dimanche 12 novembre 2017

La Crise de la Peste Blanche


Une fois encore, nos héros se retrouvent dans de beaux draps. Des Saurens malades et agressifs, d'autres quémandant de l'aide pour endiguer une peste d'un genre nouveau aux aventuriers du Bastion. Nos héros parviendront-ils à sauver le Peuple Sous les Eaux d'un mal terrible, ou se contenteront-ils de piller joyeusement les trésors anciens des Saurens? Vous le saurez en suivant les Aventures de "La Crise de la Peste Blanche" (Disponible chez tout vos scriptis impériaux à partir de trois points d'honneur selon le ticket Martel, gratuit pour les familles sous la Scribis Alba)

dimanche 20 août 2017

Notre conquête sur l'Océan et le Ciel

Sur les derniers événements de Marienburg, il y eu de nombreux témoignages. Et de tout ces témoins, les même conclusions furent citées. Des mots qui laissent les courageux trembler, et les froussards se redresser. Peu importe les questions que l’on posera, la réponse semble bien trop évidente pour être juste.





Lorsque les vagues guident sur elles les navires à voile, leurs passagers témoignent de la beauté offerte par la nature. Une peinture colorée par le crépuscule, la radiance du Soleil reflétée une dernière fois entre le large et les nuages. La cérémonie pour accueillir la nuit.
“ Peut-être que quelque part dans ce monde, il existe vraiment une paix. Un concept aussi naïf et complexe… La paix n’est pas présentée par une seule et unique définition.
Non, non. C’est quelque chose de personnel. Dans le coeur de chacun, la paix n’est qu’un état d'âme.
D’un côté, la paix n’est pas si différente de l’amour - et bien souvent on peut les citer comme deux similaires… Comme frère et soeur, comme jour et nuit, et comme les deux faces d’une médaille.
Mais il y a quelqu’un, dont la définition de Paix est plus différente. Certains l'appellerai comme égoïste, d’autres comme juste. Peut-être un sens d’altruisme ? Toutes ces définitions ne tiennent qu’au meilleur et qu'au pire. “
La renarde ferme un petit bouquin, et le jette par dessus bord.
Cette fois-ci, Haruna prends une décision d’elle-même. Et pour la première fois, elle ne va pas suivre les pas de quelqu’un. Elle semble dériver du chemin qu’elle a prit…
Mais en vérité, elle n’en a aucun. Pour la première fois, elle va tracer sa propre voie - celui que les prochaines génération pourront emprunter.

samedi 19 août 2017

L'Aura Onirique

En début de matinée, alors qu'au Havre les expéditions se déroulent calmement, malgré les quelques pertes qui n'ont cessé de tomber ces dernières semaine, une aura fine entour le village, plaçant tout un chacun dans une optique spirituelle de grand calme. Avant midi est envoyé un nouveau groupe comme à l'habitude.

Le Havre est toujours debout, et les expéditions bien qu'elles se sont calmés, ne vont tarder à reprendre à toute vitesse. Ce lieux qui n'était sensé être qu'un camp de fouilles est devenu un véritable village, possédant déjà clinique, librairie, église, bordel, forge, auberge et de nombreux magasins.

Gummy semble cependant toujours aussi étrange en ces lieux, alors que la Gottheit prend un masque de joie et d'excitation tout le monde peut ressentir une crainte qui ne fait que grandir depuis plusieurs semaines. La vérité est qu'elle a la boule au ventre.

Secrètement, la vie reprend sous leur pieds, la mort aussi, et à l'heure qu'il est, il est toujours trop tôt pour un grand final...patience...







[Comme pour l'ancien post, attendez vous à des edits]

mardi 15 août 2017

Les Quatre Rois aiment la Politique

L'Impératrice protège.
Gloire à la Reine Sombre.
Ph'nglui mglw'nafh Nefe'rni R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Il est Tous, et Nous sommes Lui

La Table de la politique est le domaine des Quatres. Ici, parlez de vos idées et de vos différents. Les peuples qui se battent et prient n'ont cure de ce genre de querelles.

