samedi 10 décembre 2022

Les plus recherchés, aujourd'hui, hier. Morts ou vifs.

Le Monde Connu est parsemé de nombreuses menaces à l'existence de ses habitants. Qu'il s'agisse des puissants démons de plans venant de plans extérieurs, ou de l'entropie rampante que représente la Garde Noire. Si la Crise du Juggernaut ou les invasions d'Héllénie et de Drachyonnie ont servi de rappel à ce nombre grandissant de risque pour l'Empire, des menaces plus internes ne sont pas laissées oubliées. Laissées au regard des quêsteurs et mercenaires, ces criminels, cultistes ou terroristes présentent une crise existentielle pour les duchés qui les abritent. Voici une liste non-exhaustive de certaines d'entre-elles.

M. Mandrin
Portrait-robot du malfrat

Une récompense de 30 000 points martel est offerte à quiconque parviendra à capturer et le célèbre malfrat se faisant appeler "Mr Mandrin" ou tout autre membre de sa bande. Quiconque dispose d'information pouvant permettre sa capture ou celle d'un de ses complices sera également récompensé en conséquence. 

Au fil d'une carrière de criminel notoire de plus de dix ans, "Mr Mandrin" s'est rendu comptable des infractions suivante : Contrebande, de détournement de biens issu de la Dîme Impériale, de faux et usage de faux, de corruption d'agent de l'état, de vente de bien illégaux, de blanchiment de points martels frauduleusement obtenu et du meurtre de deux hommes de loi impériaux. 

Malgré la teneur non violente de leurs activités, leurs autorités ont toutes raison de penser que le gang de malfaiteur est armé et potentiellement dangereux, et recommence la plus extrême prudence aux chasseur de primes.


Récompense pour sa capture mort ou vif : 30 000 points martel et un titre terrien en Elioppe

Le Serpent

Apperçu lors d'une rare apparition
Le Serpent est un manipulateur sociopathe qui excelle dans le détournement et l’endoctrinement. Sa compréhension poussée de la psychologie et ses talents d’orateurs le rendent capable d’asservir avec aisance même une personne saine d’esprit. En quelques années ses agissements ont évolués de crimes localisés dans certaines campagnes à des tentatives de coup d’état en bande organisée sur territoire Impérial et Nain. Sa neutralisation est une opération délicate étant donné que de nombreux innocents, fidèles à sa cause, sont prêts à sacrifier leur propre vie afin de le protéger.


Le Serpent est recherché pour : Meurtre de masse, Torture psychologique, Incitation au meurtre, Incitation au suicide, Harcèlement, Enlèvement, Blasphème envers Déa, Sabotage, Conspiration et Évasion fiscale.

 
En cas de contact avec cet individu n’engagez surtout pas le dialogue.


Récompense pour sa capture mort ou vif : 25 000 points martel ainsi que le pardon sur d'anciennes infractions. Certaines forteresses naines offrent leurs propres récompenses. 


Prince Auhtep de la Dixième Dynastie.


Son Masque Distinctif
Fils cadet du Pharaoh et de Khesiope de la Dixième Dynastie Scorpii, actuellement en train de défier Sa Suprême Autorité dans le Duché d'Oasis. Le Prince s'est rendu coupable d'actions de guerrillas contre les forces impériales, d'attaques de convoi ou de sabotage des lignes logistiques. Opère généralement dans les terres arides entre Oasis et le Ruban.

Signes distinctifs: élégant masque d'or sans bouche, porte fièrement les marques de la Dixième.

Si vous l'apercevez, engagez le combat avec la plus grande prudence: le prince est reconnu pour sa célérité. Ramenez son masque en guise de preuve à votre Secrétairerie Administrative la plus proche pour recevoir votre récompense.

Récompense pour sa capture mort ou plus que mort :
55 000 points martel ainsi que la citoyenneté dans le Duché d'Oasis


Markus Reiner


Dit le Faux-Nain, Reiner est bien un humain. Un homme à la petite taille et à la langue d’argent, mais il reste un homme. Les personnes côtoyant au quotidien des Nains peuvent s’en rendre compte aisément
mais c’est un individu très intelligent et avec beaucoup de ressources. Se faisant appeler “Tolen Faiseur-d’Or”, il est impliqué pour de multiples arnaques de grandes ampleurs, il dépouille villes et villages en se faisant passer pour un marchand itinérant nain et arrive à se sortir de toutes suspicions en affirmant qu’il est juste un très grand nain. Il serait également à la tête d’un très grand réseau de contrebande nommé “Mélône”.

Markus Reiner est recherché pour : Escroquerie, Faux et usage de Faux, Recel, Contrebande, et Association de Malfaiteurs.

Si vous l’apercevez, prévenez au plus vite votre patrouille locale. Si il vous adresse la parole, vous ne devez en aucun cas le croire.

Récompense pour sa capture vivant : 20 000 points martel.
Récompense pour sa capture mort : 12 500 points martel.


mercredi 28 septembre 2022

Les Terres d'Estmarche

 L'Estmarche, autrefois appelé "Shouni", est l'un des plus grands duchés de tout le Saint-Empire de l'Humanité. C'est une terre d'étendues émeraudes, de falaises escarpées, de bois éclaircis, mais surtout de vastes courts d'eau et de cités-forteresses repoussant l'ingéniosité humaine à sa limite technologique actuelle. L'Estmarche fournit à l'Empire une ressource plus précieuse que toute autre: des armées efficaces, entraînées, disciplinées et très bien équipées. 


Théoriquement, le Duché est sous les ordres de son Shogun, qui dirige lui-même les Daimyos de centaines de provinces. Dans les faits, le pouvoir du Shogun est davantage symbolique à cause de la taille d'Estmarche, si bien que beaucoup estiment les daimyos comme une étape entre le Duc et le Comte dans les rangs habituels de l'Empire.


Dans tous les cas, la culture typique de la région, son architecture unique, et sa vision de la religion impériale attirent les voyageurs, les curieux et les pèlerins, sans parler de soldats et de combattants désireux de parfaire leurs maîtrises martiales. Bien peu osent cependant s'installer définitivement dans le Duché, car la rigueur imposée aux habitants est à quelques crans au dessus de la moyenne impériale.



Shouni


La capitale ducale d'Estmarche porte le nom de l'Ancien Royaume l'ayant vu naître. Shouni est l'une des plus grandes villes de l'Empire, et ses fortifications sont si exubérantes que certains architectes poliorcétiques estiment qu'elles pourraient égaler celles d'Evendor elle-même. La ville que l'on nomme ''la Grande Forteresse de Jade'' n'est pas le fait du Divin, contrairement à la capitale impériale, mais uniquement de l'ingéniosité humaine, de la première brique à la dernière ''jadure'' décorative. Cernée de remparts circulaires parfaitement lisses, constituée de rues assez larges pour laisser passer des régiments, veinée par des cours d'eau antiques et protégée par les statues d'une Impératrice vénérée sous la forme d'une union de dragon et de serpent, Shouni est la perle d'Estmarche, et n'est tombée qu'une seule fois de toute son histoire, lors de l’Avènement Impérial. Aujourd'hui, la politique décentralisée du Duché prend malgré tout sa source dans cette antique capitale côtière, dont les ports et les casernes offrent à l'Empire certain des meilleurs éléments militaires de l'Humanité.



