dimanche 8 septembre 2024

Mystérieux arbres du monde connu

Reconnaître les arbres et connaître leurs propriétés sont des compétences qui ont tendance à se perdre parmi les populations toujours plus citadines de l'Empire, qui ne voit plus dans les forêts qu'une masse feuillue indifférenciable. Une tel manque de culture botanique est fort regrettable, d'autant plus que certaines essences sont proprement remarquable, et méritent qu'on se penche, même brièvement, sur le rapport que nous entretenons avec elles. 

Cèdre Oliphant

 Les justes croissent avec vigueur, Ils s'élèvent comme le Cèdre Oliphant. Plantés dans la maison de l'Éternel, Ils prospèrent dans les parvis de notre Dieu; Ils portent encore des fruits dans la vieillesse, Ils sont pleins de sève et verdoyants.  

Psaumes 92:12-15 


Depuis que l'Homme et ses fils ont arpenté la terre en nomade, guidant leurs troupeaux vers de nouveaux pâturages, le Cèdre Oliphant a nourri leurs imaginaires.
Il n'est pas difficile de comprendre pourquoi : la cime de cet arbre majestueux est si haute qu'elle semble toucher au paradis, et ses racines profondes caressent l'abîme.
Son bois éternel est insensible aux dommages du temps, des flammes et de la maladie, et sa résine dégage une senteur agréable, qui purifie l'esprit et aide à la prière.
Ces propriétés étonnantes ont fait de lui un arbre doté d'une grande signifiance spirituelle, et nulle autre essence n'est plus citée dans la Sainte Bible que cet arbre divin, symbole d'éternité et de connexion avec Sol.
Des générations entières peuvent vivre et mourir à l'ombre de ses branches sans jamais le voir dépérir, car sa longévité est exceptionnelle, même à l'échelle des arbres : Sa pousse est si longue et sa maturité si tardive qu'un arbre planté sous l'Empereur Vauban dans le jardin n'a fleuri pour la première fois qu'en mai dernier.
Cette longévité exceptionnelle et cette longue croissance ont cependant été quasiment fatales à cette essence d'arbre : exploité pour bâtir des temples somptueux, il était en voie d'extinction avant que l'on interdise son abattage sous peine de mise à mort


Frêne d'armes  

Que l'espace conquis pour nos peuples résonne sous nos pas. Nous sommes les derniers Gauds.
Nous ne portons pas de trésors, nous portons notre Roi mort.
Bouclier contre bouclier et lance contre lance, nous remontons vers la terre du nord jusqu'à ce que nous trouvions sur la mer lointaine et grise, l'île de Thulé.
Ce doit être l'île de la fidélité, là-bas valent encore la parole et l'honneur. C'est là que nous enterrerons le Roi, dans un cercueil fait de lances de frêne.
   

Inscriptions gravé sur le roc dit "des Voyageurs". Traduction de Charle Henri Meldorf pour l'ouvrage "Grandes migrations et peuplements dans les anciens royaumes humains de la périodes tardive". 


Apprécié pour sa dureté, sa flexibilité et sa résistance aux vibrations, le frêne est l'arbre de choix des artisans désireux de façonner des pièces de bois longue soumise à de fortes contraintes mécaniques. De son tronc longiligne, le roturier tire le manche de sa houe, et de ses branches juvéniles, il façonne avec adresse un collet pour la chasse, une paire de ski ou même un arc.
Arbre utilitaire par excellence, le frêne commun est omniprésents dans les campagnes impériales où l'on se transmet encore l'art de tirer de son bois remarquable de quoi gagner son pain quotidien à la sueur de son front. Mais pour ceux qui gagnent leurs vies en répandant le sang, une seule essence est digne de servir d'ustensile de travail : Le frêne d'arme.
De cet arbre couleur sang qui pousse sur les scènes de massacres qui n'ont laissé aucun témoin, les sicaires les plus vils comme les nobles les plus preux font façonner le manche de leurs armes, imprégnant en elles d'étranges propriétés meurtrières vantée dans les récits narrant leurs exploits.
On ne compte plus les lances à la hampe vermeil qui ont fléchi sans rompre pour se planter dans le flanc d'un destrier au galop, ou les flèches taillée en ruminants sa vengeance la veille d'une bataille et dont la trajectoire s'est courbée pour percer l'ennemi juré posté derrière un créneau.
Ce bois est si prisé, et si rare à trouver, qu'on prétend qu'un sombre cartel s'est mis en place pour en faire répondre à la demande. 

 

Chêne Noir 

Un jeune prince nain affrontait l'orc pale. Il se battait seul contre cet ennemi redoutable, sans arme et sans bouclier, il n'avait plus qu'une branche de chêne pour se protéger ! 

Extrait de la saga de Morhin Massuedechêne.  



Ceux qui, dans les campagnes profondes, sont encore dépositaires de la tradition orale de la Foi Ancienne savent, comme ceux qui ont fait de brillantes études à l'Académie Chantmirroir, que tous les arbres descendent d'Yggdrasil, l'Arbre-Monde des elfes sylvains.
Ils savent également, et cela épate toujours les ignorant, que c'est le chêne, commun et vigoureux, qui de tous les arbres est le plus proche de son glorieux ancêtre.
Là où les opinions divergent entre les tenant du savoir traditionnel et les partisans de la rigueur académiques, c'est dans l'affirmation audacieuse que ce serait plus précisément le Chêne Noir serait le plus proche parent du mythique Roi de Carnora.
Cet arbre endémique d'Elioppe, reconnu pour sa taille phénoménale et son bois d'un brun profond, a fait la richesse de cette région pourtant sauvage.
C'est en effet un taxon miracle, qui peut être utilisé de la futaie à la racine : son bois, tout d'abord, d'une résistance exceptionnelle aux chocs et à la contrainte, est également pratiquement insensibles aux nuisibles et aux maladies. On s'en sert pour bâtir des ouvrages d'art de taille remarquable, tels que des charpentes de cathédrale ou des navires de guerre.
Puis vient l'écorce, indispensable à la fabrication du Liège, mais dont on peut aussi extraire du tanin, substance aussi bien recherchée par les travailleurs du cuir que par les apothicaires.
Les glands, enfin, sont une véritable manne nourricière que l'Elioppéen réduit en farine pour faire leur pain quotidien ou de (délicieuses) pâtisseries.
Mais ce qui différencie réellement le Chêne Noir des arbres plus commun, ce sont les curieux motifs radiaux, torturés et oniriques que l'on trouve dans ses cernes.
Simple expression des courants de mana qui ont traversé la terre durant la croissance de cet arbre ultrasensible aux forces telluriques, ou paroles prophétiques déchiffrables par une poignée d'initiés ? Académiciens et Druides sont encore une fois très divisés.


Solivier

J'ai voulu planter, un solivier
là où la chanson n'en verra jamais
là où la terre n'a jamais donnée
que des frênes d'armes, ensanglantés. 

Extrait de La ballade nord Lorgaroise, chanson populaire.



Il ne paye pas de mine, ce petit arbre tordu aux fruits verts ou noirs dont on peut tirer une huile parfumée. C'est pourtant un symbole de prospérité révéré par la petite paysannerie impériale, particulièrement présent dans ses régions de faibles valeur à la terre ingrate tenues loin des intrigues incessantes du pouvoir.
Si son bois irrégulier ne permet pas de fabriquer des charpentes ou des outils, les solives qu'il produit par millier chaque automne sont aussi précieuse que n'importe quelle moisson pour les citoyens impériaux déshérités.
C'est une essence d'une remarquable robustesse, qui se moque de la qualité du sol, de la sécheresse, et même des occasionnels épisodes de gel. Car pour la croissance de cet arbre miraculeux, seul compte une paix durable et franche.
Partout où émerge la guerre et la violence, la terre s'empoisonne d'un mal invisible, qui ronge le solivier jusqu'à faire mourir des verger entiers en quelques saisons.
Aussi le solivier ne pousse que loin des frontières de l'Empire, là où la vie est tranquille, à défaut d'être aisée.
Et parce qu'il est si sensible à la trahison et au conflit, les villageois portent une grande attention à la santé de leurs arbres, car la moindre baisse significative de production peut être de très mauvais présage.

dimanche 19 mai 2024

Sur les marchés du monde connu : La galerie fabuleuse de la Monumentale.