Evendor, Capitale du Saint-Empire

Evendor, la Grande, est certainement la plus grande ville du monde. On dit qu'elle aurait jailli des montagnes suite à la demande de Dea à Uriel, lui demandant de créer une maison où les hommes pourraient vivre et se développer loin de la Corruption, sous l'influence divine du Paradis.

Cette ville, haute et noble, est le refuge de la plupart des cultes du Cultis Imperalis, de l'Armo-Clergé, de la famille impériale et d'ordres de chevaleries renommées, comme les Lions d’Émeraudes. Bien qu'elle ait largement grandi en superficie durant les millénaires qui ont éprouvé son existence, Evendor la Grande reste le dernier bastion du genre humain, dont les murailles sont l'Empire tout entier. Dans cette immense demeure de marbre et de pierre, naissent et travaillent ceux de chair et d'os.


Suite à la grande rénovation de Tempérance en 1461, les rues de la villes se virent plus espacées afin de permettre aux riverains de marcher. Auberges et tavernes, grandes statues montrant l'amour de l'héroïsme et des anges des citoyens impériaux. Des murs et bâtiments hauts, à la fois gothiques et lumineux. Une lueur apaisante. Et surtout, ce qui se lit dans les yeux des gardes et des golems qui protègent ce berceau éternel, une vigilance constante. Entendez le son des cloches, écoutez les bruits de bottes ferrées des soldats de l'Empire, revenant victorieux de leurs campagnes, soyez attentifs aux chants discrets mais continuel que l'on peut entendre dans un endroit aussi proche du Paradis. L'Empire est Protection, l'ennemi de la Perversion, et Evendor en fut, en est et en sera la preuve, quoi qu'il lui en coûte



lundi 19 juin 2017

Les Expéditions ont été lancées.

"Les parois tremblent, les portes s'ouvrent, après plusieurs mois,
le premier portail est enfin à portée. Alors que les chercheurs applaudissent
les gardes se méfient et préparent leurs armes. Nul ne sait ce qui 
attend dans les basfonds."


Des affiches se voient placardées sur les chemins, dans les villes, la guilde des aventuriers recrute pour une expédition de grande envergure à hauts risques et hauts gains. Sur la tendue frontière commune de Carnoras, Elianor et Sombrépine, une fouille archéologique a lieu sous supervision neutre, un havre y a même été temporairement fondé pour accueillir ceux prêts à joindre leurs efforts dans la recherche et l'exploration. À plusieurs kilomètres, en Elianor et à Sombrépine, se renforcent forts et camps martiaux, les Sylvain eux ne semblent prêter guère plus d'attention que de simplement vouloir protéger leur territoire et observer.
"La Guilde recrute, inscrivez-vous maintenant pour de nouvelles aventures plus palpitantes.
-*Nouveau* Un donjon souterrain aurait été trouvé sur la frontière des trois royaumes elfiques, joignez-vous à son exploration dès maintenant. 
Inscription disponible au bureau de la Guilde le plus proche, déplacements fournis par les organismes participants."Au havre, bien sûr, se trouve un bureau de La Guilde des Aventuriers ainsi qu'un dortoir publique, mais aussi des délégations venues du Commonwealth, de l'Empire, la Geistag et l'union Naine, tous là dans le but commun d'en savoir plus sur cet étrange bâtiment souterrain, dans un lieu si capital et prompt à conflits. 

Le Havre

 Le Havre sera le cœur des recherches. Dans ce village improvisé, les aventuriers pourront se reposer entre les expéditions et pourront préparer leurs futures visites au donjon. Ici aussi, seront stockés et étudiés les artefacts récupérés par des spécialistes présents, envoyés par leurs propres nations. Les envoyés des délégations auront d'ailleurs la chances de pouvoir surveiller de leur propre yeux le déroulement complet de ces recherches. Une taverne a été ouverte par un local, un Sud Nain profiteur, récemment apparue, une Caravane Rouge, marchande prête à troquer de l'équipement pour les expéditions.