Le Mont Veinedor


Renommé après la conquête d'Estmarche par le tout jeune Empire, le Mont Veinedor est la plus haute et la plus majestueuse des montagnes des Ashi'Hue, une chaîne s'étendant dans tout le Sud du duché. Hormis sa taille, Veinedor était une montagne relativement ordinaire avant la venue des armées de l'Impératrice, les shouniens y minant le fer nécessaire à la forge de leurs armes. Afin de se faire pardonner du massacre commis contre la population suite à la conquête de l'Ancien Royaume, la Toute-Puissante toucha la montagne, qui se veina immédiatement de millions de filons d'or, remplaçant la pierre. Certains historiens pensent que cette transformation, en plus d'être un cadeau aux shouniens, avait surtout pour but d'aider à endiguer la très forte présence démoniaque dans la région. Aujourd'hui, le Mont Veinedor scintille au cœur d'Estmarche, attirant les pèlerins comme les mineurs, bien que l'extraction de l'or soit extrêmement réglementée afin de ne pas faire perdre sa valeur au précieux métal.


Port-Anshu


Grande cité-forteresse côtière du Duché, le Port-Anshu est le plus ancien port de tout l'Empire, et il était le plus grand avant la naissance de la Nouvelle-Albion. Les odeurs des navires de retour de la pêche ou de la chasse en haute-mer, de l'air salin ou encore de la population forment un cocktail que seul les nez les plus aguerris pourront supporter. Malgré ses quartiers portuaires lugubres, Port-anshu est une ville prospère, et les voyageurs trouvent toujours de bonnes opportunités de se faire embaucher d'une manière ou d'une autre, durablement ou non. La Cité tire son nom d'un gigantesque Dragon des Abysses ayant participé non seulement à la construction, mais également à la protection du port des âges durant. Certains parlent d'un pacte du temps des Cultes Draconiques, d'autres d'une fascination réciproque entre le dragon et l'Humanité. Mythe ou réalité, le Palais d'Anshu domine la ville, et de là règne la dynastie de daimyos portant le nom et l'emblème du Dragon.



Les Jungles de Shi'An'Shi


Déesse de tout ce qui naît et ce qui croît, Shi'An, qui peut se traduire par ''Mère de'', comprendre ''Mère de Tout'', a récemment fait dévier un grand objet céleste de sa trajectoire. Le peuple des Provinces du Sud d'Estmarche ne comprend pas encore la raison de cet acte, s'il s'agit d'une punition ou d'une bénédiction, mais le fait est que la Déesse fit s'écraser le météore au sein des terres laissées sauvages du Sud. De là, Shi'An utilisa l'énergie céleste du corps pour tisser ses enchantements, afin de faire naître une Jungle luxuriante là où se trouvaient autrefois de vastes falaises stériles, un sol pierreux pauvre et une biodiversité nulle. Aujourd'hui, les shouniens constatent que la Jungle a ralenti son expansion, qui englobe désormais des milliers d'hectares de terre, et qu'une faune au sang froid, absente il y a peu, domine le Sud du Duché. Certains paysans et voyageurs rapportent même avoir vu les contreforts de pyramides dorées, dans les profondeurs de ces forêts exotiques. Les gardiens chasseraient jours et nuits afin de protéger l'héritage de Shi'An. Une chose est sûre : quand on s'approche de la Jungle, la température grimpe, les pluies sont plus violentes et plus fréquentes, et on a bien l'impression de ne pas être au sommet de la chaîne alimentaire. (Anecdote amusante, les Impériaux désireux de blasphémer envers la jeune déesse des naissances peuvent prononcer ''Shi'An'' rapidement, Shian'', ''Mère de'' devenant donc ''Merde''. Traduction incompréhensible pour un shounien ne parlant pas la langue gothique)



La Déesse d'Argile


Complètement perdue dans les provinces australes du Duché, cette immense statue d'argile, représentant une plantureuse déesse encore mal connue ou oubliée, se dresse au dessus des forêts et des rivières, entièrement composée d'un argile alchimique indifférent à tout climat et au temps. De véritables petites communautés shouniennes ont installé des proto-villages aux pieds de l'anomalie, dans le but d'utiliser l'argile divin dans la poterie, élevée au rang d'art dans la région. La Sanctua est actuellement encore en train de délibérer si oui ou non cette statue est blasphématoire et doit être détruite. Dans tous les cas, l'argile prélevé de la statue est de la plus haute qualité imaginable, et ne semble jamais tarir.



Shugen, la Tombe


Cicatrice laissée par le passage de la Garde Noire, il y a plus d'un millénaire, Shugen est une antique cité shounienne laissée à l'abandon. Ses ruines, encore majestueuses, enlaidissent le panorama visible dans les Provinces de l'Ouest, mais nul daimyo n'est assez orgueilleux, ou assez fou, pour aller réclamer les tertres à l'abandon. Il y a bien des moments dans l'Histoire où Shugen fut réoccupée, par des troupes en garnison ou par des groupes d'aventuriers, mais jamais de manière permanente. La nuit, les esprits de ceux qui défendirent la ville jusqu'à leurs derniers soufflent errent dans les ruelles couvertes de brumes. Des chants sont audibles depuis les ruines des salons de thé, comme des pleurs dans les maisons ou le Palais qui domine les ruines de Shugen. La Cité est considérée comme ''Perdue à tout jamais'' par l'Administration Impériale, mais sert malgré tout de terrain d'entraînement pour les chevaliers errants et des Régiments des Guerriers de Jade afin de leur faire comprendre l'ampleur de la menace Mort-Vivante.


Les Dix-Sept Rivières


Les Dix-Sept Rivières partagent leur histoire avec celle du Port-Anshu, plus particulièrement du Dragon des Abysses qui auraient aidé à construire, et protégerait encore aujourd'hui, la cité. Affrontant un démon aussi gigantesque que puissant, le Wyrm des Eaux vainquit son adversaire en l'empalant sur une des montagnes de l'Ashi-Hue. L'ichor idée du Divin vaincu se serait alors répandu sur les montagnes, débutant une sordide série de mutations sur la roche elle-même. Anshu prévint cette catastrophe en transformant l'ichor en eau pure, dessalinisation, bien que cela lui coûta son orgueil. Aujourd'hui, les Dix-Sept Rivières s'écoulent toujours du même point, serpentant dans toute la région et leurs innombrables affluents servent à la production des rizières, vitales pour l'alimentation de tout le Duché.






