'or et de conquête. Celle qui se nomme ''Alapharah'', ce qui signifie ''Reine des Rois'', soumit tout le Désert d'Or à sa volonté, puis toutes les tribus nomades encore libres. Insatisfaite, elle mena ses osts loin au Sud, affrontant les Armées Elfiques du Grand-Empire, les Troupes de Croisés des Royaumes du Sud, et les horreurs reptiliennes des îles tropicales au Nord de la Mer des Os, ramenant des bêtes et des esclaves exotiques, et des trésors à ne plus savoir qu'en faire. La Huitième Dynastie étendit tellement son territoire qu'elle inquiéta très sérieusement Elianor, à tel point que celui-ci fit construire une grande série de redoute dans l'espoir d'intercepter une possible invasion massive de son territoire, pourtant gargantuesque. Asut changea même la capitale de la Scorpii, passant de Niil à la splendide Anubarat qu'elle fit construire, dans le seul but de rompre son lien avec ses ancêtres. En plus de développer la Vraie Nécromancie afin de renforcer ses soldats, Asut commanda les premiers Sphinx de Guerre et Sphinx de Veille, terrifiantes Constructions qui, encore aujourd'hui, sont redoutées par toutes les Armées Elfiques, Orks et Sudiennes. Le Monde fut épargné du Règne Éternel de l'Alapharah uniquement grâce à la plus grande Marée Verte jamais vue de mémoire d'Homme et d'Elfe, de Nain et de Sauren, car des centaines de milliers d'Orks, de Gobelins et de monstres des cavernes déferlèrent des frontières Est du Désert d'Or. Peu préparée à une telle attaque supermassive, Asut tint cependant la ligne,s'en allant à la rencontre des peau-vertes accompagnée de ses osts de garnison intérieure. L'immense armée ork fut pyrrhiquement vaincue, mais cela coûta la vie de l'Alapharah, qui fut embaumée et endormie en Anubarat. Son Empire lui survit pendant une cinquantaine d'années, avant que ses nombreux fils ne finirent par déchirer son territoire dans une grande lutte de pouvoir. La Grande Guerre civile coûta son hégémonie à la Scorpii, et la colère de l'Alapharah gronda alors même que cette dernière profitait du Long Sommeil.


L'Alapharah se leva de son trône et prononça son édit. ''Guerre ! Ce Monde est Mien !'' Et pour lui répondre, le Monde se contenta de trembler.



La Neuvième Dynastie : Wokhaf


Wokhaf, l'Unificateur, était un des plus jeunes fils d'Asut. Bien que son charisme et son génie militaire n'arrivaient pas à la cheville de ceux de sa mère, il était un diplomate hors pair. Là où Asut régnait par la force et la soumission terrifiée, Wokhaf était un souverain bienveillant, un aspect renforcé par la lèpre qu'il contracta très tôt. Il perdit la vie et fut ramené d'entre les morts à l'âge de vingt-deux ans seulement, et sut utiliser sa parole et sa capacité à faire des compromis très avantageux pour mettre fin à la Guerre Civile et renforcer de nouveau le territoire de la Scorpii. Niil redevint la capitale du Royaume, et les Hiérophantes d'Itlk se virent attribués comme tâche de veiller à l'obéissance des Princes et des Princesses régnant sur les cités scorpii. Malheureusement, et malgré les efforts de Wokhaf, l'Empire Scorpii perdit tous ses territoires en dehors du Désert au profit des invasions Elfes Noirs. Les Vampires et leur Nécromancie débridée, dégénérée, répugnèrent les Vrais Nécromants d'Itlk au-delà de toute mesure, saccageant la vision de l'Ordre Parfait, si bien que la Guerre embrasa de nouveau les Osts de Niil : les perfides séides de Dorlïn devaient être éradiqués. Encore aujourd'hui, l'Edit du Pharaoh est actif, et la haine que vouent les scorpii aux elfes noirs est particulièrement féroce. Au-delà de ça, Wokhaf développa le commerce avec les Bastions Nains et les colonies hautes-elfiques, assez instruits pour comprendre que la Nécromancie Hiéroglyphique n'est pas corruptrice.





La Dixième Dynastie : L'Ultime Couple



Itlk et ses fidèles répondirent à l'appel de la Marche Noire. Le Dernier Pharaoh et sa femme, Khesiope, Grande Hiérophante de son état, levèrent des légions et des osts de guerre au moins aussi fabuleux que ceux de l'époque de la Huitième Dynastie. La Dixième marcha aux cotés de la Garde Noire, ravageant les Terres du Sud sans les piller, car sa mission divine était bien plus importante. Evendor devait s'effondrer, Dea devait être arrêtée, à n'importe quel prix. Au prix de siècles de croisades pour se tailler un chemin à l'extrême-sud du Monde, la Dixième Dynastie participa au Siège d'Evendor. Toute la Scorpii, qu'il s'agisse de son peuple ou de son armée, était derrière son Pharaoh, car cette guerre aurait pu être la dernière.





Ils échouèrent, et ainsi commença le retour dans le Désert, le Honteux Repli.

Puis, la tranquillité du Long Sommeil, protégé par les sables chauds et les tempêtes d'Itlk.



Après une dizaine de milliers d'années d'Histoire, la Scorpii avait accompli son ultime prophétie. Il ne lui restait plus que le Sommeil. L'Attente.




Et enfin, le Réveil, accompagné de l'Ambition.



Les Anciens Rois des Vieilles Dynasties, réveillés et aux cotés de leurs descendants. L'ambition toujours intacte, le creuset de la discorde. Pourtant, c'est là la Volonté d'Itlk. Et le Destin des Seigneurs du Désert.