vendredi 31 décembre 2021

Les Variétés de Dragons. Première Partie.

Les Dragons sont des créatures mystérieuses et ancestrales. Bien que connues du grand publique, très peu de gens sont érudits quant aux caractéristiques globales de ces êtres ailés. Et encore moins le sont sur les spécificités de chaque variétés au sein de l'espèce. Les points communs possédés par chaque dragon sont certes nombreux mais pourtant simples à retenir; Une capacité de polymorphie leur permettant d'imiter l'apparence et les caractéristiques des autres espèces sentientes. Un contrôle inné de l'élément magique auquel ils sont liés et ce même dans leur environnement. Un pouvoir de domination des esprits, principalement des sauriens comme les vouivres. Ainsi que la capacité à comprendre le "vrai" langage, qui leur facilite l'apprentissage des langues et leur permet d'user d'une magie de la voix avec aisance. 
S'ajoute cependant à cela le fait que chaque variété possède aussi quelques spécificités uniques. Ici suit une liste d'un petit nombre de types de dragons, ainsi que leurs caractéristiques connues.

Dragons d'Or

Aussi connus sous le nom de Dragons "Divin", bien que cela s'agisse d'un vil pléonasme, les Dragons d'Or sont considérés uniques car naissant de la volonté de Sol lorsque le précédent détenteur de son pouvoir s'éteint. Comme leur nom l'indique, ils possèdent la caractéristique anatomique d'être couverts d'écailles étincelantes à l'apparence dorée, qui produisent une lumière solaire constante. Ils sont généralement doués une croissance supérieure qui tend à leur donner des corps plus grands et élancés que leurs congénères. Et ils détiennent un souffle composé de pure énergie solaire, autant capable de dévaster des terres et des créatures que de les imbiber d'énergie et de les protéger. Leur charme draconique est le plus puissant de tout leurs congénères. Ce qui leur permettent, avec leur maîtrise de la voix et des harmoniques, de produire différents effets et de se présenter comme de-facto régents de l'espèce. Les Dragons d'Or tendent à préférer la proximité du soleil et ainsi les climats chauds.

Dragons Noirs

Les Dragons Noirs naissent lorsqu'une éclosion impossible a lieu. Pour qu'un Dragon puisse naître et prendre vie, il est nécessaire que son œuf absorbe une certaine quantité d'un mana précis. Si l’œuf ne trouve pas ses réserves remplies lors du développement de l'être qu'il contient, qu'il ne trouve pas de mana dominant ou que ce dernier est le mana de mort, il y aura une chance infime que l'éclosion ait lieu et donne naissance à un Dragon Noir. Dans les autres cas, l'être en développement mourra dans l’œuf. Les Dragons noirs sont couverts d'écailles de la même couleur que leur nom l'indique. Ils sont dotés d'un souffle de désolation, composé de pur mana de mort et qui s'attaque directement à l'énergie spirituelle vitale de ce qui entre en son contact. Ces Dragons sont aussi capable d'aspirer l'énergie récupérée par leur souffle et de pratiquer la nécromancie. Contrairement à leurs congénères, ils apprécient les lieux stables où il n y a pas de place pour la vie, et apprécient particulièrement la solitude. Pour cette raison, on les qualifie souvent de "timides".

Dragons Sylvains

Parmi les plus connus, mais pas pour autant les plus communs, ces Dragons sont souvent considérés comme les protecteurs des forêts. Possédant des écailles d'émeraudes, ces dernières sont toujours recouvertes par des couches de mousse et de végétation poussant à même leurs corps, leurs permettant de produire sur eux-mêmes des variétés de flore dont ils ont le contrôle. Ils possèdent un souffle modulable qu'ils peuvent composer à partir de spores et de toxines naturelles en modifiant sa chimie. Leurs lien à la nature leur permet de communiquer directement avec les plantes et le monde naturel, leur offrant un contrôle sur la flore des forêts. Les Dragons Sylvains préfèrent les biomes dotés d'une grande diversité de vie végétale et préféreront habiter dans de vastes jungles ou forêts, les aidant même à s'étendre.