Huichan, Forge de Terre Cuite


Naine parmi les Villes-Forges de l'Empire, Huichan est l'héritière de l'ancienne Forge d'Estmarche, détruite lors du terrible Schisme de Noctae. Huichan est une cité qui construit haut plutôt que large, et ses cathédrales industrielles atteignent des sommets tels que leurs toits sont noyés dans les nuages de Gris. La Forge fournit leurs armes emblématiques aux armées de Shouni, en échange de la majeure partie des grands gisements de minerais, des carrières et des mines de la région. Peu avares, les Prélartisans de Huichan sont prompts à golémiser les guerriers shouniens aussi bien que leurs propres gardes de cuivre, mais n'oublient pas la trahison commis par les sacs de viandes envers leurs prédécesseurs. Ainsi, le diocèse de Huichan construisit une véritable armée de Golems en ''terre cuite'', dont les légions surveillent constamment les mines et les terres allouées à la Ville-Forge, aidant les armées du Shogun si le besoin s'en fait sentir, ou que l'Administration le demande.


Beijing Chi, Palais Céleste


Le Palais du Shogun, qui domine totalement le ciel de Shouni, est une merveille magique et architecturale. Vestige d'une époque où les énergies démoniaques veinaient encore les terres des Provinces Centrales d'Estmarche, Beijing Shi est la combinaison du savoir-faire architecturale de l'Humanité, et des capacités divines altérant la réalité des Démons, car le Palais flotte à des dizaines de mètres au dessus du reste de la capitale. De ses contreforts s'écoulent des cascades éternelles, qui ne se tarissent jamais, tandis que sont pointés vers l'horizon des centaines de canons prêts à attendrit n'importe quel assaillant. Le Palais en lui-même est un lieu de villégiature autant qu'une Forteresse, car il est le lieu de vie du Shogun et de sa cour. Là, des affaires politiques sont conclues, l'Administration est menée, et de grands tournois sont organisés loin des yeux de la roture.





Présent des Cascades


Partout en Estmarche flottent des rochers, plus ou moins gros, au dessus de la terre ferme. A l'instar du Palais de Beijing Chi, ces accumulations minérales sont le fait de l'ancienne présence démoniaque dont l'influence, bien que vaincue, a laissé des effets persistants. Les Présents des Cascades sont des rochers flottants rarissimes, car de leurs cœurs naissent et coulent des sources abondantes d'eau montagnarde, glaciale mais potable. Les shouniens voient ces roches célestes comme des sentinelles imperturbables, purifiées de leurs influences néfastes d'autrefois. Certains présents sont si grands que l'Humanité put construire des temples et des tours de guets, voire de véritables petites communautés, qui évoluent sur les roches flottantes riches en eau.






jeudi 4 août 2022

Les Variétés de Dragons. Seconde Partie.

Après avoir exploré quelques Dragons plus rares dans la Première Partie de cette étude, nous poursuivons sur désormais des variétés plus "communes". Les Dragons Élémentaires. Quatre éléments
centraux qui se mélangent afin de créer plusieurs autres types, les Dragons de Givre partageant par exemple le mana d'eau et de vent en eux. Les Dragons des Mers sont ici omis, ayant déjà été abordés précédemment. 

Dragons Flamboyants

Connus sous les appellations "Dragons de Feu" ou "Dragons Rouges", ils sont de loin la variété la plus connue du grand publique. Nimbés entre rumeurs et mythes, ces créatures incandescentes sont connues pour leur tempérament explosif et leur attitude passionnelle. Au temps des chasses draconiques, ils étaient bien les plus destructeurs, aux côtés des Dragons Terrestres. Leur élément, le feu, n'existant que pour consumer tout le reste. Ils ne laissent que cendres après leurs passages. Leur souffle leur permet de cracher un torrentiel jet de flamme, capable de faire fondre les métaux les plus résistants et même la pierre. Leurs écailles écarlates sont éternellement chaudes, et lorsque le besoin leurs vient, sont capables de s'embraser, les couvrant d'un manteau de feu qu'ils peuvent à la fois utiliser comme protection et comme arme. L'apparition de Dragons Rouges est souvent accompagnée de canicules, de tornades de feux et d'incendies qu'ils sont capables de contrôler. De récentes découvertes archéologiques expliquerait que dans d'ancien temps, la civilisation draconique les aurait utilisés comme première force armée et exécuteur afin de prendre avantage de ces capacités...

Dragons Célestes

Les Dragons Célestes, Seigneurs des Cieux et des Tempêtes, sont la personnification des vents. Reconnaissables par leurs plumes et le teint généralement rosé de leurs écailles, parfois blanches ou aussi vertes, ils apparaissent parfois dans le ciel clair visibles durant les éclaircis bien que nombreux soit ceux qui préfèrent accompagner les tempêtes. Ces maestros de la météo sont capables d'orchestrer l'humeur des cieux à leur bon vouloir. À l'image du zéphyr, ils sont bons vivants, portés par la liberté et leurs envies. Leur vitesse fait d'eux de redoutables combattant, bien qu'ils ne soient pas connus ni pour leur endurance, ni pour leur force. Leurs souffles possèdent deux états; Il peut soit créer un puissant jet d'air à la pression écrasante, où devenir une puissance décharge électrique, semblable à un éclair. Leurs écailles sont capables d'absorber les courants d'électricité, et il n'est pas rare de voir les Dragons Célestes profiter des tempêtes pour recharger leurs défenses naturelles.

Dragons de Givre

Souvent appelés "Dragons Blancs" par la couleur caractéristique de leurs écailles, ces Dragons règnent sur les hauts-monts du monde. Érudits marginaux, ils vivent en marge de la civilisation, évitant les contacts sociaux au maximum de leurs capacités. Pour s'assurer l'isolation, ils convoquent ainsi souvent de puissant blizzards autour de leurs tanières, afin de rester inatteignables. Quiconque part à la rencontre d'un Seigneur Ailé du Gel doit se préparer à faire face à leurs souffles de congélation, et s'armer afin de pouvoir briser les armures de glace qu'ils forment par-dessus leurs écailles.

Dragons Terrestres


Ermites, souvent souterrains, les Dragons Géologiques sont rarement vu ou remarqués. Pourtant, leurs activités sont souvent les plus importantes pour les populations du monde. Interagissant avec les plaques terrestres, ils créent souvent des mouvements de terrains et tendent à terraformer ce qu'ils considèrent comme leur territoire. Ils préfèrent le grand air des déserts rocailleux, ou la sécurité étroite des réseaux souterrains. Leurs écailles sont larges et épaisses, parmi les armures naturelles les plus efficaces du monde connu. Cette protection naturelle les ralentit cependant grandement. Ils crachent un dangereux souffle d'oxydation qui fut la fin de l'équipement de bien des aventuriers aux travers des âges.


mercredi 22 juin 2022

Runes mineures

"Bénis d'une longue vie et nés directement des entrailles de Colosses, [ils] arpentèrent la terre et nommèrent les choses, s'accaparant ainsi une fraction de leur pouvoir. La terre et le ciel, la roche et les torrents, le soleil et la lune échangèrent avec [l]es Vénérables Fondateurs une part de leur Substance en échange d'un Nom."