 

"On dit que toutes les routes mènent à Oramcilobgraad ... sauf celles qui mènent à Evendor, évidemment."


Quiconque n'a pas déjà posé les yeux sur les galeries marchandes de la Monumentale capitale des Nains ne sait pas vraiment ce qu'est la prospérité, et n'a qu'une vision fantasmée de l'opulence. Evendor est peut-être pavée de marbre et ceinte de dorure, mais Oramcilobgraad, pour entretenir sa population laborieuse, soutient par la force de ses armées et de ses trésorerie un réseau commercial tentaculaire, qui plonge ses rhizomes jusqu'au cœur des nations humaines et elfiques. Et même les diplomates et explorateurs les plus prudents dans leurs estimations admettent qu'il s'échange dans les alcôves du Berceau plus de marchandises en un mois que les dix plus grosses foires de l'Empire en un an. Ainsi, même le plus humble roturier travaillant à la chaleur du fourneau pour son clan pourra chaque jour s'offre une douche chaude, une galette aux champignon pilonien, et même un peu de ce vin Sanoyen qui brille comme un rubis. Un privilège unique dans l'Empire, guère accessible qu'à la haute noblesse.

Bourses au gros


Les industries fabuleuses de la cyclopéenne capitale des Nains ne peuvent rassasier leur appétit vorace qu'au prix d'un flot ininterrompu de matières premières, aussi bien communes qu'exotiques. Loin de la foule qui se traîne devant les étales garnies des marchands en dégustant des friandises, une atmosphère électrique habite les grands amphithéâtres aux enchères des nivaux supérieurs. Là, les clameurs des grossistes, le vrombissement des machines analytique et les mouvements saccadés des dactylo-scribes donnent aux visiteurs à l'âme sensible et au goût de l'ordre prononcé une certaine vision de l'enfer mercantile alimenté aux décoctions excitantes.

C'est pourtant un orchestre secret qui se joue dans ce capharnaüm, car dans ces marchés qui ne trouvent jamais le sommeil, on échange de tout, sans jamais rien voir. Oubliez l'odeur des épices importées par bateaux des îles amère, la crié des poissonniers au lever du jour, et la texture délicate d'un drap de beau grammage. Car sur les places aux échanges d'Oramcilobgraad, les agents zélés des richissimes guildes marchandes influent sur la destination des flottes entières, font et défont la fortune des Duchés entiers au gré du tracé route commerciale et cherche avidement le moindre signe prophétique d'une future évolution du marché.

On pourrait s'attendre à ce que dans un tel lieu d'avarice et de calcul, logique et rationalité règne sans partage. Or, rien ne saurait être plus faux. Bien des marchands ont sombré dans la superstition et dans la folie dans l'exercice de leur travail. À la manière du sorcier découvrant un savoir ésotérique et interdit en déchiffrant de poussiéreux grimoires, de nombreux agents des guildes se sont convaincu de pouvoir lire le passé, le présent et l'avenir dans le tracé des courbes d'évolutions des prix continuellement dessinée par leurs infatigables machines analytiques. Un talent qui ne manque pas de provoquer l'intérêt des familles patriciennes de la Monumentale, qui s'entourent de respectable investisseurs devin pour savoir si l'année leur sera faste ou non.

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"Monseigneur, j'ignore si Mademoiselle Iromir vous aime encore, mais je lis dans les cartes perforées que vous devriez investir dans les Moulins Sanoyens"

Trésors du passé

Il y a bien longtemps que les mines de la Monumentale n'exploitent plus leurs filons. Autrefois béni d'important gisement de minerais, l'antique cœur battant de la civilisation sous la montagne a épuisé ses dernières veines facilement accessibles il y a de cela plus de mille ans, et ne peut donc se fournir en minerais qu'en l'important à grand frais de ses lointaines colonies. Une situation précaire, qui, outre son coût délirant, a failli coûter très cher à la cité lorsque la Garde Noire assiégeait ses murs. C'est de ce besoin pressant d'autonomie et d'économies qu'Oramcilobgraad a (re) découvert une source de richesse nouvelle quasi-inépuisable : son propre passé.

La terre est peut-être devenue avare de ses trésors, mais les galeries abandonnées regorgent de matériaux qui n'attendent plus qu'à servir de nouveaux maîtres. Les rails d'acier et tuyau de cuivres, cibles évidentes pour les récupérateurs, sont savamment démontée pour être réutilisé ailleurs, quand ils ne sont tout simplement pas jeté dans de voraces hauts fourneaux. On récupère aussi des hameaux désertés quelques objets plus inhabituels : fragment de verre, solives de bois, clous, briques, pierre de meule et cordage sont tout aussi bien pillés par les clans les plus humbles, qui tirent leur subsistance de l'effondrement démographique subit par la patrie. Ratissant jusqu'au moindre chiffon, ces clans vivent en nomade, récolant et négociant leurs prises auprès de marchands ou d'artisans capable de mettre leurs trouvailles en valeur. 

 Travailler dans les ruines du passé est une profession au moins aussi dangereuse que ne peut l'être celle de mineur. Outre les risques causés par les effondrements, les explosions, ou même par la faune ayant élu domicile loin de la vigilance des patrouilleurs, un clan de récupérateur manquant trop de piété lors de ses fouilles peut s'attirer l'ire des ancêtres mécontents. À l'inverse, il arrive que la fortune puisse sourire aux audacieux, et ceux qui peuvent remonter jusqu'aux niveaux civilisés un bloc-moteur en parfait état ou un trésor depuis longtemps perdu peuvent du jour au lendemain se retrouver couvert d'or.

Longtemps déclassé au rang de fiche industrielle, la Province-Galerie de la Haute Sifflante a vu sa productivité économique décoller quand on s'est enfin résolu à ferrailler ses ponts de fer. 




 

Produits manufacturés :

Îlot de civilisation ancienne perdu dans une mer de chaos, les Forteresse Naine ont de tout temps cherché une certaine autonomie stratégique. Si des routes antiques ont toujours relié les colonies du vieux peuple à travers le monde, les affres de la guerre et la puissance déclinante de la civilisation Naine ont longtemps coupés ces liens fort liants les cités mères à leurs lointaines filles.

Malgré cette autosuffisance nécessaire, l'habileté légendaire des artisans Nains les mena souvent à se spécialiser dans un art qui servirait plus spécifiquement les besoins de leurs patries, et profiterait des particularité de son emplacement. Au carrefour de toutes les routes commerciales passées et présentes, Oramcilobgraad voit circuler au creux de ses voûtes des merveilles forgée dans tous les Forteresses-Etats du monde connu. Mais ce sont bien les inégalables machines de mécanique fines façonnées dans ses propres chambres qui occupent une place prépondérante dans la culture locale.

Des plus petites horloges tenant sur une bague aux plus cyclopéens des canons, Oramcilobgraad produit tout, et vend presque tout, même l'inimaginable. Car les entrailles de la cité accueillent en leur sein les plus fabuleuses Machines-Autels qui soient. Les puissantes Presse Ancestrales et les scrupuleux Tours Divins sont, parmi tant d'autres, des outils indispensable et révéré jalousement gardé dans leurs donjons fabrique par de puissants clans d'artisans, garant de leur immense pouvoir. Une Machine Autel est plus qu'un simple outil, c'est un fragment du pouvoir du Faiseur de Tout. Un doigt du Créateur fait vapeur et métal, destiné à façonner le monde et à transformer la matière. Entretenu et révéré avec le soin réservé aux reliques, ces inestimables (et souvent anciennes) machines font la fortune de la Monumentale, qui garde jalousement le secret de leur fabrication.

La Machine Autel ne remplace pas plus l'Artisan qu'un marteau ne remplace la main. 






 

Quartier des plaisirs.