Dragons Sacrés

Dragons de Lumière à forte proximité avec le paradis, ils naissent le plus souvent d’œufs ayant été dans les environs d'un œuf d'or. Ce lien poussant les dragons à penser cette race comme servante naturelle du Dragon d'Or. Ces créatures sacrées possèdent des écailles aux propriétés de l'alabaster, ainsi que de morceaux de cornes et de carapace dorés. Leur souffle mélodieux relâche un puissant rayon de lumière semblable à un dies irae, accompagné du son de saintes harmoniques. Ils trouvent leur biome de prédilection loin du monde terrestre, préférant les plaines irréelles de l’Élysée ou les cieux du paradis. Sur le monde connu, ils préféreront alors les terres saintes, comme dans la région impériale d'Evendor.

Dragons Marins

Immenses prédateurs des océans, les Dragons Aquatiques étaient dit capables de faire disparaître des îles entières sous les puissants typhons qu'ils auraient été capable d'invoquer. Aujourd'hui devenue une variété rare dont on estime que les membres se réfugient au plus profond des abysses. Ces dragons des eaux possèdent des écailles bleues hydrophobes ainsi que des nageoires qui leurs permettent une navigation sous marine facilitée. Capable de se mouvoir sous l'eau à la vitesses des plus puissants courants marins, leur souffle est composé d'une projection d'eau à haute pression. À l'image des Léviathans et d'autres créatures des profondeurs, ils semblent préférer l'obscurité des bas-fonds. De tout leurs congénères, ils seraient ceux à la vitesse de croissance la plus rapide, mais aussi à la longévité la plus basse dû à l'hargneuse compétition qu'ils se vouent entre eux et qu'ils vouent aux autres créatures de leur écosystème.

Dragon de Gris

Aussi appelés Dragons d'Acide, les rarissimes Dragons de Gris sont nés de l'union entre le Sang Ancien et l'arme du Monde contre les rejets des Villes-Forges, le Gris. Bien qu'il n'existe pour l'heure qu'un seul spécimen de Dragon de Gris vivant, l'on peut d'ores et déjà dresser un portrait anatomique: ses écailles ont la texture et les teintes du bronze poli des Villes-Forges, couvertes par endroit de multiples teintes verdâtres faisant penser aux bassins caustiques de leurs lieux de naissance. Leurs petites cornes sont reliées par une collerette émeraude, qui s'affadie avec l'âge. Le souffle des Dragons de Gris est abominable, puisque les vapeurs caustiques qui s'en échappent peuvent faire fondre même la roche, tandis que les griffes, les crocs et les écailles sont aussi dures que les meilleurs alliages impériaux. Les Dragons de Gris aiment les lieux dénués de vie, préférablement où celle-ci fut chassée, comme dans les landes cernant les Villes-Forges. Bien que généralement bienveillant, leur vision du monde peut être très peu orthodoxe, si bien qu'une magnifique vision, à leurs yeux, consiste en des forêts ravagés par des pluies acides et des lacs caustiques s'étendant à perte de vue.

Dragon Stellaire

Particulièrement méconnus, les dragons stellaires sont porteurs de secrets, autant pour les leurs que pour eux-mêmes. Voyageant le plus souvent dans le vide spatial, les Dragons Stellaires sont connectés aux essences cosmiques qui se meuvent du Monde Connu, comme les étoiles, les vortex spatiaux, les nébuleuses, les astéroïdes, voire le Vide lui-même. Il est très difficile de dresser un portrait anatomique global des Dragons Stellaires, mais en règle général, ils sont filiformes en comparaisons à leurs cousins davantage lié au monde habité, leurs gueules sont plus allongées et leurs écailles relativement moins solides. Chaque Dragon Stellaire est un utilisateur de magie extrêmement talentueux, même aux yeux des autres dragons, manipulant instinctivement le phénomène stellaire ou l'emplacement cosmique auquel ils sont liés. Leurs souffles peuvent aussi bien déchirer l'espace que porter la puissance d'une éruption solaire. Comme pour d'autres espèces draconiques très puissantes, il semble n'y avoir qu'une seule Dragonne Stellaire, actuellement liée aux Constellations. Il s'agit d'une créature bienveillante qui veille maternellement à sa lignée et à la protection de la Vie sur le Monde connu. 