- Extrait de la Chanson de Dorli

La plus vieille saga des Nain a traversé les Âges Farouches de la préhistoire de manière pratiquement inchangée malgré sa nature originellement orale. Finalement couchée sur écrit au début de l'Âge des Grande Migration, elle nous enseigne comment les Nains, dans la jeunesse de leur race, ont percé les secrets de la magie en associant les forces de la nature au pouvoir des mots. D'abord incantation rudimentaire invoquant les forces des éléments, elles furent finalement gravées dans la roche au rythme du marteau et du burin, scellant leurs pouvoirs dans le monde physique pour y être mieux contrôlé.

Bien que la pratique de la magie runique soit très différente de la magie orthodoxe que les elfes ont enseignée aux hommes, les deux formes sont capables de résultats similaires malgré leurs méthodes divergente. La magie traditionnelle de l'Huldrgaard n'est pas fondamentalement inaccessible aux autres peuples, qui ne se précipitent pas pour autant pour l'apprendre de même que l'obstination et la force de l'habitude sont le principal obstacle à l'apprentissage de la magie classique par les Nains. 

Tracer une Rune de grande puissance ou à l'effet complexe réclame une main adroite et un geste confiant, car c'est la perfection de la forme et la complexité du motif qui donnera à la Rune son effet. Néanmoins, certaines runes sont d'un apprentissage simple, et suffisamment polyvalente pour être utilisée par tous.

Atr, la rune de feu

Simple, brutale, puissante, Atr porte en elle les graines de la création comme celles de la destruction. Véritable porte ouverte vers le Brasier Profond, cette rune que tous jeune nain apprend à fendre dans les bois a tout aussi bien le pouvoir de le réchauffer lors d'une longue soirée d'hiver que de mettre le feu au chalet qui l'héberge. Malgré le danger évident qu'elle représente dans les mains d'un inconscient ou d'un malfaisant, elle reste pour le peuple de l'Huldrgaard comme des Forteresses Lointaine un outil indispensable au quotidien. Son principale défaut est de consumer peu à peu la matière de son support.

Vid, la rune de Chance 

Mystérieuse et omniprésente, les origines de Vid se perdent dans la nuit des temps. On raconte que cette rune accompagnait déjà les Nains dans les Premiers Jours, et qu'elle les a suivi jusqu'aux bords du monde. Protectrice et bienveillance, la rune de chance est régulièrement frappé sur tout ce qui entreprend quelque chose de périlleux, ou au contraire sur les objets les plus modiques du quotidien, comme les talismans vendu à l'entrée des temples. A vrai dire, Vid peut sembler si omniprésente que certains en viendraient même à douter de son efficacité. L'adage dit pourtant qu'il ne fait pas bon être le seul dans la mine sans une amulette de Vid ...
 

Ruc, la rune de Lumière

 

Peinte dans le sang d'un agneau sur les portes des villages lorsque sévissent les morts, la Ruc, depuis toujours cantonnée à servir de lampe d'appoint pour les mineurs, a trouvé une utilité nouvelle contre la marche noire. Sur les portes, sur les boucliers, sur les balles et sur les fers de hache, la rune s'est révélée particulièrement répulsive, voir "mortelle" contre les forces de la noirceur, et s'est avérée décisive pour briser de nombreux sièges. Symbole de courage et outil des promeneurs nocturnes, sa douce lumière, souvent blanche, reste pour beaucoup le symbole d'une résistance acharnée et d'un îlot de grâce dans un océan de terreur. Gare cependant, à ne pas vous laisser séduire par cette lueur hypnotique, qui en a obsédé plus d'un.

Drun, la rune de Tranchant

On la dit aussi ancienne que le silex taillée, et aussi indispensable que l'air que l'on respire. Amie fidèle de la ménagère comme du vétéran, Drun, avec la patience d'un maître rémouleur, régénère le tranchant du fil et redresse les lames tordues. Elle est considérée comme si indispensable par les Nains que bon nombre d'entre eux ne tolèrent même pas d'user d'une lame qui n'en porte par la marque, et la quasi-intégralité des clans couteliers l'ont intégré au sceau de leur famille. Veillez, néanmoins, à ne pas prendre la présence de la rune comme une dispense à l'entretient, car une lame trop redressée s'affaiblit, et se fragilise.

Rup, la rune de Pierre. 


Toute rune prend les attributs de l'idée qu'elle représente pour le transmettre à son support, et Rup puise dans l'inflexibilité de la roche pour consolider la matière où elle est inscrite. Tatouée sur la chaire des pugilistes et gravée dans les solives, cette rune peut transformer la plus tendre des matières en un bloc dense et impénétrable. Toute malléabilité disparaît, au profit d'une rigidité surnaturelle, malheureusement parfois cassante. Usez-en, mais n'en abusez pas : l'objet de l'enchantement sera solide, mais cédera sans prévenir lorsque sa résistance sera outrepassée. 

mardi 17 mai 2022

Les Domaines de l'Espace

Il est communément admis que le Monde Connu et son unique lune sont les deux seuls corps célestes habités de l'Univers. Cela n'a jamais empêché Sol Invictus, Père de Toute Chose, de décorer Sa toile comme Il le désire. L'Architecte Drapé peupla le vide absolu d'étoiles illuminant les cieux et dessinant de magnifiques constellations, de singularités titillant les curiosités des plus érudits, de nébuleuses lointaines travaillant les imaginations, et de bien d'autres choses au delà des capacités de compréhensions des mortels.



On nomme "Tractulomanciens" ceux qui cherchent à comprendre et manipuler les Cieux, cette immense toile sombre pleine de scintilletements, décorée sous le pinceau du Créateur. Bien que l'Espace ait toujours fasciné les esprits du Monde Connu, bien peu nombreux sont ceux qui décidèrent de lui consacrer leur existence, si bien que la Tractulomancie est un Domaine de Magie et de Connaissances très peu exploré encore aujourd'hui. Même les grandes écoles de magie des Hauts-Elfes ne se contentaient que d'effleurer la surface des étoiles, conscientes que la maîtrise des cieux viendra en temps et en heure.


Ce moment est peut-être venu, avec la naissance de la plus grande manipulatrice spatiale de la Création.



