samedi 11 mars 2023

Les Ordres Chevaleresques du Saint-Empire (Deuxième partie)

 Les Forestiers


Duché: Elioppe

Mode de vie: Sédentaire. Forteresse au coeur de la Cité-Capitale d'Elioppe.

Rôle: Combattants en terrain forestier et protecteurs des bosquets.

Devise: "De nos veines coule Sa sève."


Le Duché d'Elioppe accueille sur tout son territoire les racines de la plus grande forêt de tout le Saint-Empire de l'Humanité. En ces lieux, les troncs des arbres sont aussi larges que les enceintes d'un donjon, leurs cimes aussi hautes que de petites montagnes. Les racines s'étendent anarchiquement dans l'unique but de glaner encore davantage de précieux sels minéraux dont regorge le sol richissime du Duché. Dans les ténèbres des futaies, au coeur de sous-bois où la lumière peine à toucher le sol, les Forestiers d'Elioppe veillent à la sécurité des positions humaines, fragiles en ces lieux où la nature reprend très vite ses droits. Ordre ancien dont les traditions remontent à bien avant l'Avènement, les Forestiers ont pour tâche de patrouiller les rares et temporaires routes du Duché, traquant sans relâche les créatures qui profitent des pénombres éternelles de la Forêt pour oser se penser à l'abri des Yeux de l'Empereur.



Les armures colorées des Forestiers, agrémentées de quelques décorations en bois précieux et surmontées d'un heaume ceint de deux bois d'un Cerf-Seigneur sont particulièrement reconnaissables dans tout le Saint-Empire. Ces chevaliers, largement habitués au combat en terrain inégal et à mauvaise visibilité, sortent souvent de leur paradis verdoyant pour chasser dans d'autres bois, dans le but de purifier ces derniers afin de les faire entrer en conformité avec la vision impériale. L'Hallali résonne chaque fois que la charge sonne, et les Forestiers emportent avec eux les bénédictions naturelles d'Elioppe, qu'il soit l'heure de la bataille ou de la chasse.


Les Sentinelles Corvides


Duché: Sylvanie

Mode de vie: Sédentaire. Forteresse en ruine perdue dans les marécages sylvaniens.

Rôle: Garants de l'ordre en Sylvanie. Chercheurs de l'absolution dans la mort.

Devise: "Le Saint-Empire me pardonne." et "Dans la mort, j'obtiens Son pardon."


Coupables des péchés de leurs ancêtres, les Sentinelles Corvides sont les malheureuses gardiennes des ouailles de Sylvanie, égarées loin de la Lumière Impériale à cause d'une regrettable (et désormais lointaine) tentative de sécession avec le Domaine de la Toute-Puissante. Dea Elle-même a maudit le sang des dynasties nobles du Duché, le condamnant à un froid glacial jusqu'au rachat symbolique des erreurs passées. Cette malédiction, encore active aujourd'hui, provoque chez l'hôte une pâleur cadavérique et des yeux luisants de malice, mais également une absence quasi-totale d'empathie et une insensibilité à toute forme de douleur. Tout cela mêlé à la crainte psychotique surnaturelle des sylvaniens de leur entourage (justifiée à la vue de la dangerosité ducale du coin) et à l'esprit de sacrifice implanté dans la conscience collective des habitants du Duché depuis des générations, conçoit de véritables machines à tuer cherchant la rédemption ultime dans une mort glorieuse. Une mort que la solidité surhumaine des sentinelles tend à repousser bien plus loin que ce à quoi l'on pourrait s'attendre.



Haïes par toutes les sphères d'influences impériales, y compris par la Sancti Fabrica qui se doit, malgré tout, de leur fournir armes, armures et logistique, les Sentinelles Corvides sont bien souvent équipées d'outils antiques, brandis et maniés par de lointains ancêtres avant eux. Le Saint-Empire construit pour durer, aussi n'est-il pas étonnant de voir des armes aussi anciennes toujours efficace, mais le milieux marécageux dans lequel les Sentinelles se battent est capable de corrompre même l'or, la vision d'armures oxydées, de capes déchirées et de lames étrangement tordues n'étant donc pas rare. Juchées sur de terrifiants étalons noirs, les Sentinelles arpentent les marais de Sylvanie, combattant chaque jour dans l'espoir d'apercevoir les magnifiques Raies Dorées du Sud qui, dit-on, porteraient leur ultime rédemption.



La Route Draconienne


Duché: Drachyonnie/Argon. 

Mode de vie: Nomade. Forteresses dans les deux Cathédrales du Culte des Dieux-Dragons

Rôle: Officiellement gardiens de toutes les routes du Saint-Empire et porteurs du crédo draconique. Officieusement chercheurs d'artefacts en lien avec l'antique Empire Draconique.

Devise: "L'Éternité dans le Sang Ancien."


Ordre relativement jeune de part sa restructuration, la Route Draconienne est l'un des héritiers des antiques Chasseurs de Dragon de Drachyonnie, dont certaines dynasties composent désormais la classe dirigeante du rassemblement. Les Chevaliers de la Route Draconienne prêtent avant tout serment aux Dieux-Dragons et au Bréviaire Draconique de l'Orthodoxie Impériale dans les Cathédrales d'Idyllum ou d'Argon, avant d'abandonner leurs terres et s'en aller porter les paroles des Sangs-Anciens dans tout le Saint-Empire, protégeant ses routes et son peuple. Malgré sa jeunesse, la Route Draconienne s'est taillée une solide réputation dans les rangs des chevaliers nomades, car ses membres, particulièrement vigoureux et bien armés par la Forge-Dragon, sont maîtres d'un style de combat ambidextre particulièrement peu commun dans les rangs de l'Humanité, puisqu'il consiste à manier deux énormes espadons



Dans les faits, même si les chevaliers de la Route Draconienne défendent effectivement les routes du Saint Empire et la Pax Imperialis, leur objectif premier reste de déterrer l'héritage du glorieux Empire Draconique. Les chevaliers errent sur les routes et dans les ruines du Saint-Empire, à la recherche de la moindre trace d'écrits, d'artefacts, voire de matériel génétique pour les Dieux-Dragons, afin de les ramener en sécurité à Argon, au Nord, ou à Idyllum, au Sud. Comme on peut s'y attendre d'humains fascinés par les dragons au point de les vénérer, les chevaliers de la Route Draconienne s'adonnent à la Communion Draconique. Les plus jeunes et les moins expérimentés reçoivent, de cette manière, les bénédictions abstraites (mais néanmoins efficaces) de Dragons-Vassaux au couple divin. Ce sont ces bénédictions, par exemple, qui permettent aux jeunes chevaliers d'utiliser le style de combat aux double-espadons tout en portant le harnois sans trop s'épuiser. Les plus grands chevaliers de l'ordre, eux, peuvent obtenir l'honneur de boire le sang de leurs Dieux, troquant une partie de leur humanité contre un immense pouvoir toujours croissant, et le rapprochement de leur ultime idéal.



La Couronne Galnienne


Duché: Le Mont Galnien, volcan en constante activité proche de Damien

Mode de vie: Sédentaire. Leur Forteresse ceint le cratère du Monde-Galnien comme une tiare d'onyx.

Rôle: Utilisateurs de la Flamme. Protecteurs de la Lumière Terrestre de Sol pour les impériaux. Pyromanes pour le reste.