Ah, malheureux célibataires ! Vous qui d'un quart à l'autre ne faites que miner, forger et compter au service de votre clan, vous qui ne connaîtrez jamais la douceur du foyer et la tendresse d'une étreinte, vous sur qui tout repose, ne perdez pas espoir. Car lorsque sonne le Coucou et que votre service s'achève, les dieux de l'ivresse et du jeu vous tendent les bras. Oramcilobgraad ne dort peut-être jamais, mais dans le Quartiers des Plaisirs, le monde se divise entre ceux qui roulent par terre et ceux qui ne clignent même plus des yeux. Abandonnez-vous, braves-gens, à la camaraderie et à la chanson, aux dés et aux cartes, à l'Esprit-de-Caveaux et à la Poudre-aux-Yeux (discrètement, s'il vous plaît). La vertu de nos demoiselles n'est peut-être pas à vendre (pas à vous.) mais elles seront ravie de vous faire don de leur temps et de leur gracieux sourire. Encanaillez-vous sans honte ni gène, valeureux compagnon ! Une vie saine et sans vice, c'est bon pour votre frère, que l'on a marié pour sceller une alliance. Pour vous, majorité silencieuse et laborieuse, la Diète d'Oramcilobgraad (dans son infinie sagesse) tolère ce lieu de débauche décrié par les mégères, où la peine se noie et l'isolement s'étouffe. Chaque Talion qui s'y dépense, dit-on, est une journée d'émeute en moins pour nos Estimés Seigneurs ... Au fond, c'est donnant-donnant, non ?

"Non seulement Mademoiselle Iromir est une virtuose du Pyrophone, mais en plus elle est redoutable au Jeu du Saboteur ... vous reprendrez bien un verre, Maître Sorden ?"



mardi 16 avril 2024

Le Dix Grandes Dynasties de la Scorpii

 La Première Dynastie : Sethep


L'Etendard de la Première Dynastie est sobre, mais porte déjà le Grand Message
La Première Dynastie prend racine à l'aube de l’Ère des Hommes, alors que les Vrais Mortels rampent encore dans la boue et se servent de bâtons pour mettre un terme à leurs discordes. Un clan nomade mineur, harassé par l'existence pénible dans un désert encore jeune, tombe sur une immense statue humanoïde, contemplant la mer de sable. Immobile, mais doué de parole, le gigantesque Golem enseigne sa langue et son alphabet aux Premiers Hommes, tandis que sa seule présence semble repousser les prédateurs du désert. Le chef du clan, Sethep, pose la première pierre de ce qui deviendra Niil, à exactement dix pas du Golem, et à dix autres du Ruban. Sethep commence à attirer les autres clans nomades à lui, et à écraser ceux qui ne désirent pas écouter les laborieuses méditations de la statue. Cette dernière leur offre également un savoir qui deviendra vital pour leur suprématie sur le désert : la forge du bronze.





La Deuxième Dynastie : Neferuh



Itlk déclare au peuple de Niil qu'il est temps pour lui de cesser de craindre le Désert, mais de l'aimer et le dompter. La fille aînée de Sethep, Neferuh, prend alors sa place, et se fait proclamer ''Hiérophante'' par Itlk, signifiant littéralement ''Qui découvre le Sacré''. La toute première Pyramide est fondée par Neferuh pour enterrer les restes de son père, plutôt que de le rendre aux sables comme la tradition nomade, qui doit être oubliée, l'exigeait. Le Golem, qui se révèle être le Chevalier Divin des Tombeaux, des Cultes Mortuaires et de l'Embaumement, apprends à la Reine de la Seconde Dynastie la signification profonde de l'alphabet qu'il leur a transmis. Plutôt que de repousser les secrets nécromantiques qui s'ouvrent peu à peu à elle, Neferuh fonde l'ordre des Hiérophantes, qui, encore aujourd'hui, se doit de remplir les offices divins du Dieu-Golem.


Alors que les Hommes rampent encore devant les Elfes et les Nains, les Seigneurs du Scorpion ont percé le secret de l'Immortalité. L'Homme seul est digne de ce monde.


La Troisième Dynastie : Hmuka



Deux siècles après sa conception, Niil commence à avoir besoin de ressources toujours plus abondantes, et ses armées, peu nombreuses mais relativement bien équipées et entraînées, se lancent dans une grande série de conquêtes, sous l'égide du Pharaoh Hmuka, petit-fils de l'inhumée Neferuh. Grand amateur de chars de combats, le Pharaoh mène lui-même ses troupes juchés sur un engin de pierre alimenté par des hiéroglyphes primitifs. La Troisième Dynastie se pare d'un étendard représentant le Scorpion Impérial, superprédateur du désert, et les tribus vaincues et soumises à l'impôt commencent à se référer à leurs seigneurs comme étant ''La Légion du Scorpion''. Malgré l'accumulation de ressources de Hmuka, la colère gronde chez les peuples inféodés, et le Pharaoh finit par être assassiné par un éclaireur haut-elfique, profitant des dissensions internes pour piller un artefact du trésor de guerre niili.




La Quatrième Dynastie : Nyarlathotep



Passant de Cité-État à Royaume après les chantiers de ses premières cités mineures, Niil se voit frappée par une série de plaies catastrophiques. Les chroniques racontent que le Créateur Lui-même serait descendu des Cieux pour imposer Son ordre au peuple de Niil, qu'ils renient Itlk pour le servir Lui, qui a conçu toute chose. Nyarlathotep, Pharaoh de Niil près de huit siècles après la construction de la Cité, voit en Sol Invictus le responsable de leurs épreuves constantes dans le désert, et refuse de se soumettre. Pour la punir, elle et son peuple déviant de plus en plus vers les arts interdits, Sol fait tomber une série de plaies sur la Scorpii : L'eau du Ruban devint rouge sang et imbuvable, une invasion de grenouilles venimeuses jaillit des eaux, les bêtes d'élevages furent frappées par la maladie, une nuée de sauterelles ravagea les champs bordant le Ruban, provoquant la première Grande Famine de Niil, résultant en un bilan humain cataclysmique. Les clans inféodés se soulevèrent, et les Armées de Pharaoh n'étaient plus assez fortes pour écraser les rebellions. Nyarlathotep ne se soumettait pourtant pas, et le Créateur lui infligea alors une ultime blessure : Chaque premier-né de chaque famille niili périt. Plutôt que se soumettre, Pharaoh et son peuple entier renièrent le Créateur dans une colère encore tangible de nos jours. Ils se tournèrent irrémédiablement vers Itlk et ses connaissances. Nyarlathotep fut la première Pharaoh à accepter que son sarcophage devienne le réceptacle de son âme, et devint ainsi la première souveraine mort-vivante de la Scorpii. Son peuple, bien davantage fasciné qu'effrayé par cette élévation, jugea cette transformation aussi magnifique que nécessaire. Le Destin de l'Empire du Désert venait de prendre un tournant majeur.

Les Morts commencent à fasciner. Ils ne suscitent plus la crainte, mais deviennent un objectif. Une forme d'élévation.







La Cinquième Dynastie : Khore



Sous le règne de Khore, qui débuta lorsque Nyarlathotep se retira dans sa pyramide, la Mort dans le Désert d'Or devint le sujet de fascination dominant tous les autres. La Noblesse se mit à désirer ardemment le destin de Nyarlathotep, et l'embaumement puis la résurrection devinrent perçus comme la récompense ultime. Les Hiérophantes d'Itlk s’attelèrent à la tâche, préparant les corps de chaque mort pour la résurrection. Le Pharaoh-Hiérophante Khore, qui procéda lui-même à un suicide rituel avant de revenir d'entre les morts, développa énormément les travaux des Hiérophantes sur l'Embaumement, la Résurrection, la compréhension du Royaume des Âmes et le rôle de la vie avant la mort. Sous son règne, les premières pierres d'âmes furent conçues, artefacts capables de contenir l'âme d'un être vivant volontaire pour être insérées dans de splendides constructions de pierre. Les premières Constructions de Guerre apparurent ainsi, quand de grands guerriers furent placés dans les premiers Rôdeurs des Sables ophidiens ou dans les régiments de Veilleurs des Tombes aux visages de crocodiles, de loups ou de faucons. Peu à peu, les morts remplaçaient les vivants, et ces derniers perdaient leur place dans l'échelle politique.