La Tractulomancie brute

L'école de base de la Tractulomancie s'intéresse finalement assez peu au domaine stellaire. Son sujet général, en réalité, est davantage la compréhension de l'espace séparant deux choses que l'Espace avec un grand E. Ainsi, ceux que l'on appelle sobrement "tractulomanciens" sont des experts plus ou moins compétents dans ce que l'on appelle "La Magie des Portails". Bien que cette mancie soit absolument vitale pour les plus grandes entités politiques du monde, le Saint Empire utilisant les portails physiques laissés par les Hauts-Elfes pour déplacer ses armées, par exemple, elle est très mal comprise. Nul ne saurait reconstruire un des anciens Portails de Téléportation à partir de zéro, pas même les hauts-elfes eux-mêmes, ayant perdu ce savoir il y a bien longtemps. 



Un sobriquet peut-être plus adapté à la tractulomancie brute serait "La Magie des Déplacements". Récemment, Esferentia Elianor fut capable de mettre au point de nouveaux sortilèges de déplacements à l'efficacité effarante, comme la Distorsion Spatiale dont le but consiste à littéralement arracher un morceau d'espace de son emplacement actuel pour le déplacer ailleurs. Natalia fut également la première sorcière depuis bien longtemps à être capable de tisser un portail stable et perpétuel, ou encore à créer du Vide sans provoquer une implosion. La Magie des Déplacements a de beaux jours devant elle.


L'Astromancie

Quand on parle de Magie de l'Espace, c'est à l'Astromancie que l'on pense en premier lieu. Les sorciers de ce domaine tentent de comprendre et d'instrumentaliser la Toile lointaine du Créateur, puisant leur Mana en infime quantité dans les étoiles, les comètes, les singularités, et tout ce qu'ils sont capables d'observer dans le ciel nocturne. De nombreux sous-domaines font partie de l'Astromancie, à commencer par l'Astrologie, qui peut-être grossièrement traduite par l'interprétation de la volonté divine via la lecture des étoiles, des planètes et des constellations. 


Les Astromanciens étaient extrêmement rares à l'époque du Grand Empire des Hauts-Elfes. Cependant, les Bassins de Frai de Miniel Allogis offrent au monde des oracles très (peut-être trop) compétents, recevant la bénédiction de leur Déesse Stellaire dans le but de renforcer leur affinité avec les Cieux. Les créatures à Sang-Froid des Jungles de l'Ouest peuvent interpréter l'avenir dans les étoiles avec une précision terrifiante, et ce sont elles qui sont à même de dévier les trajectoires de comètes et de futurs météores dans le but de préserver le Monde, ou encore de jouer avec la proximité de la Lune dans le but de faire monter les marées. Les seules méthodes connues, même par les Allogiens, pour remplir leurs réserves de Mana Stellaire, restent tout simplement d'observer les étoiles, de se rapprocher spirituellement du symbolisme des constellations, de la compréhension de leur calendrier. Afin de s'aider dans cette tâche, ils construisent de grands astrolabes, des télescopes et des machineries complexes leur permettant de mieux appréhender les mystères de l'Univers, dans le seul but d'interpréter sans erreur les Volontés Divines de leur Ligne Stellaire, par crainte de la colère de leurs dieux cruels.



Le Saint-Empire de l'Humanité est désormais conscient de l'importance de cette magie s'apprêtant à entrer dans son âge d'or. Les constructions d'observatoires ont débuté tandis que les fondations d'une école dédiée ont été posées au sein de la Cité Blanche d'Abhora.


Le Domaine Solaire/de Huitzi

Même si le Soleil n'est pas la plus grande étoile de l'Univers, il est de loin la plus importante, puisqu'il s'agit de la source de vie principale du Monde Connu. C'est d'ailleurs l'une des raisons pour lesquelles les vampires craignent le Soleil, mais pas la lumière d'autres étoiles.


Le Domaine Solaire, majoritairement développé en Miniel Allogis sous le nom de "Domaine de Huitzi", consiste tout simplement en l'utilisation de la matière même du Soleil. Les Oracles de Huitzilopochtli et les Solaromanciens manipulent les énergies solaires à leur avantage et profitent d'une ressource de Mana presque illimitée en pleine journée. Il est intéressant de noter que les premiers utilisent ce Domaine comme s'il s'agissait de miracles, priant leurs Dieux-Parents dans le but qu'ils leur accordent une partie de la puissance de l'Astre Solaire, tandis que les seconds utilisent ce domaine comme une magie, en en contrôlant le Mana, tout en gardant l'humilité nécessaire à la manipulation d'une matière chérie du Père.



Les utilisateurs du Domaine Solaire sont capables d'envoyer des jets de plasma temporaires, la matière du Soleil retournant à son propriétaire après quelques instants. La montée violente de températures, l'invocation d'une lumière aveuglante ou l'enchantement d'armement à magma sont également d'autres exemples d'utilisations de ce domaine majoritairement utilisé par les Saurens de Miniel Allogis, les Humains de l'Empire préférant faire appel aux énergies saintes du Paradis plutôt qu'à la matière du Père dans leurs guerres saintes.


La Nihilomancie

Le Vide est une forme de Non-vie qui entoure tout ce qui existe. Il est donc par extension, un endroit inaccessible sans avoir été touché par les forces du Néant d’une quelconque façon.


Cette magie, loin du commun des mortels, se trouve en réalité partout dans le Monde Connu. En cherchant à dévorer tout sur son passage, Le Vide s'étend sur notre réalité par des écoulements de mana à travers les terres depuis le ciel spatial. Ainsi, il est possible de détecter les fluctuations des énergies du Vide à travers le Monde Connu, l'une des plus importante étant, à ce jour, au dessus de la Citadelle de la Grande Ennemie. Lorsque l'on sent la magie du Vide s’écouler à travers son corps, l’être touché par le néant est capable de manifester sa force à travers de nombreux sorts, plus ou moins dévastateur, cette puissance naturelle n'étant pas bonne à mélanger avec la matière. Pour cette raison, cette magie se lie à son possesseur en le rongeant de l'intérieur au début, notamment en échangeant ses forces vitales, s'il lui en reste, contre la force du Néant, entraînant des modifications notables sur son corps, tel que l'apparition d'une teinte de cheveux tendant vers le mauve transparente pour certain, ou la chair qui devenant translucide par exemple.



En contrepartie, il est possible de puiser dans cette force pour se battre. Si la déformation de l'espace est en effet un atout principal pour se déplacer rapidement, il est notamment possible de convoquer des pluies d'étoiles qui ont succombé après leur vie stellaire, entraînant de violentes explosions en chaîne au contact de la matière, ou encore de laisser dans le sillage de ses coups des particules de matière noire vouées à dévorer toute forme de lumière pour transformer cette énergie en onde de choc. Pour les plus expérimentés, la corruption du vivant est un atout dont le Vide leur fait don, afin que ce dernier continue son expansion à travers les vivants du Monde Connu, qui restent encore pour la plupart naïfs face à cette force qui les entoure. 


mardi 29 mars 2022

Les Bréviaires de l'Orthodoxie.