Devise: "L'Arme qui unit les armes." (En référence à la flamme de la forge)


Volcan particulièrement irascible s'élevant au Nord de Damien, la plus sainte de toutes les Villes-Forges, le Mont Galnien fait l'objet d'une surveillance constante. Son titanesque cratère, démontrant autant l'activité constante que la fureur du volcan, est cerné par la Couronne Galnienne, une série de redoutes teintées d'onyx reliées par d'épais remparts de pierre couverts de suie. C'est dans cette forteresse circulaire que les chevaliers de l'Ordre de la Couronne Galnienne surveillent inlassablement la fureur du volcan depuis des siècles, étudiant la singulière flamme qui l'anime depuis les entrailles de la terre. En réalité, ces gardiens sont fascinés par leur prisonnier, si bien que l'ordre exige de ses chevaliers qu'ils se plongent tous dans les arcanes de la pyromancie, afin de porter et brandir la Flamme au combat.



Les Chevaliers de la Couronne Galnienne estiment que le coeur du Monde Connu n'est pas si différent, dans sa composition, que de celle de la forme physique de Sol Invictus, qui illumine chaque jour la planète qui Lui tourne autour. Ainsi, la fureur du volcan, le magma qu'il crache et les flammes qu'il fait naître, finirent par être interprétées comme une forme linguistique de l'Ultimatecte, le Saint-Empire conscient que Ce dernier s'exprime en de nombreuses langues, parfois insoupçonnées. Comme les astrologues sont capables d'interpréter la Volonté du Père dans les étoiles, les Chevaliers Galniens disposent d'interminables écrits enchantés par pyromancie dont les mots permettent de comprendre les paroles du Créateur dans le crépitement des flammes, dans la forme d'une éruption ou dans la texture de la lave. Bien qu'ils passent une grande partie de leur vie en étude et retirés dans une vie monastique, la Couronne Galnienne est prompte à répondre à l'appel aux armes de Damien ou d'une confrérie-soeur, emportant avec elle la Flamme au bout de leurs épées et au fond de leur coeur.


Les Titans


Duché: La Forteresse de Fer. Duché-Forteresse septentrional du Saint-Empire

Mode de vie: Sédentaire. 

Rôle: Gardiens inlassables du Nord du Saint-Empire. Exterminateurs de Peaux-vertes et fervents utilisateurs d'artillerie.

Devise: "La Forteresse tient ferme."


L'ultime frontière septentrionale du Saint-Empire de l'Humanité est gardé, depuis la fin de l'Avènement, par la légendaire Forteresse de Fer. Directement taillée dans la montagne et recouverte d'une gigantesque couche de clairacier, le Duché-Forteresse met, depuis plus de mille ans, les peaux-vertes au défi de pénétrer la frontière tenue par l'Humanité. Depuis plus de mille ans, orks, gobelins, hogbelins et autres horreurs du Nord relèvent le défi. Depuis plus de mille ans, les Titans de la Forteresse de Fer tiennent la ligne.



Géants parmi les hommes, les Titans de la Forteresse de Fer sont les descendants d'une même lignée génétique précieuse pour Dea, car tous les membres de cette dynastie étaient atteints d'une forme spéciale de gigantisme que l'on ne trouve nul part ailleurs. Cette mutation fut précieusement cultivée et distribuée afin de multiplier le nombre de chevaliers gardant la forteresse. Les Titans méritent leurs innombrables titres et la renommée qui les précèdent, car ils forment le rempart de la Chevalerie Impériale. Gigantesques, stoïques, armurés des harnois les plus lourds et armés d'outils à la pointe technologique, grâce aux Fourneaux Triplés qui ceignent la Forteresse comme une tiare d'argent, ces inlassables défenseurs vouent un culte particulier au bruit, ce qui doit expliquer en partie leur amour inconsidéré pour l'utilisation de batteries d'artillerie.  Les Titans, particulièrement sédentaires, montent très rarement à dos de monture, préférant largement tenir des positions défensives lourdement défendus, à tel point que leur amour de la poliorcétique fit développer à Tyr I, II et III une arme exotique que nul autre Ordre de Chevalerie n'oserait utiliser dans leurs rangs: le lancecanon, généralement accompagné d'un pavois ridiculement lourd.

vendredi 10 février 2023

Les Ordres Chevaleresques du Saint-Empire

Rassemblements militaires, culturels et religieux ayant pour but de rallier les chevaliers impériaux sous des étendards plus grands et plus glorieux que ceux des dynasties, les Ordres Chevaleresques du Saint-Empire forment un des plus robustes piliers du Bastion de l'Humanité. Pensés par l'Impératrice Constance avant sa gigantesque croisade contre les espèces elfiques, ils avaient officiellement pour but de faire croître l'esprit chevaleresque dans l'imaginaire collectif, une mission qu'ils menèrent remarquablement à bien. Officieusement, le but de Constance était de saper la puissance individuelle des nobles afin de les rendre de plus en plus dépendants de la Couronne, de la Sanctua et de l'Administration, prémunissant cette première d'une possible compétition. Ce but officieux fut atteint au-delà de toute espérance, si bien que même si les Nobles d'Épée impériaux sont fiers de leurs noms et de leur lignées, ils le sont bien plus de servir leur Ordre Chevaleresque et de porter son Héraldique.


Les Ordres Chevaleresques sont, encore aujourd'hui, aussi diversifiés que les cultures florissantes du Saint-Empire. Beaucoup sont fortement rattachés géographiquement, et pour cause: l'objectif premier d'un Ordre est généralement de protéger le duché placé sous sa protection. Un jeune noble, avant de partir pour son errance afin de gagner son titre de chevalier impérial, est avant tout intronisé aux principes de l'Ordre et doit prononcer ses vœux avant son départ, à l'aube de ses seize ans. Il existe, comme partout dans le Saint-Empire de l'Humanité, des exceptions, mais l'écrasante majorité des Ordres Chevaleresques suivent à la lettre les Principes du Codex Militaris. Il est important de noter que tous ne sont pas sédentaires: certains forment encore de grandes cours nomades afin d'honorer une tradition où les exigences particulières d'une mission, tandis que d'autres se divisent en commanderies divisées sur plusieurs territoires, parfois extrêmement éloignées les unes des autres.


Les Ordres Chevaleresques sont à l'image même du Saint-Empire auquel ils vouent tous, sans exceptions, une loyauté fanatique: Fiers et visant l'Éternité, dans cette vie et dans l'autre.



Le Lion d'Argent


Duché: Evendor

Mode de vie: Sédentaire. Forteresse au coeur d'Evendor.

Rôle: Exterminateur de Mort-Vivants et de Créatures de la Nuit. Protecteurs de la Capitale.

Devise: "Les Lances du Paradis sont pointées vers le bas"



Lorsque l'on parle de "chevalerie impériale", c'est l'image du Lion d'Argent qui nait dans les esprits. Protecteurs sacrés de la Capitale, s'étirant aux pieds du Saint-Siège et des Portes du Paradis, les chevaliers du Lion d'Argent portent avec une fierté démesurée l'étendard, les faits d'armes et les traditions de leur ordre millénaire. Chasseurs de Mort-Vivant depuis leur création, ils sont les dignes héritiers des premiers défenseurs d'Evendor, et portent encore le clairargent qui servit à défendre les murs de la Cité Éternelle pendant l'ultime siège de la Garde Noire. Aujourd'hui, en revanche, la menace de l'outre-monde décroît au coeur du Saint-Empire. Les plus vieux Lions d'Argent, nostalgiques de leurs jours de gloire, partent toujours plus loin en quête de proies, tandis que les plus jeunes, qui pour certains n'ont même jamais vu de cadavres ambulants, sont avides du moindre combat leur permettant de faire leur preuve, sans jamais avoir fait l'expérience de la véritable terreur face aux Séides de Thanatos, nécessaire pour remplir leur tâche première. 