Lieux d'importances;

-La Maison des Délégations, l'ancien chapiteau à été remplacé par une villa surplombant le nouveau village, ici vivent les représentant de chaque nation et faction en coopération dans le projet. Il sert aussi de lieu de résidence aux invités de marques.
-L'Hôtel Sans-Repos où résident aventuriers et mineurs, bien moins luxueux que la villa des délégations, il reste un lieu adéquat pour un sommeil des plus reposant, nous n'y trouvons que trois salons, (deux petits et un grand) ainsi que plus de chambre qu'il n'en faut pour loger tout le monde.
-La Taverne à Tribières, servant aussi d'auberge pour les visiteurs les plus humbles, ce lieux n'est géré que par un vieux nain et son assistant, il fait des prix plus bas pour les aventuriers, rien n'y est plus gratuit ceci-dit.
-Une forge a récemment été ouverte, ici l'ont peut réparer et améliorer son matériel, enfin selon les compétences du forgeron local, elle peut être aussi louée à un prix abordable.
-La Sanctua, lieux de prière où les croyants peuvent pratiquer le culte, elle est située à coté de la villa des délégations.
-Place des Archéologue, centre du village, des bancs une fontaines, un lieu de vie plutôt commun mais reposant.
-Caravane Rouge, "La Louve Rose" est une caravane marchande où peuvent être troqués des biens ramenés des expéditions contre des crédits, les biens qui ne sont donc pas réclamés par les délégations. (Cela arrive selon la valeur et la rareté d'un objet.)
-Bordel, derrière la taverne se cache un bordel, quand la pression sexuelle devient trop lourde, c'est l'endroit où vider ses bourses. Construit majoritairement en souterrain pour éviter d'être trop visible depuis la sanctua.
-Librairie, ouverte par l'ange et ecclésiaste Mickael, cette librairie est le lieu parfait pour s'instruire entre deux missions.
-Arène, en descendant de la grand place, une arène se dresse face à la villa des délégations, ici vous pouvez vous mettre en valeur par la voie du combat, relever les défis pour prouver sa supériorité et devenir plus fort.
-Les bains, sont un lieu de vie comme un autre, plusieurs bassins y sont disponibles afin d'assurer plus de pudeur et de sécurité lors du lavement, il existe deux bassins ouverts mais restrict par sexe, un bassin ouvert sans restriction et un bassin privé. On y trouve aussi un sauna et d'autre salles sont encore à ouvrir. 

La vie autour du Havre commence peu à peu à se former et le village à s'étendre, au fil de futurs semaines cela ne risque pas de s'arrêter.


Le Donjon


Les premières expéditions ont été envoyées en vadrouille, et la conclusion est que les ruines en bas sont en réalité une cité plutôt bien conservée, aux immenses murailles à l'extérieur et l'intérieur, seul un quartier a été atteint pour l'instant et il est encore entrain d'être vidé. La ville semble être plutôt dense avec des bâtiment partants dans la hauteurs par blocs, certains reliés à d'autres par des passerelles. 
Pour le moment un nombre restreint d'ennemis y ont étés rencontré, le plus commun s'agissant seulement d'armures animées, ses armures semblent avoir été conçue pour se mouler à leur porteur sans pour autant manquer de potentiel défensif, les casques donnent l'apparence de véritables visages, parfois sertis de crinières ou de gravure représentant une chevelure. Elles se battent avec des armes très fines au terrifiant tranchant semblant couper la peau comme si ce n'était que du beurre.
Ajouté à ça, les ruines semblent infestées de monstres, des rats et araignées géantes ont par exemples étés rencontrés, en plus de cela, des explorateurs elfes-noirs aurait reportés avoir entendu le cri d'une hydre.
La ville semble fournie d'un souterrain immense, en bas l'on retrouve d'abords des égouts, envahis par les rats et les chauves-souris, ces derniers fonctionnent patte dans la patte. En explorant ces égouts, un groupe a pu découvrir la salle contrôlant les valves qui est prise par des morts-vivants. Ce même groupe a pu trouver le nid des rongeurs qui s'avère être un trou vers le niveau inférieur, menant directement aux catacombes, elles aussi contrôles par des cadavres, ces morts-vivants sont d'ailleurs les maitres des rongeurs.
Dans les égouts semble aussi errer une hydre, elle semble être agressive envers les rats et chauves-souris, sans pour autant être une de nos alliées...