Un "Bréviaire" est un livre liturgique faisant partie du grand regroupement canonique de la Sanctua afin de former son Orthodoxie, son ensemble de croyances considérées comme "Justes et Vraies". Deux livres seuls formèrent l'Orthodoxie originelle: la Bible Solique, écrite peu de temps avant l'Avènement Impérial, et le Codex Palatine, alors que la Toute-Puissante entamait la création des Paladins pendant le siège d'Evendor. D'autres s'ajoutèrent au canon général des Églises Majeures avec le temps, comme le Bréviaire des Cultes Draconiques, après la Controverse d'Idyllum, ou encore le Progrès Tanien, très récent. Cependant, sauf exception, un livre considéré comme canon aujourd'hui n'est pas certain de le rester éternellement,  tout comme un ouvrage considéré hérétique un jour peut-être recanonisé par la suite. En voici une liste importante, bien que non-exhaustive.



La Bible Solique 


La Bible Solique est le livre le plus saint de toute l'Orthodoxie Sanctuarique, puisqu'il fut pensé par Dea Elle-même, avant d'être couché physiquement par le Chevalier Divin de la Foi, à l'Aube de l’Avènement du Saint-Empire. La Bible consigne toutes les prières principales nécessaires au peuple et aux terres dans leur globalité, contant la naissance du Monde et des espèces qui vinrent à le peupler. Bien que le Livre originel soit une relique millénaire que seule l'actuelle Impératrice est en droit de tenir et de lire, la Scribis Alba est autorisée à la recopier en respectant de nombreux gages de qualité : l'encre doit contenir de la poudre d'or, le vélin doit être béni et le scribe doit réciter les prières qu'il couche sur les parchemins, ce qui en fait un exercice laborieux. En résulte un livre sacré dont les pages suintent d'une paisible brume dorée, et dont les lettres brillantes sont lisibles même dans le noir le plus complet. Les nombreux chapitre du Livre traitant de l'économat d'un Monde Matériel en fait également la base de l'un des plus grands piliers de l'Empire : la Sainte Administration.




Le Codex Palatine


L'espèce transhumaine connue sous le nom de Paladin est autant crainte que vénérée dans tout le Monde Connu. Leurs alliés les voient comme des Demi-Dieux, fusions de la Créatrice Elle-même et de sang matérial, tandis que leurs ennemis les voient comme les monstres guerriers, les outils au service de l'Empire qu'ils sont réellement. Dans tous les cas, trois des quatre Ordo Palatine se basent sur le même écrit, le Codex Palatine, indépendamment de leurs fonctions. Ce livre saint, dont la lecture n'est réservé qu'aux plus hautes instances de l'Empire, décrit en détail les devoirs d'un Paladin envers l'Impératrice, la genèse de la création transhumaine ainsi que de nombreuses prophéties futures, généralement funèbres, portant sur l'inévitable évolution de l'espèce. Les trois chapitres principaux du Livre sont chacun axés sur un seul Ordo Palatine : la Rose d'Argent, les Connétables, et le Simulacre. La dernière page se contente de mettre en garde le lecteur : que même les dieux craignent de s'attirer le courroux de Ceux qui veillent sur la dépouille de l’Éternelle. 



Le Codex Militaris


Les armées impériales fonctionnent sensiblement de la même manière, toutes fidèles au même Livre Saint: un Comte, seigneur du Duché, est le maître presque absolu de ses armées, qui se divisent en fractales dont les branches sont les Ducs, puis les Barons, commandant et entretenant eux-même leurs hommes d'armes. Tous doivent obéissance à la Noblesse, cette dernière doit allégeance à la Sanctua, qui doit elle-même service éternel à la Couronne Impériale. Dans les faits, le Comte et les Ducs sont particulièrement autonomes, le Codex Militaris prévoyant de les faire accompagner d'Hommes de Foi dans le seul but de s'assurer que les préceptes du Livre sont respectés. Ces règles, en revanche, sont extrêmement strictes . Par exemple, le soldat impérial doit-être rasé du jour, avoir une hygiène irréprochable, subir des exercices physiques intenses et entretenir méticuleusement son équipement. Ce dernier lui sera prêté par son seigneur, mais il peut également le racheter pendant ou après son service. Le Codex impose une morale stricte aux armées impériales : interdiction de piller les terres ou de tuer les prisonniers, même hérétiques, sans assentiment du prieur du régiment. Le viol et la brutalisation sont strictement interdits, tout comme le saccage. Les infractions sont sévèrement punies, pouvant aller de la torture absolvante à la mise à mort. En revanche, le Codex Militaris promet aux soldats de l'Empire le pardon de certains de leurs plus grands pêchés, et leur offre l'exemption envers la Dîme. Finalement, le Livre recueille de nombreux chants et prières à destination des soldats, afin d'apaiser leurs âmes, taire le stress ou de faire la paix avec le Paradis avant de partir pour le dernier voyage. Le Chevalier Divin de la Force en serait l'écrivain, ce qui expliquerait les nombreuses teintes cuivrées qui recouvrent les pages du Livre, son poids écrasant et les lettres rouge sang qui composent ses phrasées simples, mais efficaces.




Le Bréviaire de Cristal


Bien que les Filles de Tempérance soient peu nombreuses au sein de l'Empire, elles restent très influentes, disséminées dans les nombreux Couvents Mineurs réparties sur les terres des Hommes. Le Bréviaire est un ouvrage magnifique, dont les pages translucides donnent l'impression qu'elles peuvent se briser au toucher. Les couvertures du livre scintillent lorsque la Lune brille dans le ciel nocturne. Le Livre contient les nombreuses prières chantantes des Soeurs, leur permettant de créer leurs chorales spectaculaires capables de soigner toutes les plaies, les peines, et même dans certains cas de ramener les morts à la vie. Les textes contenus dans le Livre sont également connus pour leur efficacité à chasser les influences divines à l'aide du chant et du travail de la voix. Les incantations et les rituels qui y sont gravés à la plume enchantée naquirent dans l'esprit pur, mais paranoïaque, du Chevalier Divin de la Tempérance, et sont d'une puissance démesurée, bien que fastidieux à lancer. Contenant également tout le nécessaire pour élever une nouvelle sœur dans le but d'en faire une Exorciste, les Mères Supérieures se basent sur les enseignements de leur Livre sacré pour rythmer les journées dans les couvents. Sa visible fragilité n'étant qu'illusion, le Bréviaire est également utilisé en tant qu'instrument de musique, en frappant délicatement une baguette de cristal sur sa couverture pour provoquer une résonance magique s'étendant sur une grande distance.