Encore aujourd'hui, les écrits des Lions d'Argents concernant l'identification, la traque et l'élimination de revenants sont étudiés par les Branches de l'Empire, comme les Saintes de l'Aube, qui se spécialisent dans l'éradication de ces erreurs de la nature. Les quasi-légendaires Chevaucheurs de Griffons font partie des Lions d'Argent.



Garde de la Ruche


Duché: Sanoya

Mode de vie: Sédentaire. Forteresse proche de Castelveno.

Rôle: Protecteur des champs, vergers et vignobles du grenier. Nouvellement croisés pour le Clergé de Demeter.

Devise: "L'épée aujourd'hui, la houe demain"


Longtemps considérés comme des indolents incapables de mener une bonne charge ou de tenir une ligne, les Gardes de la Ruche de Sanoya sont les protecteurs du plus grand Grenier du Saint-Empire. Basé dans une région particulièrement calme mais ayant néanmoins besoin d'être défendue en tout temps, l'Ordre s'est longtemps laissé aller à la paresse, la fainéantise et la délégation, notamment aux aventuriers. L'arrivée récente au pouvoir du Clergé de Demeter changea cela drastiquement, modifiant les pouvoirs du Comte sur la région et cultivant la prochaine génération de jeunes nobles afin de nourrir leur désir d'aventure, de gloire, tout en faisant naître en eux une honte discrète des actes de leurs ancêtres, qu'il leur revient de corriger. 



Depuis, la Garde de la Ruche s'échine à redorer son blason, sous l'égide du Clergé de Demeter, dont les Prêtresses accompagnent les Chevaliers au combat. Ils s'illustrèrent récemment lors de l'extermination de plusieurs Cultes Vampires qui siphonnaient la vie du Duché ou lors de la Purification des Bois du Nord, où gobelins et insectes géants foisonnaient impunément. Forts d'une Foi renouvelée, les chevaliers de l'ordre profitent de l'endurance exceptionnelle de leurs montures, permettant de mener de nombreuses charges au cours d'un même affrontement. S'interdisant désormais toute procrastination, les Gardes de la Ruche déposent les armes en temps de paix pour prendre les outils, car il est devenu commun pour eux d'aider leurs gens dans les champs et les plantations du Duché.



Sentinelle du Sommet


Duché: Aucun. 

Mode de Vie: Sédentaire. Les commanderies de l'Ordre s'installent sur les Sommets Sacrés des montagnes impériales.

Rôle: Sentinelles des hauteurs. Protecteurs de pèlerins et de voyageurs. Erudits et théologiens. 

Devise: "Nec pluribus impar (Au-dessus de tous)"



Appartenant à un Ordre Monastique fondé par Dea Toute-Puissante elle-même après la mort de Constance, les Sentinelles du Sommet sont les protectrices ancestrales des montagnes impériales et de leurs routes, guides infatigables des pèlerins, des caravanes, des invités, des aventuriers et des voyageurs sur les chemins les plus dangereux et les plus escarpés. Féroces combattantes en terrain inégal, les Sentinelles sont des maîtresses de l'Arme d'Hast, si bien que leurs lames courtes sont plus souvent utilisées pour les cérémonies de leurs commanderies plutôt qu'au combat. 


Les commanderies de l'ordre sont construites par la Sancti Fabrica sur les sommets les plus sacrés des montagnes du Saint-Empire: celles sur lesquelles les lumières du Paradis brillent ou ont brillé. De fait, les chevaliers des Sentinelles du Sommet passent une grande partie de leur vie à contempler ces lumières ou tenter de les retrouver, dans le but d'interpréter leurs significations, d'avoir un aperçu de la Vérité Biblique. Cette vie monastique est appréciée par la Toute-Puissante, et les Sentinelles du Sommet se voient toutes bénies par Sa grâce, capables de voir plus que par leurs yeux mortels, ce qui explique en partie l'absence totale de visière sur leurs casques dorés. Calmes, sereines et contemplatives, les Sentinelles du Sommet sont adorées par les populations qui croissent sous leurs commanderies, si bien que certaines d'entre-elles finissent par être fantasmées comme des divinités protectrices. Leur très longue longévité et leur facilité à faire appel aux Miracles Soliques aident certainement cette vision.



Croc de l'Empereur


Duché: La Bordée.

Mode de vie: Sédentaire, mais l'ordre est très rarement posté dans le Duché.

Rôle: Exécutants directs des ordres du Saint-Empereur. Combattants côtiers ou sous-marins.

Devise: "Qu'ils nous haïssent, pourvu qu'ils nous craignent"


Autrefois connu sous le nom plus conciliant de "l'Ordre de la Baleine Bleue", le Croc de l'Empereur est un Ordre Chevaleresque fondé par Glorfinal, ex-Chevalier Divin de l'Eau et père de l'actuel Imperator, Lis I, afin de le servir directement. Ce dernier reprit les rênes de l'Ordre peu de temps après sa montée sur le trône et modifia drastiquement son fonctionnement. Le Stygien mit un terme au recrutement dynastique de l'Ordre dans son Duché affilié, la Bordée, afin de trouver des recrues plus efficaces dans les îles proches, où les habitants étaient bien plus primitifs, mais surtout capables de tenir une longue apnée et ayant déjà entraperçu les horreurs qui se tapissent dans les profondeurs. L'Empereur leur rend grâce en les prenant directement à Son service, leur autorisant à n'obéir qu'à Lui-seul, et leur offre des capacités vitales en milieux aquatique, comme respirer sous l'eau ou résister aux pressions toujours plus écrasantes.



L'Ordre est craint dans tout le Saint-Empire et par ses ennemis, car les chevaliers qui le composent jouissent d'une lugubre réputation: en sus de ne pas être nés nobles, ils suivent les directives de l'Empereur avec une efficacité terrifiante et une absence de pitié qui ne peut convenir au Fondamentalisme Solique. Les Crocs de l'Empereurs sont violents, brutaux, doués d'une ruse maligne et leur comportement se retrouve même dans leur armement: bardé et forgé de manière à provoquer des saignements, de vives douleurs à la cible plutôt que la tuer directement et instiller la crainte naturelle des abysses dans le coeur de leur proie. Ces chevaliers agissent partout où l'Empereur estime avoir besoin de leurs services, jaillissant des eaux d'une rivière pour assaillir une ligne ennemie par derrière (sans aucune honte) afin d'en massacrer les tireurs et couper la tête du commandement, ou sortant pesamment des vagues océaniques pour mener une attaque surprise contre un campement qui se pensait à l'abri, dos aux étendus marines. Ils ne font pas moins de zèles envers leurs hypothétiques alliés, car le Saint-Empereur peut également décider d'envoyer ses crocs pour punir la lâcheté ou l'échec, nourrissant la crainte que les autres Ordres Chevaleresques peuvent ressentir à l'égard de ces Chevaliers stygiens nouveau-nés, mais dont l'éloignement du Fondamentalisme les rend horriblement efficaces.