Les ruines sont de plus en plus dangereuses, elles semblent se réveiller peu à peu...


lundi 5 juin 2017

R.I.P. Caïn, R.I.P. Hopes

On a pas reçu de signe de vie de la part de notre compère depuis plusieurs semaine, ici je finis de graver la tombe en son honneur.

-On t'oubliera jamais poto.-



"Car c’est un bon camarade,
Car c’est un bon camarade,
Car c’est un bon camarade…
Et nul ne peut le nier,
Et nul ne peut le nier,
Et nul ne peut le nier.
Car c’était un bon camarade,
Car c’était un bon camarade,
Car c’était un bon camarade…
Et nul ne peut le nier !"




- À la mémoire de Théodore,
nous ne t'oublierons jamais,
copain...

lundi 8 mai 2017

Calendrier 2017: Mai

Il est ici, connard ♥

Palais de Luxure

Dans le Palais de Luxure rien n'est interdit. Partagez les œuvres les plus dépravée avec esprits qui entrent ici en toute connaissance de risque. 

mardi 18 avril 2017

Calendrier d'Avril 2017

Bon, le calendrier a presque failli pas arriver mais bon, MIEUX VAUT TARD QUE JAMAIS.
Du coup, on va dire que c'est un poisson d'Avril, hein.


P.S.: Post Non-Modifiable, sauf sous agrément à l'amiable en cas d'exceptionnelles exceptions s'appliquant en soirées de pleine lune uniquement, merci de respecter le travail du graphiste et de bien vouloir complimenter l’ouvre sans oublier de ne pas se plaindre qu'un animal figure sur le calendrier, c'est tout à fait normal.

dimanche 5 mars 2017

mardi 7 février 2017

Marienburg et la Tour du Mage

Marienburg, grande ville impériale, se trouve en proie au chaos alors que l'âtre de Nursing s'étend sur elle, la privant presque totalement de lumière. En son sein, les escarmoucheurs de nombreux peuples ont pénétré dans la ville, pour des raisons diverses. Dans cette cohue incompréhensible, où chaque ruelle est un champs de bataille, un lieu de relative sécurité se met en place, pour ceux qui reçoivent le droit d'y pénétrer.



Xailmon, l'avatar de Thanatos, a ravivé la Tour du Mage. Celle-ci n'était plus habitée, et pourtant, la demeure restait chauffée, accueillante malgré le désordre relatif à l'intérieur. Les mages qui habitaient les lieux ont dû fuir grâce aux forces impériales, ou être tués par les autres. Même si le deuxième étage, ainsi que le toit de la tour sont étrangement inaccessible, protégés par le même bouclier magique qui entoure l'entièreté de la tour, ceux qui y trouvent refuges pourront s'y reposer un moment. Avant de devoir de nouveau risquer leurs vies dans les sombres rues de la cité condamnée.





Les déplacements dans la Tour du Mage sont simples. Pour aller d'un étage à un autre, il faut utiliser les téléporteurs qui se trouvent au Rez-De-Chaussée. Celui du deuxième étage est, bien sûr, désactivé. Les salles grises, sur ces cartes, sont qualifiées comme "normales". En revanche, les salles dorées sont sanctifiées, interdisant leur entrée aux êtres thanatéens ou aux servants du Charognard. Les pièces blanches signifient que la magie du sorcier habite encore dangereusement la pièce de manière instable. Cette tour sera votre havre de paix, escarmoucheurs. Prenez-en autant soin que de votre Bastion

jeudi 2 février 2017

Calendrier 2017: Février

 Parce que mieux vaut tard que jamais, bien que vu le montage il aurait mieux fallu jamais que tard.
Post non modifiable.