La Sixième Dynastie : Itlk



Également connue sous le nom de ''Règne Stoïque'', la Sixième Dynastie fut témoin des premières grandes invasions peau-vertes, elfiques et celles des Royaumes du Sud. Si le Pharaoh était bien un descendant de Khore, et donc de Sethep, Itlk prit les rênes de Niil et de tout son royaume pendant des décennies, car le Chevalier Divin était alors mu par une Mission Divine : la Scorpii devait survivre aux années à venir, et l'actuel Pharaoh n'était pas capable d'accomplir cette prophétie. Le Golem usa d'une main d’œuvre désormais abondantes, tant vivantes que morte, pour bâtir sa Pyramide Flottante en plein cœur du Désert d'Or, bien excentrée de la capitale et de sa fourmillante activité. De là, il renforça davantage le pouvoir des Hiérophantes, et il étendit l'administration scorpii afin que chaque cité mineure puisse être gérée de la manière la plus efficace possible. Les Pyramides des Anciens Rois furent également déplacées dans des cités autres que Niil, afin que si la Cité-Tombe venait à tomber, la Scorpii survivrait en éveillant un de ses Anciens Pharaoh. Sous le règne temporaire d'Itlk, les Armées de Niil tinrent leurs positions défensives, perdant bien moins de ressources et de territoires qu'initialement prévu, mettant à mal les destinées qui devaient voir les Seigneurs du Désert s'affaiblir pour se réaliser.



Les Veilleurs des Sables permettent une excellente reconnaissance sur tout le territoire.


La Septième Dynastie : Ulmachi



La relative période de calme succédant aux grandes invasions du Désert permit au Pharaoh-Architecte, Ulmachi, de commencer son grand œuvre. Itlk s'étant retiré dans sa Pyramide Flottante, l'Homme redevint maître de sa destinée, et le Pharaoh utilisa le temps qui lui était alloué pour renforcer toutes les positions de son royaume, plutôt que de les étendre. Les Cités Scorpii s'étaient multipliées, mais elles étaient maintenant cintrées de remparts gravés de Hiéroglyphes Maudits, sur lesquels paradaient sans cesse des Veilleurs des Tombes armés d'arcs si grands qu'ils tiraient des lances. Les Rôdeurs des Sables menaient d'interminables patrouilles, devenant les yeux du Désert et prévenant les cités et colonies de chaque intrus marchant sur les sables. C'est également sous le règne d'Ulmachi que les Hiérophantes construisirent le premier Nexus du Désert, dont le but était de siphonner la vie alentour pour étendre le règne du sable. Ce n'est qu'après quatre siècles, et usés par l'urbanisme désertique, qu'Ulmachi s'en alla se reposer dans la plus grande Pyramide construite à ce jour, en plein cœur de Niil.





La Huitième Dynastie : Alapharah Asut



''La Créatrice d'Empire, ''La Grande Conquérante'', ''Celle-qui-Règne'', ''La Tueuse d'Elfe et du Rest''. Fille d'un Yokaï et du descendant direct d'Ulmachi, Asut était, et est encore, l'impitoyable et archi-ambitieuse Reine de la Huitième Dynastie. Profondément égoïste, colérique et égocentrique, elle n'était encore une enfant lorsqu'elle se fixa comme objectif d'imposer son règne au Monde des vivants, et qu'elle ne prendrait de repos que lorsque la plus grande des créations serait une statue à son effigie, ou que le Monde entier devienne à l'image du Désert d'Or (probablement les deux). Déjà forte des ressources accumulées par son Histoire, la Scorpii sous le Règne d'Asut entra dans un violent âge d'or et de conquête. Celle qui se nomme ''Alapharah'', ce qui signifie ''Reine des Rois'', soumit tout le Désert d'Or à sa volonté, puis toutes les tribus nomades encore libres. Insatisfaite, elle mena ses osts loin au Sud, affrontant les Armées Elfiques du Grand-Empire, les Troupes de Croisés des Royaumes du Sud, et les horreurs reptiliennes des îles tropicales au Nord de la Mer des Os, ramenant des bêtes et des esclaves exotiques, et des trésors à ne plus savoir qu'en faire. La Huitième Dynastie étendit tellement son territoire qu'elle inquiéta très sérieusement Elianor, à tel point que celui-ci fit construire une grande série de redoute dans l'espoir d'intercepter une possible invasion massive de son territoire, pourtant gargantuesque. Asut changea même la capitale de la Scorpii, passant de Niil à la splendide Anubarat qu'elle fit construire, dans le seul but de rompre son lien avec ses ancêtres. En plus de développer la Vraie Nécromancie afin de renforcer ses soldats, Asut commanda les premiers Sphinx de Guerre et Sphinx de Veille, terrifiantes Constructions qui, encore aujourd'hui, sont redoutées par toutes les Armées Elfiques, Orks et Sudiennes. Le Monde fut épargné du Règne Éternel de l'Alapharah uniquement grâce à la plus grande Marée Verte jamais vue de mémoire d'Homme et d'Elfe, de Nain et de Sauren, car des centaines de milliers d'Orks, de Gobelins et de monstres des cavernes déferlèrent des frontières Est du Désert d'Or. Peu préparée à une telle attaque supermassive, Asut tint cependant la ligne,s'en allant à la rencontre des peau-vertes accompagnée de ses osts de garnison intérieure. L'immense armée ork fut pyrrhiquement vaincue, mais cela coûta la vie de l'Alapharah, qui fut embaumée et endormie en Anubarat. Son Empire lui survit pendant une cinquantaine d'années, avant que ses nombreux fils ne finirent par déchirer son territoire dans une grande lutte de pouvoir. La Grande Guerre civile coûta son hégémonie à la Scorpii, et la colère de l'Alapharah gronda alors même que cette dernière profitait du Long Sommeil.


L'Alapharah se leva de son trône et prononça son édit. ''Guerre ! Ce Monde est Mien !'' Et pour lui répondre, le Monde se contenta de trembler.



La Neuvième Dynastie : Wokhaf


Wokhaf, l'Unificateur, était un des plus jeunes fils d'Asut. Bien que son charisme et son génie militaire n'arrivaient pas à la cheville de ceux de sa mère, il était un diplomate hors pair. Là où Asut régnait par la force et la soumission terrifiée, Wokhaf était un souverain bienveillant, un aspect renforcé par la lèpre qu'il contracta très tôt. Il perdit la vie et fut ramené d'entre les morts à l'âge de vingt-deux ans seulement, et sut utiliser sa parole et sa capacité à faire des compromis très avantageux pour mettre fin à la Guerre Civile et renforcer de nouveau le territoire de la Scorpii. Niil redevint la capitale du Royaume, et les Hiérophantes d'Itlk se virent attribués comme tâche de veiller à l'obéissance des Princes et des Princesses régnant sur les cités scorpii. Malheureusement, et malgré les efforts de Wokhaf, l'Empire Scorpii perdit tous ses territoires en dehors du Désert au profit des invasions Elfes Noirs. Les Vampires et leur Nécromancie débridée, dégénérée, répugnèrent les Vrais Nécromants d'Itlk au-delà de toute mesure, saccageant la vision de l'Ordre Parfait, si bien que la Guerre embrasa de nouveau les Osts de Niil : les perfides séides de Dorlïn devaient être éradiqués. Encore aujourd'hui, l'Edit du Pharaoh est actif, et la haine que vouent les scorpii aux elfes noirs est particulièrement féroce. Au-delà de ça, Wokhaf développa le commerce avec les Bastions Nains et les colonies hautes-elfiques, assez instruits pour comprendre que la Nécromancie Hiéroglyphique n'est pas corruptrice.