Samouraïs


Duché: Estmarche

Mode de vie: Sédentaire

Rôle: Protecteurs d'Estmarche. Gardes de la Cité Céleste.

Devise: "Toujours sur le chemin de l'Honneur"


Les Samouraïs ne sont pas tant un Ordre Chevaleresque que les vestiges d'une tradition autorisée à rester pérenne au coeur du Saint-Empire, uniquement en Estmarche. Avant l'Avènement, les Samuraïs formaient la classe dominante d'un Ancien Royaume, le Shouni, désuni et en constante guerre civile, notamment à cause du fait que de nombreux clans vénéraient de puissants Démons davantage avides de pouvoir que cherchant le bien-être de leur peuple. La guerre meurtrière qui opposa les Chevaliers du Saint-Empire nouveau-né aux traditionnels Samouraïs du Shouni, unis contre un ennemi commun, vit émerger la supériorité de la Chevalerie sudienne (et de son artillerie), et la soumission du Shogunat. Cela dit, un respect mutuel entre chevaliers et samouraïs naquit lors de cette longue confrontation, si bien que, par décret de Dea elle-même, Shouni, désormais renommée Estmarche, pouvait conserver ses traditions militaires, à condition d'une réforme visant à aligner le Shogunat avec l'Administration.



Aujourd'hui, les nobles guerriers du Shogunat sont parmi les plus respectés de tout le Saint-Empire, tant grâce à leur longue tradition martiale qu'à leurs faits d'armes plus récents, ou leur respect (frisant parfois l'absurde) du Codex Militaris et de leur propre code d'honneur. Les armées shouniennes, réputées pour leur discipline et la qualité de leurs plus humbles combattants, sont envoyées sur tous les fronts du Saint-Empire, où les Samouraïs qui les mènent peuvent encore s'honorer, encagés dans des armures lamellaires et maniant des armes traditionnelles, à l'image de la naginata, très proche de la hallebarde evendoréenne. Malgré leur intégration datant de plus d'un millénaire, certains samouraïs ressentent encore les effets de l'humiliation suivant leur unique grande défaite, se demandant si, peut-être, le Grand Dragon d'Or qu'ils vénèrent depuis l'Avènement est bien une représentation de l'Impératrice Éternelle.

samedi 10 décembre 2022

Les plus recherchés, aujourd'hui, hier. Morts ou vifs.

Le Monde Connu est parsemé de nombreuses menaces à l'existence de ses habitants. Qu'il s'agisse des puissants démons de plans venant de plans extérieurs, ou de l'entropie rampante que représente la Garde Noire. Si la Crise du Juggernaut ou les invasions d'Héllénie et de Drachyonnie ont servi de rappel à ce nombre grandissant de risque pour l'Empire, des menaces plus internes ne sont pas laissées oubliées. Laissées au regard des quêsteurs et mercenaires, ces criminels, cultistes ou terroristes présentent une crise existentielle pour les duchés qui les abritent. Voici une liste non-exhaustive de certaines d'entre-elles.

M. Mandrin
Portrait-robot du malfrat

Une récompense de 30 000 points martel est offerte à quiconque parviendra à capturer et le célèbre malfrat se faisant appeler "Mr Mandrin" ou tout autre membre de sa bande. Quiconque dispose d'information pouvant permettre sa capture ou celle d'un de ses complices sera également récompensé en conséquence. 

Au fil d'une carrière de criminel notoire de plus de dix ans, "Mr Mandrin" s'est rendu comptable des infractions suivante : Contrebande, de détournement de biens issu de la Dîme Impériale, de faux et usage de faux, de corruption d'agent de l'état, de vente de bien illégaux, de blanchiment de points martels frauduleusement obtenu et du meurtre de deux hommes de loi impériaux. 

Malgré la teneur non violente de leurs activités, leurs autorités ont toutes raison de penser que le gang de malfaiteur est armé et potentiellement dangereux, et recommence la plus extrême prudence aux chasseur de primes.


Récompense pour sa capture mort ou vif : 30 000 points martel et un titre terrien en Elioppe

Le Serpent

Apperçu lors d'une rare apparition
Le Serpent est un manipulateur sociopathe qui excelle dans le détournement et l’endoctrinement. Sa compréhension poussée de la psychologie et ses talents d’orateurs le rendent capable d’asservir avec aisance même une personne saine d’esprit. En quelques années ses agissements ont évolués de crimes localisés dans certaines campagnes à des tentatives de coup d’état en bande organisée sur territoire Impérial et Nain. Sa neutralisation est une opération délicate étant donné que de nombreux innocents, fidèles à sa cause, sont prêts à sacrifier leur propre vie afin de le protéger.


Le Serpent est recherché pour : Meurtre de masse, Torture psychologique, Incitation au meurtre, Incitation au suicide, Harcèlement, Enlèvement, Blasphème envers Déa, Sabotage, Conspiration et Évasion fiscale.

 
En cas de contact avec cet individu n’engagez surtout pas le dialogue.


Récompense pour sa capture mort ou vif : 25 000 points martel ainsi que le pardon sur d'anciennes infractions. Certaines forteresses naines offrent leurs propres récompenses. 


Prince Auhtep de la Dixième Dynastie.


Son Masque Distinctif
Fils cadet du Pharaoh et de Khesiope de la Dixième Dynastie Scorpii, actuellement en train de défier Sa Suprême Autorité dans le Duché d'Oasis. Le Prince s'est rendu coupable d'actions de guerrillas contre les forces impériales, d'attaques de convoi ou de sabotage des lignes logistiques. Opère généralement dans les terres arides entre Oasis et le Ruban.

Signes distinctifs: élégant masque d'or sans bouche, porte fièrement les marques de la Dixième.

Si vous l'apercevez, engagez le combat avec la plus grande prudence: le prince est reconnu pour sa célérité. Ramenez son masque en guise de preuve à votre Secrétairerie Administrative la plus proche pour recevoir votre récompense.

Récompense pour sa capture mort ou plus que mort :
55 000 points martel ainsi que la citoyenneté dans le Duché d'Oasis


Markus Reiner


Dit le Faux-Nain, Reiner est bien un humain. Un homme à la petite taille et à la langue d’argent, mais il reste un homme. Les personnes côtoyant au quotidien des Nains peuvent s’en rendre compte aisément
mais c’est un individu très intelligent et avec beaucoup de ressources. Se faisant appeler “Tolen Faiseur-d’Or”, il est impliqué pour de multiples arnaques de grandes ampleurs, il dépouille villes et villages en se faisant passer pour un marchand itinérant nain et arrive à se sortir de toutes suspicions en affirmant qu’il est juste un très grand nain. Il serait également à la tête d’un très grand réseau de contrebande nommé “Mélône”.

Markus Reiner est recherché pour : Escroquerie, Faux et usage de Faux, Recel, Contrebande, et Association de Malfaiteurs.

Si vous l’apercevez, prévenez au plus vite votre patrouille locale. Si il vous adresse la parole, vous ne devez en aucun cas le croire.