Les Livres des Ordres


En règle générale, les chevaliers impériaux finissent tous par faire partie d'un Ordre, une organisation militaire ayant pour but de rassembler une partie de la Noblesse autour d'un objectif commun. Chaque Ordre de Chevalerie officialisé se voit offert, par la Couronne, le devoir de rédiger un bréviaire dans lequel figurera le nom de leur organisation, leur objectif à très long terme, leurs suites de prières adaptées, leurs routines, et la description de leur équipement. Ces livres varient en qualité selon qui les écrits, mais les livres de certains Ordres sont si bien écrits et tant ancrés dans les actions de leur Ordre qu'ils se voient attribués des capacités avec le temps. Les prières du Bréviaire du Lion d'Argent, par exemple, brûlent les mort-vivants qui entendent leurs psalmodies et bénissent les armes des pieux, tandis que le lecteur de la Plume d'Or verra ses incantations sorcières renforcées durablement par ses versets chantés en l'honneur des Anciens. Bien que le partage de bréviaire entre les Ordres de Chevalerie soit particulièrement mal vu au sein de la Noblesse, de nombreux chevaliers-érudits recherchent le savoir contenu dans les livres de leurs frères d'arme.



Le Progrès Tanien


L'actuelle Impératrice du Saint Empire de l'Humanité est très certainement la dirigeante ayant eu l'esprit le plus ouvert à l'innovation de toute sa Glorieuse Histoire. Pour cette raison, une écrasante partie de la population impériale lui voue un culte très particulier, à tel point que les Ecclésiastes, bombardés de visions divines du Paradis, écrivirent tout un Livre Saint en Son honneur. Ce texte sacré, appelé ''Progrès'', recense toutes les prières liées à Sainte Tania que les anges chantèrent aux oreilles des Hommes de Foi, les rituels à entamer chaque semaine en Son nom, ou encore les diverses petites choses à faire, ou à changer, quotidiennement. Le bréviaire est d'ailleurs recopié avec un grand enthousiasme par les scribes qui, selon les témoignages, ressentent un sentiment de paix intérieure inédit en recopiant les lignes sacrées. La première de couverture, toute décorée de dorure, est frappée du sceau éternellement brillant de l'actuelle Impératrice qui est, selon les chants des anges, aimée par le cœur de Dea Elle-même. Beaucoup aiment à appeler le Progrès ''Bible Tanienne'', un nom âprement réfuté par les fondamentalistes de la Sanctua, estimant que toute avatar de Dea soit-Elle, son passage sur ce monde n'est, contrairement à la Toute-Puissante, que temporaire et ne mérite pas l’appellation du plus Saint des Livres.




Bréviaire du Culte Draconique


Bien que ceux qui vénèrent les Dragons fussent considérés comme hérétiques pendant un temps après l'Avénement, la Sanctua, au terme de la Controverse d'Idyllum, vint à conclure que la vénération des Sangs-Anciens n'entrait pas en conflit avec les croyances de la Bible Solique. Cette dernière accepta donc les serviteurs des dragons parmi le peuple de la Toute-Puissante. Le bréviaire qui fut écrit plus tard par la Scribis Alba, en collaboration avec les plus éminents intellectuels serviteurs des Dragons, est un ouvrage très riche, très dense en informations, recoupant les nombreux rites qui permettent d'entretenir la Foi et l'énergie qui naissent des Sangs-Anciens. Elle décrit également quelques étapes de la Communion, bien que la majorité de l'acte reste secret, dans le but d'instiller la curiosité dans l'esprit des Hommes, et de renforcer la fascination qu'ils éprouvent pour les Grands Ailés. Aujourd'hui, la Sanctua entière n'est toujours pas unanime quant à la canonisation de ce Livre saint, et nombreuses sont les voix à s'élever pour chasser les dragons de leur mythologie, leur préférant la présence des anges, dénués d'individualité et d'ambition, donc plus purs. 



dimanche 27 février 2022

Petites descriptions pathologiques (ft. Madame Bacilla, Pathologue Impériale à l'école de magie Lilith Chantmirroir)

En cette étrangement chaude soirée d'Hiver, je vous propose de jeter un petit coup d'œil à certaines des maladies les plus jeunes (mais pas les moins importantes) du Monde Connu. Bien que le sujet soit fascinant, il ne passionne évidemment pas grand monde: les gens cherchent avant tout à se libérer d'une infection, pas forcément à la comprendre entièrement. Comme l'humain moyen aime rester dans le descriptif de surface, ce qui est largement suffisant pour briller en soirée tout en ayant l'air intelligent, je souhaite vous présenter quelques petites maladies avec des effets divers et variés qui pourrissent bien la vie de nos chers concitoyens, qu'ils coexistent au sein de notre Glorieux Empire ou fassent partie des innombrables peuplades barbares d'au-delà du Mur!


* La Courante Impériale

Bien qu'elle soit relativement jeune, la Courante Impériale est l'une des maladies les plus répandues au sein de l'Empire de l'Humanité, faisant peu cas du climat ou de la densité de population. Cette infection touche majoritairement les personnes pieuses, les terres du Saint-Empire étant donc un parfait terrain de jeu pour ce virus en constante mutation dont les variants peuvent faire varier drastiquement les symptômes. Une nausée constante, suivie de vomissements pouvant durer jusqu'à plusieurs jours sont, cependant, les éléments essentiels de la courante impériale. Du repos, de l'eau fraîche et des féculents sont de bons remèdes naturels. La faible dangerosité de la maladie, malgré sa grande capacité d'infection, d'adaptation et de mutation, fait qu'elle est facilement tenue en laisse par les prêtres de la Sanctua. Une maladie à l'image de l'Humanité!




Le petit conseil de Madame Bacilla: Quand bien-même la courante puisse être attrapée n'importe où et presque n'importe quand, vous réduisez drastiquement les chances de la chopper en faisant cuire vos aliments avant de les manger! Évitez à tout prix les protéines trop faisandées!



* La Peste Bleue

Toute jeune, cette Peste née d'un champignon bleuâtre est une des inventions parmi les plus abouties du jeune Chevalier Divin de la Pestilence, Aestia. Il s'agit d'une infection fongique s'attaquant à tout être vivant non-divin, agissant plus ou moins comme le désormais disparu cordiceps. Le champignon se développe au sein même du corps de sa victime, menant une guerre d'attrition contre son corps et son esprit, dans le but de posséder sa victime. Lorsque cette dernière succombe finalement à l'infection, sa carcasse entre entièrement à la merci de la Peste Bleue, la transformant en un Zombi Bleu. Des chapeaux fongiques poussent alors partout sur la victime afin d'aider à disséminer des spores et étendre l'infection aux alentours, avec pour but final de faire gagner beaucoup de terrain à la Tourbière. 



Le petit conseil de Madame Bacilla: Comme pour les orks, brûler les spores ralentit la propagation de la peste. Pensez donc à la crémation de masse. Bonne chance!