La Dixième Dynastie : L'Ultime Couple



Itlk et ses fidèles répondirent à l'appel de la Marche Noire. Le Dernier Pharaoh et sa femme, Khesiope, Grande Hiérophante de son état, levèrent des légions et des osts de guerre au moins aussi fabuleux que ceux de l'époque de la Huitième Dynastie. La Dixième marcha aux cotés de la Garde Noire, ravageant les Terres du Sud sans les piller, car sa mission divine était bien plus importante. Evendor devait s'effondrer, Dea devait être arrêtée, à n'importe quel prix. Au prix de siècles de croisades pour se tailler un chemin à l'extrême-sud du Monde, la Dixième Dynastie participa au Siège d'Evendor. Toute la Scorpii, qu'il s'agisse de son peuple ou de son armée, était derrière son Pharaoh, car cette guerre aurait pu être la dernière.





Ils échouèrent, et ainsi commença le retour dans le Désert, le Honteux Repli.

Puis, la tranquillité du Long Sommeil, protégé par les sables chauds et les tempêtes d'Itlk.



Après une dizaine de milliers d'années d'Histoire, la Scorpii avait accompli son ultime prophétie. Il ne lui restait plus que le Sommeil. L'Attente.




Et enfin, le Réveil, accompagné de l'Ambition.



Les Anciens Rois des Vieilles Dynasties, réveillés et aux cotés de leurs descendants. L'ambition toujours intacte, le creuset de la discorde. Pourtant, c'est là la Volonté d'Itlk. Et le Destin des Seigneurs du Désert.


lundi 4 décembre 2023

Logistique du Monde connu

 Route des merveilles

"Le débonnaire héritera de la terre, mais pas des droits miniers."

Le mana accumulé en un gisement anomalique a, de tout temps, été reconnu comme une ressource précieuse. Les Hommes, des millénaires avant l'Avènement, s’échangeaient déjà Ambre d’Éternité, Jade Foudroyante et Fer Glacé sur des distances de plusieurs centaines de kilomètres avant même qu'ils n'inventent la roue. Les elfes, dit-on, avaient développé l'art de planter le mana comme une graine dans le sol, pour en récolter les fruits étonnants des siècles plus tard. Aucun peuple, cependant, n'a exploité plus avidement ces ressources que les Nains. Alors que leurs jeunes nations croissaient dans l'Huldrgaard et au-delà et que les flammes de leurs industries se faisaient plus vorace, les Rois et Sénateurs à barbe grise financèrent expéditions après expéditions dans l'espoir de ne pas laisser dépérir leurs hauts fourneaux. Des générations de héros courageux et de l'artisan besogneux se sont lancé à la conquête du Monde connu et de ses richesse, retournant chaque pierre et sondant chaque acre de terre à la recherche de trésors défiants l'imagination. Éventrant des collines, détournant des fleuves, les Nains ont extraits du sol, de l'eau et de l'air autant de ressources anomaliques qui pouvaient en transporter, et les vestiges de leur extraction intensive se dévoilent encore pour l’œil avisé. Mais leurs plus grands miracles de productivité ne réside pas tant dans les efforts employé pour trouver ces trésors de la terre, mais bien dans ceux mis en œuvre pour les ramener vers les forges. À travers les terres des elfes comme les terres des hommes, un grand nombre de fleuves suspicieusement rectiligne ont été creusés de mains mortelles, tandis que des ponts titanesques enjambent encore des gouffres oubliés, loin de toute civilisation. À bien des égards, ce dense réseau, drainant les richesses du continent, est tombé en décrépitude alors que les Nations Naines perdaient en vigueur, et, incapable de fournir les matières premiers nécessaires à leur industrie, de nombreux Clan-Artisan dépérirent. Certain même disparurent, emportant avec eux les secrets de leurs créations merveilleuses.

Route de l'Abondance

"Il n'y que deux choses certaines dans la vie : La Divinité de l'Empereur, et l'Impôt."

Elle est la chaîne qui maintient l'Empire debout et le sang qui alimente ses organes. Au rythme des manœuvres des dockers et au son de plumes des scribes, la Route de l'Abondance joue sur les chemins vicinaux et les grands axes de l'Empire une valse complexe que ni le passage des saisons ni le cycle éternel de la violence ne parvient réellement à interrompre. Ce transit incessant, c'est celui de la Dîme, l'impôt impérial. Prudemment calculée par les Golems-savant de l'Armo-clergé, minutieusement enregistrée par les prévôts et laborieusement acheminé par des millions de roturiers, cet impôt en nature est aussi bien prélevé dans les foires des grandes métropoles que dans les colonies les plus isolées.

Des barges chargées d'argentblé Sanoyen flottant tranquillement jusqu'aux villes-forges aux trains chargées de texte saint copié à la main dans les monastères Shouni, la Dîme concerne toute chose, emprunte tous les chemins et arrive à destination par tous les moyens nécessaires. Des ordres entiers de chevaliers sont dédiés à la protection de ses convois tandis que de générations d'artisans se sont dévoué à l'entretient de routes et de ponts parfois plus vieux que l'Empire lui-même. Et lorsque la nouvelle de l'existence d'une antique porte elfique perdue dans une sombre forêt remonte la chaîne de l'Administration, des efforts considérable sont entrepris pour l'intégrer au maillage de l'Empire, car chacun de ces portails est une aide précieuse, qui réduit considérablement les efforts d'approvisionnement des serviteurs de sa majesté.

Alors, si vous mangez un fruit exotique dans votre tour de guet perdu en Acliotis, si vous trouvez du vin Sanoyen dans une auberge Pilonienne ou encore si vous pouvez trouver des roulements pour votre charrette à un prix modique ... Vous savez qui remercier !

Route de la Foi

"L'Éternel gardera ton départ et ton arrivée, dès maintenant et à jamais."

Il n'y a pas que les marchandises qui circulent sur les routes du monde connu, car les races mortelles aussi se déplacent en troupeau innombrable. Outre les vastes armées soulevant des nuages de poussière sous leur pas, les pèlerins engendrent, de loin, la foule la plus nombreuse à arpenter La Création. Des larges routes de la Voie Constancienne aux sentiers perdus dans les montagnes, il n'est pas un chemin de l'Empire qui ne soit pas régulièrement foulé par ces voyageurs en quête de sens. Le mystique en haillons et à la barbe hirsute côtoie le noble en tunique d'un blanc pur et partage avec lui un bout de chemin, et parfois même le confort sommaire du auberge. Car tout comme une armée en marche a besoin de son train logistique et de ses casernes, la myriade en quête de sacré peut compter sur un réseau dense d'hospices, d'étables, cantines, dortoirs, dispensaires, refuges et autres marchands pour les soutenir dans leur procession. Mais le plus important des services rendus est bien évidemment la protection. Des générations de jeunes chevaliers errants ont fait leurs premières armes en compagnies de pèlerins sur les routes, rejoignant parfois même les Ordres Militants chargés de leur défense. Ils ne sont cependant pas les seuls à dédier ainsi leur vie aux voyageurs de la Foi, car ceux qui n'ont pas le cœur à brandir une épée peuvent tout aussi bien rentrer dans un Ordre Hospitalier, et apporter leur soutient aux nombreux affligés trop lourdement éprouvé par la route.

Route des astres.

Il nomma les vallées et les monts innommées, il but à des ruisseaux jusqu'alors non goûtés.
Se penchant sur la terre, sauvage et féconde, il y fit choir les étoiles, et les lia au monde.

Les elfes d’antan, premiers nés quittant leurs berceaux à l'aurore du monde, foulèrent d'un pied conquérant une terre nouvelle grouillant de monstres issu du Grand Cataclysme. Avec l'énergie d'une race dans son printemps, ils ont défriché ces contrées sauvages pour y établir leurs cités d'or et d'ivoire où la magie fait lever des spires et des arches plus sûres encore que celles dressées par les architectes du monde souterrain. C'était le Temps des Elfes, et sur leur Empire triomphant ni le soleil ni la lune ne se couchaient jamais. Liant ces villes éparses, point de routes ni de nefs : Elianor, dans sa grande sagesse, tissa dans la matière du monde même mille routes cachées, reliant sa capitale aux bourgades lointaines. Des rivages glacés du nord aux îles tropicales lointaines, les elfes ont érigé leurs portes rondes ceintes de glyphes pour accéder d'un pas aux lointains confins du monde.