Récompense pour sa capture vivant : 20 000 points martel.
Récompense pour sa capture mort : 12 500 points martel.


mercredi 28 septembre 2022

Les Terres d'Estmarche

 L'Estmarche, autrefois appelé "Shouni", est l'un des plus grands duchés de tout le Saint-Empire de l'Humanité. C'est une terre d'étendues émeraudes, de falaises escarpées, de bois éclaircis, mais surtout de vastes courts d'eau et de cités-forteresses repoussant l'ingéniosité humaine à sa limite technologique actuelle. L'Estmarche fournit à l'Empire une ressource plus précieuse que toute autre: des armées efficaces, entraînées, disciplinées et très bien équipées. 


Théoriquement, le Duché est sous les ordres de son Shogun, qui dirige lui-même les Daimyos de centaines de provinces. Dans les faits, le pouvoir du Shogun est davantage symbolique à cause de la taille d'Estmarche, si bien que beaucoup estiment les daimyos comme une étape entre le Duc et le Comte dans les rangs habituels de l'Empire.


Dans tous les cas, la culture typique de la région, son architecture unique, et sa vision de la religion impériale attirent les voyageurs, les curieux et les pèlerins, sans parler de soldats et de combattants désireux de parfaire leurs maîtrises martiales. Bien peu osent cependant s'installer définitivement dans le Duché, car la rigueur imposée aux habitants est à quelques crans au dessus de la moyenne impériale.



Shouni


La capitale ducale d'Estmarche porte le nom de l'Ancien Royaume l'ayant vu naître. Shouni est l'une des plus grandes villes de l'Empire, et ses fortifications sont si exubérantes que certains architectes poliorcétiques estiment qu'elles pourraient égaler celles d'Evendor elle-même. La ville que l'on nomme ''la Grande Forteresse de Jade'' n'est pas le fait du Divin, contrairement à la capitale impériale, mais uniquement de l'ingéniosité humaine, de la première brique à la dernière ''jadure'' décorative. Cernée de remparts circulaires parfaitement lisses, constituée de rues assez larges pour laisser passer des régiments, veinée par des cours d'eau antiques et protégée par les statues d'une Impératrice vénérée sous la forme d'une union de dragon et de serpent, Shouni est la perle d'Estmarche, et n'est tombée qu'une seule fois de toute son histoire, lors de l’Avènement Impérial. Aujourd'hui, la politique décentralisée du Duché prend malgré tout sa source dans cette antique capitale côtière, dont les ports et les casernes offrent à l'Empire certain des meilleurs éléments militaires de l'Humanité.



Le Mont Veinedor


Renommé après la conquête d'Estmarche par le tout jeune Empire, le Mont Veinedor est la plus haute et la plus majestueuse des montagnes des Ashi'Hue, une chaîne s'étendant dans tout le Sud du duché. Hormis sa taille, Veinedor était une montagne relativement ordinaire avant la venue des armées de l'Impératrice, les shouniens y minant le fer nécessaire à la forge de leurs armes. Afin de se faire pardonner du massacre commis contre la population suite à la conquête de l'Ancien Royaume, la Toute-Puissante toucha la montagne, qui se veina immédiatement de millions de filons d'or, remplaçant la pierre. Certains historiens pensent que cette transformation, en plus d'être un cadeau aux shouniens, avait surtout pour but d'aider à endiguer la très forte présence démoniaque dans la région. Aujourd'hui, le Mont Veinedor scintille au cœur d'Estmarche, attirant les pèlerins comme les mineurs, bien que l'extraction de l'or soit extrêmement réglementée afin de ne pas faire perdre sa valeur au précieux métal.


Port-Anshu


Grande cité-forteresse côtière du Duché, le Port-Anshu est le plus ancien port de tout l'Empire, et il était le plus grand avant la naissance de la Nouvelle-Albion. Les odeurs des navires de retour de la pêche ou de la chasse en haute-mer, de l'air salin ou encore de la population forment un cocktail que seul les nez les plus aguerris pourront supporter. Malgré ses quartiers portuaires lugubres, Port-anshu est une ville prospère, et les voyageurs trouvent toujours de bonnes opportunités de se faire embaucher d'une manière ou d'une autre, durablement ou non. La Cité tire son nom d'un gigantesque Dragon des Abysses ayant participé non seulement à la construction, mais également à la protection du port des âges durant. Certains parlent d'un pacte du temps des Cultes Draconiques, d'autres d'une fascination réciproque entre le dragon et l'Humanité. Mythe ou réalité, le Palais d'Anshu domine la ville, et de là règne la dynastie de daimyos portant le nom et l'emblème du Dragon.



Les Jungles de Shi'An'Shi


Déesse de tout ce qui naît et ce qui croît, Shi'An, qui peut se traduire par ''Mère de'', comprendre ''Mère de Tout'', a récemment fait dévier un grand objet céleste de sa trajectoire. Le peuple des Provinces du Sud d'Estmarche ne comprend pas encore la raison de cet acte, s'il s'agit d'une punition ou d'une bénédiction, mais le fait est que la Déesse fit s'écraser le météore au sein des terres laissées sauvages du Sud. De là, Shi'An utilisa l'énergie céleste du corps pour tisser ses enchantements, afin de faire naître une Jungle luxuriante là où se trouvaient autrefois de vastes falaises stériles, un sol pierreux pauvre et une biodiversité nulle. Aujourd'hui, les shouniens constatent que la Jungle a ralenti son expansion, qui englobe désormais des milliers d'hectares de terre, et qu'une faune au sang froid, absente il y a peu, domine le Sud du Duché. Certains paysans et voyageurs rapportent même avoir vu les contreforts de pyramides dorées, dans les profondeurs de ces forêts exotiques. Les gardiens chasseraient jours et nuits afin de protéger l'héritage de Shi'An. Une chose est sûre : quand on s'approche de la Jungle, la température grimpe, les pluies sont plus violentes et plus fréquentes, et on a bien l'impression de ne pas être au sommet de la chaîne alimentaire. (Anecdote amusante, les Impériaux désireux de blasphémer envers la jeune déesse des naissances peuvent prononcer ''Shi'An'' rapidement, Shian'', ''Mère de'' devenant donc ''Merde''. Traduction incompréhensible pour un shounien ne parlant pas la langue gothique)



La Déesse d'Argile


Complètement perdue dans les provinces australes du Duché, cette immense statue d'argile, représentant une plantureuse déesse encore mal connue ou oubliée, se dresse au dessus des forêts et des rivières, entièrement composée d'un argile alchimique indifférent à tout climat et au temps. De véritables petites communautés shouniennes ont installé des proto-villages aux pieds de l'anomalie, dans le but d'utiliser l'argile divin dans la poterie, élevée au rang d'art dans la région. La Sanctua est actuellement encore en train de délibérer si oui ou non cette statue est blasphématoire et doit être détruite. Dans tous les cas, l'argile prélevé de la statue est de la plus haute qualité imaginable, et ne semble jamais tarir.