* La Vraie Vision

La migraine atroce qu'offre cette pestilence n'est supportable que parce que la victime ne reste pas totalement consciente. La Vraie Vision est une maladie de l'esprit, qui donne à son hôte de longues hallucinations enfiévrées. Ces visions ont tendance à faire visiter en vitesse accélérée les plans divins, les secrets qu'ils recèlent ainsi que leurs habitants, surchargeant de fait l'esprit du visiteur qui a de grands risques de sombrer dans la folie. Cependant, si la victime guérit de son affliction tout en restant saine d'esprit, sa vision du monde s'en trouvera drastiquement changée : un grand nombre de templiers et d'inquisiteurs sont nés après avoir été atteints par la Vraie Vision. Il est débattu au sein de l'Empire que cette pestilence serait en réalité un cadeau même du Monde Connu afin d'inciter ses enfants à combattre le divin dans toute son universalité. Une théorie réfutée par le fait qu'autant de survivants de la Vraie Vision deviennent de fervents religieux que des inquisiteurs.



Le petit conseil de Madame Bacilla: Les iris d'une victime de la Vraie Vision se teintent d'un mauve fluorescent quand ils sont exposés au Soleil, source de toute vérité. Il n'est pas possible de soigner l'infecté, qui doit se débrouiller de lui-même, mais l'isoler dans un cloître sanctuarique accélère l'auto-guérison. Il arrive également que le sujet s'oublie, il faut donc lui porter le linge propre, l'habiller, le laver et le faire manger jusqu'à la fin du délire.


* Les vers neuraux

Bien qu'il ne s'agisse pas réellement d'une maladie, le ver neural est classifié dans les Pestilences par les Cultes d'Espérances, car il prend sa source dans les énergies méphitiques de la Tourbière et ne peut exister sang. Le Ver Neural est un parasite relativement rare doté d'une étrange capacité à influencer les choix de son hôte, se nourrissant de pans entiers de son esprit et de ses souvenirs. Le parasite fera en sorte que sa victime reste en vie par tous les moyens, modifiant sa psychée pour que l'hôte soit obsédé par sa survie et évite tout ce qui pourrait attenter à son existence. En règle général, le ver neural est relativement inoffensif, incapable de se reproduire et meurt avec sa cible. En revanche, il peut devenir gênant lorsqu'il infecte une personnalité qui devrait se mettre en danger, à l'instar d'un chevalier impérial.



Le petit conseil de Madame Bacilla: En général, un ver neural est facilement découvert. Il faut dire que le petit parasite change drastiquement le comportement de son hôte, et teinte ses veines d'une nuance orangée. Afin de tuer le ver, il suffit d'appeler une exorciste, afin qu'elle chante le Deuxième Verset de Purification: le corps. Si vous n'avez pas d'exorciste sous la main, faites en sorte que la victime ''dorme'' pendant deux à trois jours. Le ver ne pourra plus se nourrir du travail de l'esprit, et mourra de lui-même.


* La Grippe Aestienne

Nom donné à une épidémie devenue saisonnière à partir de 2083.ap.EX, la grippe aestienne est une invention du jeune Chevalier Divin de la Pestilence, d'où le sobriquet. Il s'agit d'une infection virale respiratoire qui affaiblit l'ensemble de l'organisme, rendant ses victimes plus sensibles à toutes les autres pestilences. En plus de ces symptômes grippaux, Aestia, après avoir augmenté l'infectiosité de la maladie, a oeuvré de sorte à ce que la maladie ne touche plus uniquement que les êtres organiques: animaux, elfes et nains ne sont donc plus épargnés par les méfaits de l'épidémie. Bien que la Grippe Aestienne ne soit pas mortelle, quoique pouvant mener à des complications, elle rend toutes les autres infections plus dangereuses. Il est dit que celui qui succombe alors qu'il est infecté par la grippe fait naître, au sein de la Tourbière, la jeune pousse d'un arbre infecte qui ravira encore davantage le jardin du Quatrième Cavalier.



Le petit conseil de Madame Bacilla: Ne vous inquiétez pas, votre âme ne se réincarnera pas en un arbre au sein de la tourbière si vous venez à mourir alors que vous êtes porteur de la G A. Cependant, isolez-vous totalement de vos proches et du monde extérieur: cette grippe est extrêmement infectieuse. Pensez à aérer votre demeure, même en Hiver.



* La Boursouflure Sereine 

Donnée en référence au surnom d’une Forteresse-Etat lacustre, la Boursouflure Sereine est une maladie affectant les êtres minéraux, notamment les Nains, et qui provoque sur le malade des œdèmes durs et chroniques de grande taille, qui enflent fréquemment jusqu’à provoquer des lésions là où la peau s’est trop étendue. Non contente d’être particulièrement douloureuse, cette maladie gêne les mouvements du porteur et l’empêche de se vêtir d’une armure ! Maladie émergente, la Boursouflure sereine affecte très durement les garnisons de Nerobokgraad, ville marchande depuis peu assiégée et placée en quarantaine par ses propres alliées, de peur que l’infection ne se transmette à leurs propres armées.



Le petit conseil de Madame Bacilla: Une alimentation très riche en fer aide à prévenir l'infection. Les bacilles de la boursouflure sont majoritairement des créatures magiques, contre lesquelles le fer est une arme mortelle! Une stérilisation des eaux étant tout bonnement impossible, la Boursouflure a de grandes chances de devenir saisonnière.


* La Fièvre Charitable

C'est avec une migraine atroce et la gorge enflée que la victime de la Fièvre Charitable se sépare de tous ses biens matériels. Il donne sans vendre, s'interdit toute propriété, et dans les cas les plus extrêmes, fait vœu de pauvreté éternelle. Ce n'est qu'une fois la victime séparée d'un grand nombre de ses biens que la maladie semble disparaître. Cette pestilence pourrait être perçue comme un cadeau de Sol Invictus Lui-même, si l'hôte de l'infection ne se séparait pas également de son entourage, allant parfois jusqu'à offrir ses enfants ou son amour à n'importe quoi, pourvu qu'il en soit débarrassé. Le délire de charité peut aller jusqu'à refuser de se nourrir ou de boire, afin de ne pas ôter ces ressources de la bouche d'autrui, amenant à l'épuisement du corps comme de l'esprit de la victime. 



Le petit conseil de Madame Bacilla: C'est peut-être cruel, mais enfermer la victime est un excellent moyen de l'éviter de faire de nombreuses bêtises. Isolez-la suffisamment longtemps des biens matériels, ce qui donnera au virus l'impression que son hôte ne possède plus rien. S'il ne mute pas, il finira par mourir de lui-même! En revanche, si la Fièvre touche un individu fort peu charitable, attendez un petit peu avant d'agir.