Hélas ! Le temps des elfes est révolu, et dans leurs villes de marbres leurs chants se sont tues. Dans l'Orient , si vaste, se dresse encore leur ruine, et leurs enfants perdus se cachent sous la terre ou dans les bosquets. Abandonnées par leurs créateurs, qui rechignent à quitter leurs terres, les portes encore debout sont soigneusement entretenue par les races mortelles. L'Empire, particulièrement, en fait un large usage, et s'en sert pour faire transiter ses vastes armées et ses ressources les plus précieuses. Il se murmure également que leurs nombres s'est multipliés de par le monde, et que les fidèles les plus ardents de Déméter se voient parfois offrir le secret de leur confection, tant qu'ils restent dans Ses bonnes grâces.




dimanche 27 août 2023

Les citoyens sous la surface

    Si l'écrasante majorité des espèces conscientes et civilisées du Monde Connu ont colonisé sa surface, qu'il s'agisse du Grand Continent ou des myriades d'îles plus ou moins grandes qui parsèment le globe, il ne faut pas oublier que le gros de la biomasse se terre loin des yeux de surfaciens.


    Sous la surface écumeuse des éternelles étendues salines, les bancs de poissons s'adonnent au grand jeu de la vie depuis la Nuit de la Création face à des prédateurs qui, à leur tour, tentent d'échapper chaque jour à des créatures toujours plus dangereuses et mystérieuses vivant dans d'autres zones océaniques. La Pyramide Alimentaire aquatique a toujours été chaotique, et même dans les ténèbres des zones hadopélagiques, des influences malsaines font vibrer les écailles et les branchies. Généralement pour le pire.


    Malgré tout, les habitants de la surface ont conscience d'une chose: l'Eau foisonnera toujours de vie. Elle en est la mère, le berceau, et le plus violent de tous les bourreaux.


    Grâce aux expéditions maritimes de L'Amour de l'Impératrice, sous l'Ordre de Sainte Tania et la Protection de l'Imperator, le Saint-Empire a énormément peaufiné ses propres connaissances sur les habitants des profondeurs. Et bien sûr, il a tiré des abysses des choses qui n'auraient jamais dû voir la Lumière de Sol.



Les grands communs:


    Ces poissons et animaux marins figurent parmi les plus pêchés, et la plupart étaient déjà bien connus des continentaux avant leurs premières expansions maritimes. A cela s'ajoutent les très récents poissons abyssaux, qui ne purent être remontés et étudiés que par les outillages sophistiqués de l'Amour de l'Impératrice.


    Le Maquereau Commun : ''Pêché depuis la nuit des temps. Il n'a guère plus de valeur, aujourd'hui, plus de mystère. Mais il est le plus grand de tous les combattants, éloignant chaque jour le plus puissant de tous les ennemis: la faim.''

Bien que le maquereau soit techniquement un poisson de haute-mer, son territoire s'est étendu jusqu'aux côtes bien avant l'Avènement, ce qui en fait encore aujourd'hui le poisson le plus pêché de tout le Saint-Empire. A la ligne ou au chalut, il compose généralement la base de l'alimentation des régions côtières. Ni savoureux, ni bien rapide, il est cependant particulièrement prolifique et aisé à conserver (notamment grâce aux techniques salines, les villages de pêcheurs n'ayant pas accès au Champs de Stase), assurant une abondance sûre de nourriture.



    Le Saumon à Bouche Noire : ''L'Impératrice Constance adorait ce poisson. Servi cru et accompagné de feuilles de roquettes et de quelques baies rouges, il calmait les ardeurs volcaniques de Sa Très Haute Majesté. Ses lèvres sont dégueulasses, par contre''


La famille des salmonidés est déjà assez spéciale, puisque ses membres sont des habitants océaniques, donc des eaux salines, mais qui remontent les fleuves et les rivières du Grand Continent pour aller pondre avant de mourir et nourrir les animaux, monstres et habitants proches desdites rivières. Le Saumon à Bouche Noire, lui, a la fâcheuse habitude de se complaire dans les eaux usées des grandes cités habitées, remontant les canaux avec férocité pour pondre leurs oeufs directement sous les cascades des égouts, ce qui en fait un saumon très commun aux alentours des Villes-Forges (alors que leurs eaux deviennent rapidement stériles). Particulièrement goûteux cependant, leur valeur se chargea de réguler la population, les pêcheurs les tirant de leurs filets avant qu'ils ne pondent. L'espèce est aujourd'hui en voie d'extinction, ce qui fait encore plus grimper sa valeur, et incite encore davantage à la pêche. Ironique.
 


    Le Mérou Réciféen : ''Paraît qu'ils n'existaient pas, il y a encore quelques siècles. Apparemment, c'est les pouvoirs de terraformation de la Comtesse qui ont modifié les fonds marins, et que donc, les mérous, ils se sont adaptés en devenant aussi colorés que les récifs de coraux. J'sais pas si c'est une bonne chose, mais en tout cas, ça fait grimper le désir de l'Administration!''


Les écailles colorées des mérous réciféens sont uniques en leur genre, puisqu'elles trahissent du désir d'adaptation de ces poissons envers un milieux qui n'était, jusqu'à récemment, pas le leur. En l'espace de seulement quelques décennies, cette espèce de serranidae a colonisé une grande partie de ce milieux coloré et bio-luminescent. En effet, après la Grande Terraformation d'Abhora, seuls quelques poissons de petites tailles et mollusques vinrent s'installer dans les magnifiques barrières de coraux des eaux régionales, ce qui en fit un buffet à volonté pour ces mérous qui s'adaptèrent afin de se confondre dans les récifs, et approcher leurs proies furtivement. Comme beaucoup de mérous, les Réciféens sont des hermaphrodites successifs: tous les individus sont, de base, des femelles et ne deviennent mâles que lorsque la situation l'exigera.


    Le Coelacanthe : ''J'en ai vu, des choses étranges, quand je suis allé dans cette foutue jungle remplie de lézards bipèdes aussi gros que des golems. Mais j'ai jamais eu autant l'impression de plonger dans le passé que quand on a pêché ce poiscaille. Je suis sûr que ses petits yeux noirs me regardaient sans me voir.''


Longtemps cru disparu, le Coelacanthe a fait son retour dans les archives impériales lorsque l'Amour de l'Impératrice fit une halte au large de Teotiqua. En réalité, ce poisson préhistorique avait bel et bien disparu, notamment à cause de la perte de son environnement naturel suite à la Fin du Premier Monde, mais revint à la vie grâce au désir de Xochiquetzal, qui en offrit des oeufs à Teotiqua. Ce poisson aux allures antiques est désormais pêché avec parcimonie par les Koeputecs, car sa population est toujours menacée, mais il est perçu comme une grande source de sagesse parmi les saurens, notamment à cause de sa nage lente et de ses mouvements gracieux. Sa taille, la nature de ses écailles, sa forme et le nombre de ses nageoires en fait un véritable chaînon manquant pour les érudits impériaux, qui ne parviennent pas à identifier sa famille ou quelques cousins que ce soit.



Les dangereux géants:


    Les profondeurs du monde marin forment de parfaits terrains de jeu pour le Créateur, les règles physiques n'étant pas les mêmes qu'à l'air libre. Le gigantisme est monnaie courante, sous la surface. Des millions d'années de lutte acharnée pour la survie permirent de créer parmi les plus grands prédateurs du Monde Connu.. Le plus grand de tous étant, de toute façon, une créature marine qui n'a pas sa place dans cette liste.