Shugen, la Tombe


Cicatrice laissée par le passage de la Garde Noire, il y a plus d'un millénaire, Shugen est une antique cité shounienne laissée à l'abandon. Ses ruines, encore majestueuses, enlaidissent le panorama visible dans les Provinces de l'Ouest, mais nul daimyo n'est assez orgueilleux, ou assez fou, pour aller réclamer les tertres à l'abandon. Il y a bien des moments dans l'Histoire où Shugen fut réoccupée, par des troupes en garnison ou par des groupes d'aventuriers, mais jamais de manière permanente. La nuit, les esprits de ceux qui défendirent la ville jusqu'à leurs derniers soufflent errent dans les ruelles couvertes de brumes. Des chants sont audibles depuis les ruines des salons de thé, comme des pleurs dans les maisons ou le Palais qui domine les ruines de Shugen. La Cité est considérée comme ''Perdue à tout jamais'' par l'Administration Impériale, mais sert malgré tout de terrain d'entraînement pour les chevaliers errants et des Régiments des Guerriers de Jade afin de leur faire comprendre l'ampleur de la menace Mort-Vivante.


Les Dix-Sept Rivières


Les Dix-Sept Rivières partagent leur histoire avec celle du Port-Anshu, plus particulièrement du Dragon des Abysses qui auraient aidé à construire, et protégerait encore aujourd'hui, la cité. Affrontant un démon aussi gigantesque que puissant, le Wyrm des Eaux vainquit son adversaire en l'empalant sur une des montagnes de l'Ashi-Hue. L'ichor idée du Divin vaincu se serait alors répandu sur les montagnes, débutant une sordide série de mutations sur la roche elle-même. Anshu prévint cette catastrophe en transformant l'ichor en eau pure, dessalinisation, bien que cela lui coûta son orgueil. Aujourd'hui, les Dix-Sept Rivières s'écoulent toujours du même point, serpentant dans toute la région et leurs innombrables affluents servent à la production des rizières, vitales pour l'alimentation de tout le Duché.






Huichan, Forge de Terre Cuite


Naine parmi les Villes-Forges de l'Empire, Huichan est l'héritière de l'ancienne Forge d'Estmarche, détruite lors du terrible Schisme de Noctae. Huichan est une cité qui construit haut plutôt que large, et ses cathédrales industrielles atteignent des sommets tels que leurs toits sont noyés dans les nuages de Gris. La Forge fournit leurs armes emblématiques aux armées de Shouni, en échange de la majeure partie des grands gisements de minerais, des carrières et des mines de la région. Peu avares, les Prélartisans de Huichan sont prompts à golémiser les guerriers shouniens aussi bien que leurs propres gardes de cuivre, mais n'oublient pas la trahison commis par les sacs de viandes envers leurs prédécesseurs. Ainsi, le diocèse de Huichan construisit une véritable armée de Golems en ''terre cuite'', dont les légions surveillent constamment les mines et les terres allouées à la Ville-Forge, aidant les armées du Shogun si le besoin s'en fait sentir, ou que l'Administration le demande.


Beijing Chi, Palais Céleste


Le Palais du Shogun, qui domine totalement le ciel de Shouni, est une merveille magique et architecturale. Vestige d'une époque où les énergies démoniaques veinaient encore les terres des Provinces Centrales d'Estmarche, Beijing Shi est la combinaison du savoir-faire architecturale de l'Humanité, et des capacités divines altérant la réalité des Démons, car le Palais flotte à des dizaines de mètres au dessus du reste de la capitale. De ses contreforts s'écoulent des cascades éternelles, qui ne se tarissent jamais, tandis que sont pointés vers l'horizon des centaines de canons prêts à attendrit n'importe quel assaillant. Le Palais en lui-même est un lieu de villégiature autant qu'une Forteresse, car il est le lieu de vie du Shogun et de sa cour. Là, des affaires politiques sont conclues, l'Administration est menée, et de grands tournois sont organisés loin des yeux de la roture.





Présent des Cascades


Partout en Estmarche flottent des rochers, plus ou moins gros, au dessus de la terre ferme. A l'instar du Palais de Beijing Chi, ces accumulations minérales sont le fait de l'ancienne présence démoniaque dont l'influence, bien que vaincue, a laissé des effets persistants. Les Présents des Cascades sont des rochers flottants rarissimes, car de leurs cœurs naissent et coulent des sources abondantes d'eau montagnarde, glaciale mais potable. Les shouniens voient ces roches célestes comme des sentinelles imperturbables, purifiées de leurs influences néfastes d'autrefois. Certains présents sont si grands que l'Humanité put construire des temples et des tours de guets, voire de véritables petites communautés, qui évoluent sur les roches flottantes riches en eau.






jeudi 4 août 2022

Les Variétés de Dragons. Seconde Partie.

Après avoir exploré quelques Dragons plus rares dans la Première Partie de cette étude, nous poursuivons sur désormais des variétés plus "communes". Les Dragons Élémentaires. Quatre éléments
centraux qui se mélangent afin de créer plusieurs autres types, les Dragons de Givre partageant par exemple le mana d'eau et de vent en eux. Les Dragons des Mers sont ici omis, ayant déjà été abordés précédemment. 

Dragons Flamboyants

Connus sous les appellations "Dragons de Feu" ou "Dragons Rouges", ils sont de loin la variété la plus connue du grand publique. Nimbés entre rumeurs et mythes, ces créatures incandescentes sont connues pour leur tempérament explosif et leur attitude passionnelle. Au temps des chasses draconiques, ils étaient bien les plus destructeurs, aux côtés des Dragons Terrestres. Leur élément, le feu, n'existant que pour consumer tout le reste. Ils ne laissent que cendres après leurs passages. Leur souffle leur permet de cracher un torrentiel jet de flamme, capable de faire fondre les métaux les plus résistants et même la pierre. Leurs écailles écarlates sont éternellement chaudes, et lorsque le besoin leurs vient, sont capables de s'embraser, les couvrant d'un manteau de feu qu'ils peuvent à la fois utiliser comme protection et comme arme. L'apparition de Dragons Rouges est souvent accompagnée de canicules, de tornades de feux et d'incendies qu'ils sont capables de contrôler. De récentes découvertes archéologiques expliquerait que dans d'ancien temps, la civilisation draconique les aurait utilisés comme première force armée et exécuteur afin de prendre avantage de ces capacités...

Dragons Célestes

Les Dragons Célestes, Seigneurs des Cieux et des Tempêtes, sont la personnification des vents. Reconnaissables par leurs plumes et le teint généralement rosé de leurs écailles, parfois blanches ou aussi vertes, ils apparaissent parfois dans le ciel clair visibles durant les éclaircis bien que nombreux soit ceux qui préfèrent accompagner les tempêtes. Ces maestros de la météo sont capables d'orchestrer l'humeur des cieux à leur bon vouloir. À l'image du zéphyr, ils sont bons vivants, portés par la liberté et leurs envies. Leur vitesse fait d'eux de redoutables combattant, bien qu'ils ne soient pas connus ni pour leur endurance, ni pour leur force. Leurs souffles possèdent deux états; Il peut soit créer un puissant jet d'air à la pression écrasante, où devenir une puissance décharge électrique, semblable à un éclair. Leurs écailles sont capables d'absorber les courants d'électricité, et il n'est pas rare de voir les Dragons Célestes profiter des tempêtes pour recharger leurs défenses naturelles.

Dragons de Givre

Souvent appelés "Dragons Blancs" par la couleur caractéristique de leurs écailles, ces Dragons règnent sur les hauts-monts du monde. Érudits marginaux, ils vivent en marge de la civilisation, évitant les contacts sociaux au maximum de leurs capacités. Pour s'assurer l'isolation, ils convoquent ainsi souvent de puissant blizzards autour de leurs tanières, afin de rester inatteignables. Quiconque part à la rencontre d'un Seigneur Ailé du Gel doit se préparer à faire face à leurs souffles de congélation, et s'armer afin de pouvoir briser les armures de glace qu'ils forment par-dessus leurs écailles.