    Le Mégalodon : ''Quand j'ai vu son aileron percer les vagues au loin, j'ai rien dit. Je crois que j'avais peur que si je gueulais son nom, la bête allait nous attaquer. Ce qu'était très con, parce que si elle était là, c'est qu'elle savait très bien que nous aussi, on l'était. Quand le requin a sorti sa gueule de l'eau pour éventrer la coque du bateau, broyant Gabi sous un seul de ses crocs, et que j'ai regardé dans l'un de ses yeux.. J'me suis réellement demandé si le Créateur nous aimait vraiment''



Contrairement aux vieilles croyances du Saint-Empire qui furent récemment remises à jour, ce squale titanesque n'est pas l'ancêtre des requins actuels, mais un cousin proche. Personne n'a besoin de présenter la terreur de la Haute-Mer: un requin d'une taille pouvant atteindre les dix-huit mètres de longs et un poids de plusieurs dizaines de tonnes. En revanche, peu parlent de leurs quatre yeux parfaitement adaptés à la traque en profondeur, de leurs interminables rangées de dents longues comme des épées ou des centaines de cicatrices qui parcourent leurs corps, comme autant de souvenir des combats brutaux des profondeurs. Les Mégalodons sont extrêmement fiers et territoriaux, n'hésitant pas à s'attaquer à quoi que ce soit s'approchant assez près pour être détectés par leurs Ampoules de Lorrenzinis. Hydrodynamiques, endurants, extrêmement agressifs et absolument titanesques, les Mégalodons sont, encore aujourd'hui, la terreur de tout marin prenant le large. En revanche, la chasse, l'élimination et la conservation d'une telle créature est une garantie d'honneur éternel. Mais qui serait assez fou pour se lancer dans une telle quête?


    Le Serpent de Roche : ''Vous avez déjà vu un rocher-cyclope ramper entre les falaises avec assez de force pour faire trembler les côte? J'étais aux premières loges quand le grand serpent est sorti de l'eau, au dessus de Port-Liberté. On aurait dit, avec sa gueule garnie de crocs, qu'il nous souriait, comme s'il nous défiait, nous demandait de nous défendre
. On a rien pu faire quand il ravageait le port. Et quand il eut finit de bouffer, il est retourné se loger dans les falaises. J'étais gamin, à l'époque, et on l'a jamais revu, mais je refoutrai plus jamais le pied dans une ville côtière.''


Quand on pense ''gigantisme marin'', l'on imagine bien souvent les grandes profondeurs, les zones hadales et abyssales, voire plus bas encore. Le Serpent de Roche est la preuve malheureusement bien vivante que les géants marins ne se trouvent pas uniquement dans les grandes profondeurs ou loin des côtes. Ce titanesque squamate carnivore niche en effet dans les grottes géantes qui parsèment certaines falaises calcaires de l'Ouest du Continent, ou proche du Toit du Monde. Capable de rester parfaitement immobiles pendant des années sans se nourrir en conservant son énergie avec une efficacité jalousée, le Serpent de Roche est un chasseur qui ne sort de sa cachette que de très rares fois dans une décennie, mais a la mauvaise habitude à provoquer un véritable carnage dans la faune locale quand il se décide à se nourrir. Ondulant entre les eaux salées des falaises, il dévore poissons, requins, déchets, roches, navires, pêcheurs sans discrimination, et, de manière assez terrifiante, semble particulièrement féru de destruction. Le Serpent de Roche n'hésite pas à sortir des profondeurs, son unique oeil rouge plongeant les villages de pêcheur dans un cauchemar éveillé, tandis que son corps rocailleux ravagent les habitations des locaux. Le Saint-Empire a classé le Serpent de Roche dans la case ''Menace Alpha'', et l'apparition d'un seul de ces béhémoths justifie la mobilisation des armées d'un Duché pour son élimination systématique. La Bête fait également partie des créatures sentientes parmi les plus dangereuses du monde, chaque génération apprenant de la précédente.



Les aberrations:


L'Ultimatecte a crée le Monde d'une manière, et pas d'une autre. Selon Son dessein, la vie doit évoluer lentement, avec le temps, en suivant un schéma défini qui avantagera certaines espèces au détriment d'une autre. Mais l'Ultimatecte n'est pas seul: la Mère Grise à sa droite, et le Souriant à sa gauche. Même les profondeurs ne sont pas épargnés par l'influence des Trois, et leurs plus grands vassaux peuvent ressentir que, sous les flots, certaines créatures sont plus proches d'eux que certains membres de leurs propres espèces.


Mais au fond, cela importe peu. Ces choses ne devraient pas être, et pourtant, elles sont.



    Le Maquereau Visionnaire : ''La myriade d'yeux du poisson vous regarde encore, alors même que la bête a fini de se tortiller depuis bien longtemps. Elle siphonne l'énergie de ce corps comme elle l'a toujours fait."


Le corps du maquereau frétille entre vos doigts, alors que ses yeux sombres semblent vous demander ''Pourquoi?'' Vous ressentez une certaine peine envers ce pauvre être, mais mettre fin à ses souffrances vous remonte le moral.


    

    La Baudroie Combattante : ''La baudroie n'est déjà pas un beau poisson, mais ce spécimen est encore pire. Lorsque vous lui tirez la langue, c'est pour apercevoir que celle-ci possède sa propre bouche, dont les crocs claquent encore.''


Les abysses subissent les conséquences de sa propre brutalité. Ses habitants mutent pour survivre de la pire des manières. Heureusement, pêcher ce spécimen l'évitera peut-être de proliférer. Malgré cela, vous ressentez une faim lancinante, à regarder ce monstre bâti uniquement pour satisfaire la sienne.




    La Balise de la Mer Sacrée : ''Même dans les profondeurs, le Créateur prend soin de ses enfants. Les Eaux de la Mer Sacrée permettent la naissance de bien belles choses. Le calmar brille dans votre filet, et ne semble pas se débattre. Restant bien vivant, il vous regarde, et ne vous en veut pas pour son destin. Son heure était venue."


Les eaux de la Mer Sacrée bordent Evendor, et subissent son influence divine depuis plus d'un millénaire. Les Humains ne sont pas les seuls sujets des bénédictions du Père de Tout. Vous regardez ce magnifique spécimen de calmar, et sa mort vous attriste. Mais n'ayez crainte: d'une manière ou d'une autre, il veillera sur vous. Ce qui, étrangement, alimente lesdites craintes.


   

    Le Mérou Ramené : "Ce n'est pas très étonnant que la nécromancie ramène à la vie les créatures aquatiques. De toute manière, c'est tout ce que peut espérer la vie dans les eaux du Nord: rien ne reste mort très longtemps. Vous regardez le poisson tenter de vous mordre les doigts, secoué de spasme et traversé d'éclair malsain, mais vous ne vous demandez pas pourquoi vous pêchez dans ces eaux. Il faudrait peut-être revoir vos priorités."



La nécromancie s'est infusée jusque dans les eaux. Le Berceau de la Vie est aussi son Lit de Mort. Ce qui a le ventre en l'air finira invariablement par le retourner. Privé de douleur. Privé d'instinct de survie. Seul persiste la haine de ce qui respire. Rejetez-le à l'eau, et partez.





lundi 29 mai 2023

Les Séquences Allogiennes

 En langage impérial, une "Séquence Allogienne" est un rassemblement d'écrits hagiographiques saurens rythmant la vie des Enfants des Dieux, ainsi que celui de leur monde. Elles peuvent indiquer l'importance de certains lieux, les manières dont certains objets doivent être conçus, et même l'emplacement de chaque bâtiments de leurs grandes cités. Ces séquences, dispersées dans leurs Bassins de Frais et dans leurs plus grands temples, sont des phares littéraires nécessaires au bon déroulement des événements de leur Calendrier. Le moindre écart de comportement envers une Séquence pouvant amener à un Réalignement de toute l'espèce, les oracles sont particulièrement véhéments quand il s'agit d'en faire respecter les enseignements. A l'image des Impériaux et de leurs textes sacrés, en somme. 


La Séquence de Frai ''Croissez et soyez nombreux. Que Quetzl ploie sous votre présence. Les Eaux Sacrées des Bassins sont vos mères et vos pères, au même titre que Xochiquetzal et Huitzilopochtli: aimez-les et choyez-les jusqu'à votre retour dans les bras de Miccapetlacalli'' -Court extrait de la Séquence de Frai, gravée sur les plaques flamboyantes d'Océania


La Séquence de Frai instruit les méthodes de ponte, de soin des bassins et d'éclosion aux Enfants des Dieux. C'est grâce aux connaissances contenues sur ces plaques aux glyphes flamboyants, religieusement gardées au cœur d'Oceania en Iaxotl, que les saurens allogiens sont capables de se reproduire, de remplacer leur démographie, de prendre soin de leurs œufs et, accessoirement, de séparer ceux des Klokepecs et des Koeputecs dans des bassins différents. Les juvéniles de ces derniers sont paisibles et vivent en harmonie dans leurs bassins jusqu'à la maturité, là où les jeunes klokepecs se livrent à une lutte acharnée où seuls les plus forts pourront sortir des eaux sacrées, après avoir dévoré leurs frères. Le contrôle de la qualité des eaux et des températures des bassins, nécessaires à la détermination du sexe majoritaire du frai, est également expliqué exhaustivement dans cette séquence extrêmement longue. La Séquence de Construction ''Chaque pyramide, chaque temple, chaque ziggourat, chaque chemin, chaque pierre, chaque statue, chaque idole possède sa place dans la magnifique continuité de la Ligne Stellaire. Ce modèle doit être suivi afin de conserver l'alignement parfait des étoiles : le moindre de vos écart mènera invariablement au Réalignement'' -Paragraphe de la quatrième plaque d'obsidienne, gardée au cœur du Grand Temple de Huitzilipochtli, Xetuhplec
Les cités des Enfants des Anciens, simplement appelées ''Bassins de Frai'' pour la simple raison qu'elles s'étendent toujours autour des eaux sacrées de naissance, sont de véritables chef-d’œuvres architecturaux, mathématiques et géométriques. La Séquence de Construction indique les méthodes de constructions de chaque type de bâtiment allogien, de la titanesque Pyramide des Dieux-Parents aux plus humbles quartiers de vie des koeputecs, en passant par les arènes de corail où sont entraînées les bêtes de guerre. Elle est également intransigeante quant aux emplacements de tels constructions : aux yeux de la Ligne Stellaire, chaque chose à sa place sur Quetzl (la Terre), et ne doit en aucun cas être déplacé sous peine de provoquer un Réalignement, et donc un ralentissement du Plan Divin. La séquence indique également les diverses méthodes de taillage de pierre, de dorure des bâtiments, les techniques de gravure des Glyphes de Puissance sur la roche ou le métal, et pas mal d'autres petits détails à même d'élever un Bassin de Frai digne de la grandeur des Enfants des Dieux et de leurs parents.

La Séquence de la Jungle ''Notre Paradis Verdoyant est vivant. Aidez-le à s'étendre, et faites en sorte que sa conquête ne s'arrête jamais. Quetzl est vouée à devenir ce Paradis, peu importe ce que les sangs-chauds considèrent comme le leur. Que les montagnes voient jaillir les fromagers, que les fleuves deviennent verts et accueillent nos cousins, que les mers de sables se tapissent de vie.'' -Plaque d'Émeraude du Grand Temple de Chalchiutlicue, au cœur de la jungle Iaxotlii. Considérée volée par des pillards au sang-chaud.


Le second plus grand cadeau de Xochiquetzal a ses enfants, hormis la vie, est la Jungle Iaxotlii, servant autant de berceau que de rempart aux Enfants des Dieux. Dans ces forêts denses et humides, assaillies de pluies diluviennes et de glissement de terrains, chante une éternelle chorale d'anges aviaires et de dieux reptiliens antiques. Les créatures à fourrures n'y sont pas les bienvenues, constamment chassées par des prédateurs toujours plus gros et dangereux. Dans ces bois où la pyramide alimentaire est en fait un cercle, les allogiens sont chez eux. La Séquence de la Jungle contient toutes les informations nécessaires aux Saurens pour tirer le meilleurs partie de leurs jungles natales, allant de connaissances exhaustives de la faunes et de la flore aux méthodes de soin des forêts et de son expansion. Des pans entiers de cette séquence sacrée sont réservées aux Oracles de Chalchiutlicue, Déesse primordiale de la Croissance et de la Chasse : ils indiquent aux puissants clercs saurens les techniques de terraformation nécessaire à l'extension continuelle de la Jungle pour, qu'à terme, elle recouvre entièrement Quetzl. Et tant pis pour les créatures inférieures incapables de s'adapter pour survivre dans ce Paradis Verdoyant.

La Séquence de la Forge ''Les veines qui serpentent sous le sol de Quetzl doivent nous servir. Le Père-Créateur les fait croître et jaillir par la pression et la chaleur qu'il exerce entre ses griffes. Apprenez à transformer ce sang votre arme. Apprenez à en tapir vos murs pour les protéger. Apprenez à vous en parer pour démontrer votre foi et votre gloire. Comme le sang des mortels doit couler des temples pour nourrir les dieux, le sang de Quetzl doit bouillir dans les forges pour nourrir vos armées'' -Traduction approximative des Glyphes de Puissance d'un mur d'obsidienne d'une pyramide perdue dans la Jungle, aux alentours de Xetuhplec.


Les connaissances en forgeage des Enfants des Dieux sont relativement limitées et stagnent depuis longtemps au même point, à un niveau d'évolution flou entre ce que les humains appelleraient ''âge de bronze'' et ''âge de fer''. En effet, même les grandes forges de Xetuhplec continuent de produire encore aujourd'hui des armes de bronze ou d'un étrange alliage doré tapissées de dents d'obsidienne. Aux yeux des impériaux, cet armement primitif est impraticable. En revanche, pour le Klokepec qui manie son macuahuitl, que ce dernier soit en bronze ou en acier ne fait aucune différence. La Séquence de la Forge indique comment trouver et extraire les veines de minerai nécessaires à l'effort de guerre et pour la construction des cités et temples autour des Bassins de Frai, comment fondre ce métal en donnant les températures exactes et les méthodes de purification, afin d'en créer de magnifiques lingots frappés de Glyphes de Puissance. La séquence poursuit avec l'utilisation de tels lingots pour une utilisation à grande échelle, que ce soit dans la création d'armement, d'outils, voire d'architecture à très grande échelle. Seuls les artisans koeputecs élus peuvent tenter d'interpréter les dernières parties de cette séquence secrète, indiquant les directions de création d'artefacts voués à la conquête d'un monde.. et au maintien d'un ordre pérenne après coup. 


La Séquence de Conquête ''Nous sommes les Enfants des Dieux. Quetzl est à eux. De leurs trônes de feu et d'étoiles, Huitzilopochtli, le Père, et Xochiquetzal, la Mère, sont amenés à régner sur ce plan qu'Ils ont conçu. Quetzl est à eux. Quetzl est à nous. Les vérités des espèces à sang-chaud importent peu, car elles convergent vers la nôtre. Marchons, nageons, jusqu'à atteindre la dernière étoile de la Ligne. Puis nous nous élèverons à nouveau'' -Sermon d'Ai'Cho, Grand Oracle de Huitzilopochtli, sur les marches d'Océania lors d'un sacrifice massif de près de trois milliers d'âmes. Les Elfes Noirs pensaient jusqu'à récemment que les Allogiens étaient trop peu nombreux pour représenter une menace sérieuse envers leur hégémonie sur les Mers de l'Ouest. Les rejetons de Tulaketh n'avaient pas idée que la colonisation allogienne était discrète, rapide, et pouvait prendre des formes inattendues, si bien que les elfes sous-estimèrent les effectifs de leurs ennemis dans les archipels proches d'Iaxotl. Tous les Bassins de Frai suivent avec diligence la Séquence de Conquête, et il s'agit de la séquence qui est la plus sujette à l'interprétation. Alors qu'Iaxotl estime que le Monde Connu doit leur revenir via la plus vieille des manières, à savoir la conquête militaire, Konquata, de son coté, fait en sorte d'user de charmes et de diplomatie afin de subjuguer et vassaliser les espèces à sang-chaud et sans écaille. Dans tous les cas, il n'y a qu'un seul élément de la Séquence que les oracles n'ont pas besoin d'interpréter, peu importe le Bassin de Frai qui les voit croître : Quetzl est aux dieux, et donc à leurs enfants. La Séquence indique, dans certaines ramifications, les méthodes de conquête et de conservation d'un territoire jusqu'à sa terraformation, ainsi que les utilisations possibles et imaginables des espèces soumises, notamment en décrivant les goûts des dieux en matière de sacrifice.