Dragons Terrestres


Ermites, souvent souterrains, les Dragons Géologiques sont rarement vu ou remarqués. Pourtant, leurs activités sont souvent les plus importantes pour les populations du monde. Interagissant avec les plaques terrestres, ils créent souvent des mouvements de terrains et tendent à terraformer ce qu'ils considèrent comme leur territoire. Ils préfèrent le grand air des déserts rocailleux, ou la sécurité étroite des réseaux souterrains. Leurs écailles sont larges et épaisses, parmi les armures naturelles les plus efficaces du monde connu. Cette protection naturelle les ralentit cependant grandement. Ils crachent un dangereux souffle d'oxydation qui fut la fin de l'équipement de bien des aventuriers aux travers des âges.


mercredi 22 juin 2022

Runes mineures

"Bénis d'une longue vie et nés directement des entrailles de Colosses, [ils] arpentèrent la terre et nommèrent les choses, s'accaparant ainsi une fraction de leur pouvoir. La terre et le ciel, la roche et les torrents, le soleil et la lune échangèrent avec [l]es Vénérables Fondateurs une part de leur Substance en échange d'un Nom."

- Extrait de la Chanson de Dorli

La plus vieille saga des Nain a traversé les Âges Farouches de la préhistoire de manière pratiquement inchangée malgré sa nature originellement orale. Finalement couchée sur écrit au début de l'Âge des Grande Migration, elle nous enseigne comment les Nains, dans la jeunesse de leur race, ont percé les secrets de la magie en associant les forces de la nature au pouvoir des mots. D'abord incantation rudimentaire invoquant les forces des éléments, elles furent finalement gravées dans la roche au rythme du marteau et du burin, scellant leurs pouvoirs dans le monde physique pour y être mieux contrôlé.

Bien que la pratique de la magie runique soit très différente de la magie orthodoxe que les elfes ont enseignée aux hommes, les deux formes sont capables de résultats similaires malgré leurs méthodes divergente. La magie traditionnelle de l'Huldrgaard n'est pas fondamentalement inaccessible aux autres peuples, qui ne se précipitent pas pour autant pour l'apprendre de même que l'obstination et la force de l'habitude sont le principal obstacle à l'apprentissage de la magie classique par les Nains. 

Tracer une Rune de grande puissance ou à l'effet complexe réclame une main adroite et un geste confiant, car c'est la perfection de la forme et la complexité du motif qui donnera à la Rune son effet. Néanmoins, certaines runes sont d'un apprentissage simple, et suffisamment polyvalente pour être utilisée par tous.

Atr, la rune de feu

Simple, brutale, puissante, Atr porte en elle les graines de la création comme celles de la destruction. Véritable porte ouverte vers le Brasier Profond, cette rune que tous jeune nain apprend à fendre dans les bois a tout aussi bien le pouvoir de le réchauffer lors d'une longue soirée d'hiver que de mettre le feu au chalet qui l'héberge. Malgré le danger évident qu'elle représente dans les mains d'un inconscient ou d'un malfaisant, elle reste pour le peuple de l'Huldrgaard comme des Forteresses Lointaine un outil indispensable au quotidien. Son principale défaut est de consumer peu à peu la matière de son support.

Vid, la rune de Chance 

Mystérieuse et omniprésente, les origines de Vid se perdent dans la nuit des temps. On raconte que cette rune accompagnait déjà les Nains dans les Premiers Jours, et qu'elle les a suivi jusqu'aux bords du monde. Protectrice et bienveillance, la rune de chance est régulièrement frappé sur tout ce qui entreprend quelque chose de périlleux, ou au contraire sur les objets les plus modiques du quotidien, comme les talismans vendu à l'entrée des temples. A vrai dire, Vid peut sembler si omniprésente que certains en viendraient même à douter de son efficacité. L'adage dit pourtant qu'il ne fait pas bon être le seul dans la mine sans une amulette de Vid ...
 

Ruc, la rune de Lumière

 

Peinte dans le sang d'un agneau sur les portes des villages lorsque sévissent les morts, la Ruc, depuis toujours cantonnée à servir de lampe d'appoint pour les mineurs, a trouvé une utilité nouvelle contre la marche noire. Sur les portes, sur les boucliers, sur les balles et sur les fers de hache, la rune s'est révélée particulièrement répulsive, voir "mortelle" contre les forces de la noirceur, et s'est avérée décisive pour briser de nombreux sièges. Symbole de courage et outil des promeneurs nocturnes, sa douce lumière, souvent blanche, reste pour beaucoup le symbole d'une résistance acharnée et d'un îlot de grâce dans un océan de terreur. Gare cependant, à ne pas vous laisser séduire par cette lueur hypnotique, qui en a obsédé plus d'un.

Drun, la rune de Tranchant

On la dit aussi ancienne que le silex taillée, et aussi indispensable que l'air que l'on respire. Amie fidèle de la ménagère comme du vétéran, Drun, avec la patience d'un maître rémouleur, régénère le tranchant du fil et redresse les lames tordues. Elle est considérée comme si indispensable par les Nains que bon nombre d'entre eux ne tolèrent même pas d'user d'une lame qui n'en porte par la marque, et la quasi-intégralité des clans couteliers l'ont intégré au sceau de leur famille. Veillez, néanmoins, à ne pas prendre la présence de la rune comme une dispense à l'entretient, car une lame trop redressée s'affaiblit, et se fragilise.

Rup, la rune de Pierre. 


Toute rune prend les attributs de l'idée qu'elle représente pour le transmettre à son support, et Rup puise dans l'inflexibilité de la roche pour consolider la matière où elle est inscrite. Tatouée sur la chaire des pugilistes et gravée dans les solives, cette rune peut transformer la plus tendre des matières en un bloc dense et impénétrable. Toute malléabilité disparaît, au profit d'une rigidité surnaturelle, malheureusement parfois cassante. Usez-en, mais n'en abusez pas : l'objet de l'enchantement sera solide, mais cédera sans prévenir lorsque sa résistance sera outrepassée. 

mardi 17 mai 2022

Les Domaines de l'Espace

Il est communément admis que le Monde Connu et son unique lune sont les deux seuls corps célestes habités de l'Univers. Cela n'a jamais empêché Sol Invictus, Père de Toute Chose, de décorer Sa toile comme Il le désire. L'Architecte Drapé peupla le vide absolu d'étoiles illuminant les cieux et dessinant de magnifiques constellations, de singularités titillant les curiosités des plus érudits, de nébuleuses lointaines travaillant les imaginations, et de bien d'autres choses au delà des capacités de compréhensions des mortels.



On nomme "Tractulomanciens" ceux qui cherchent à comprendre et manipuler les Cieux, cette immense toile sombre pleine de scintilletements, décorée sous le pinceau du Créateur. Bien que l'Espace ait toujours fasciné les esprits du Monde Connu, bien peu nombreux sont ceux qui décidèrent de lui consacrer leur existence, si bien que la Tractulomancie est un Domaine de Magie et de Connaissances très peu exploré encore aujourd'hui. Même les grandes écoles de magie des Hauts-Elfes ne se contentaient que d'effleurer la surface des étoiles, conscientes que la maîtrise des cieux viendra en temps et en heure.


Ce moment est peut-être venu, avec la naissance de la plus grande manipulatrice spatiale de la Création.



La Tractulomancie brute

L'école de base de la Tractulomancie s'intéresse finalement assez peu au domaine stellaire. Son sujet général, en réalité, est davantage la compréhension de l'espace séparant deux choses que l'Espace avec un grand E. Ainsi, ceux que l'on appelle sobrement "tractulomanciens" sont des experts plus ou moins compétents dans ce que l'on appelle "La Magie des Portails". Bien que cette mancie soit absolument vitale pour les plus grandes entités politiques du monde, le Saint Empire utilisant les portails physiques laissés par les Hauts-Elfes pour déplacer ses armées, par exemple, elle est très mal comprise. Nul ne saurait reconstruire un des anciens Portails de Téléportation à partir de zéro, pas même les hauts-elfes eux-mêmes, ayant perdu ce savoir il y a bien longtemps. 



Un sobriquet peut-être plus adapté à la tractulomancie brute serait "La Magie des Déplacements". Récemment, Esferentia Elianor fut capable de mettre au point de nouveaux sortilèges de déplacements à l'efficacité effarante, comme la Distorsion Spatiale dont le but consiste à littéralement arracher un morceau d'espace de son emplacement actuel pour le déplacer ailleurs. Natalia fut également la première sorcière depuis bien longtemps à être capable de tisser un portail stable et perpétuel, ou encore à créer du Vide sans provoquer une implosion. La Magie des Déplacements a de beaux jours devant elle.


L'Astromancie

Quand on parle de Magie de l'Espace, c'est à l'Astromancie que l'on pense en premier lieu. Les sorciers de ce domaine tentent de comprendre et d'instrumentaliser la Toile lointaine du Créateur, puisant leur Mana en infime quantité dans les étoiles, les comètes, les singularités, et tout ce qu'ils sont capables d'observer dans le ciel nocturne. De nombreux sous-domaines font partie de l'Astromancie, à commencer par l'Astrologie, qui peut-être grossièrement traduite par l'interprétation de la volonté divine via la lecture des étoiles, des planètes et des constellations. 


Les Astromanciens étaient extrêmement rares à l'époque du Grand Empire des Hauts-Elfes. Cependant, les Bassins de Frai de Miniel Allogis offrent au monde des oracles très (peut-être trop) compétents, recevant la bénédiction de leur Déesse Stellaire dans le but de renforcer leur affinité avec les Cieux. Les créatures à Sang-Froid des Jungles de l'Ouest peuvent interpréter l'avenir dans les étoiles avec une précision terrifiante, et ce sont elles qui sont à même de dévier les trajectoires de comètes et de futurs météores dans le but de préserver le Monde, ou encore de jouer avec la proximité de la Lune dans le but de faire monter les marées. Les seules méthodes connues, même par les Allogiens, pour remplir leurs réserves de Mana Stellaire, restent tout simplement d'observer les étoiles, de se rapprocher spirituellement du symbolisme des constellations, de la compréhension de leur calendrier. Afin de s'aider dans cette tâche, ils construisent de grands astrolabes, des télescopes et des machineries complexes leur permettant de mieux appréhender les mystères de l'Univers, dans le seul but d'interpréter sans erreur les Volontés Divines de leur Ligne Stellaire, par crainte de la colère de leurs dieux cruels.



Le Saint-Empire de l'Humanité est désormais conscient de l'importance de cette magie s'apprêtant à entrer dans son âge d'or. Les constructions d'observatoires ont débuté tandis que les fondations d'une école dédiée ont été posées au sein de la Cité Blanche d'Abhora.


Le Domaine Solaire/de Huitzi

Même si le Soleil n'est pas la plus grande étoile de l'Univers, il est de loin la plus importante, puisqu'il s'agit de la source de vie principale du Monde Connu. C'est d'ailleurs l'une des raisons pour lesquelles les vampires craignent le Soleil, mais pas la lumière d'autres étoiles.


Le Domaine Solaire, majoritairement développé en Miniel Allogis sous le nom de "Domaine de Huitzi", consiste tout simplement en l'utilisation de la matière même du Soleil. Les Oracles de Huitzilopochtli et les Solaromanciens manipulent les énergies solaires à leur avantage et profitent d'une ressource de Mana presque illimitée en pleine journée. Il est intéressant de noter que les premiers utilisent ce Domaine comme s'il s'agissait de miracles, priant leurs Dieux-Parents dans le but qu'ils leur accordent une partie de la puissance de l'Astre Solaire, tandis que les seconds utilisent ce domaine comme une magie, en en contrôlant le Mana, tout en gardant l'humilité nécessaire à la manipulation d'une matière chérie du Père.



Les utilisateurs du Domaine Solaire sont capables d'envoyer des jets de plasma temporaires, la matière du Soleil retournant à son propriétaire après quelques instants. La montée violente de températures, l'invocation d'une lumière aveuglante ou l'enchantement d'armement à magma sont également d'autres exemples d'utilisations de ce domaine majoritairement utilisé par les Saurens de Miniel Allogis, les Humains de l'Empire préférant faire appel aux énergies saintes du Paradis plutôt qu'à la matière du Père dans leurs guerres saintes.


La Nihilomancie

Le Vide est une forme de Non-vie qui entoure tout ce qui existe. Il est donc par extension, un endroit inaccessible sans avoir été touché par les forces du Néant d’une quelconque façon.


Cette magie, loin du commun des mortels, se trouve en réalité partout dans le Monde Connu. En cherchant à dévorer tout sur son passage, Le Vide s'étend sur notre réalité par des écoulements de mana à travers les terres depuis le ciel spatial. Ainsi, il est possible de détecter les fluctuations des énergies du Vide à travers le Monde Connu, l'une des plus importante étant, à ce jour, au dessus de la Citadelle de la Grande Ennemie. Lorsque l'on sent la magie du Vide s’écouler à travers son corps, l’être touché par le néant est capable de manifester sa force à travers de nombreux sorts, plus ou moins dévastateur, cette puissance naturelle n'étant pas bonne à mélanger avec la matière. Pour cette raison, cette magie se lie à son possesseur en le rongeant de l'intérieur au début, notamment en échangeant ses forces vitales, s'il lui en reste, contre la force du Néant, entraînant des modifications notables sur son corps, tel que l'apparition d'une teinte de cheveux tendant vers le mauve transparente pour certain, ou la chair qui devenant translucide par exemple.



En contrepartie, il est possible de puiser dans cette force pour se battre. Si la déformation de l'espace est en effet un atout principal pour se déplacer rapidement, il est notamment possible de convoquer des pluies d'étoiles qui ont succombé après leur vie stellaire, entraînant de violentes explosions en chaîne au contact de la matière, ou encore de laisser dans le sillage de ses coups des particules de matière noire vouées à dévorer toute forme de lumière pour transformer cette énergie en onde de choc. Pour les plus expérimentés, la corruption du vivant est un atout dont le Vide leur fait don, afin que ce dernier continue son expansion à travers les vivants du Monde Connu, qui restent encore pour la plupart naïfs face à cette force qui les entoure.