jeudi 28 octobre 2021

Quelques organisations nataliennes

La majorité des organisations vouées à la Déesse des Naissances et de la Fertilité se ressemblent:  différents cultes dont les buts principaux tournent autour de l'augmentation du taux de naissance dans leur région d'action, qu'il s'agisse de la formation de sage-femmes qui facilitent lesdites naissances,  ou d'entraîner et donner des missions à des protecteurs des champs et autres terres agricoles. Cependant, comme c'est le cas pour de nombreuses divinités, la vision que le monde a d'Esferentia peut tellement différer d'une région à l'autre que certaines organisations lui étant vouées peuvent carrément s'éloigner de l'aspect principal de la Déesse pour en embrasser un autre, plus mineur mais néanmoins nécessaire (ou parfois pas). Qu'il s'agisse d'un ordre de chevalerie dont les membres sont voués à chercher les méthodes de reproduction chleros dans le but de les singer, ou de prieuses se donnant pour tâche de traquer les enfants maudits par la mutation afin de les empêcher de corrompre la piscine génétique de leur déesse, ces organisations peu orthodoxes prennent de l'ampleur au fur et à mesure que Natalia elle-même grandit dans le coeur des mortels et dans les panthéons de certains peuples. 



L'Église de la Terre :


Esferentia (Natalia dans la majorité des régions impériales) est vénérée comme une Déesse de la Fertilité, mais pas toujours sous forme maternelle. Par exemple, l'Église de la Terre est le culte esferentien le plus répandu du Duché de Sanoya et Natalia y est connue sous le nom de Demeter, veillant à la fertilité des champs, à la croissance de l'argenblé, à la bonne santé des vergers et des vignobles tout en offrant sa protection aux paysans, aux jeunes mères et à leurs enfants. Les prêtresses de l'Eglise de la Terre, en plus de leurs devoirs sacerdotaux et de sage-femmes, doivent patrouiller, aux cotés des chevaliers errants, les magnifiques terres pastorales du Duché. Armées de faux scintillantes bénies par le pouvoir de leur déesse, elles doivent sanctifier les champs en jachère et les vergers en Hiver, s'assurant de futures récoltes abondantes et traquer les possibles souillures, infections et maladies pouvant gangrener les productions, ce qui peut aller de la chasse au champignon à la découverte puis l'élimination d'une tribu gobeline. 



Sa Radieuse Majesté :


Certains cultes esferentiens englobent de si fiers serviteurs de leur Déesse qu'ils n'hésitent pas à frôler le blasphème. Le culte connu sous le nom de ''Sa Radieuse Majesté'', basé majoritairement en Acliotis et en Elioppe, considère Natalia comme plus digne d'occuper le rang d'Impératrice que Sainte Tania, ses membres n'hésitant pas à singer les rites taniens lorsqu'ils prient la Déesse des Naissance. A leurs yeux, cette dernière n'est pas seulement une déesse de la natalité, mais la mère évidente de tout ce qui vit et vivra dans le Futur, malgré son jeune âge, l’élevant donc à une image presque Gaïenne. Bien que minoritaires, les membres de ce culte aiment faire parler d'eux, que ce soit en engageant des rixes contre les prieurs taniens ou en taguant les Sanctuas avec le Phénix enrobant le Bélier, symbole presqu'universel d'Esferentia.



Le Culte de la Comtesse :


Bien que le culte de la personnalité aide énormément au respect de la Loi dans de nombreux duchés, Héllénie a tendance à aller placer la barre bien haute dans ce domaine. La Foi Tanienne prédomine inévitablement sur toutes les autres, mais le Culte d'Esferentia, qui est officiellement la Comtesse d'Héllénie, est très puissant au cœur de cette Région-Sainte. Nombreux sont les Gardes de la Basilique excessivement fiers de servir fidèlement deux déesses à la fois (si ce n'est trois en plus de Heistrongo), mais ils le sont encore plus en sachant que leur Comtesse est une d'elles.

Le Culte de la Comtesse place Natalia à un rôle spécifique, mais primordial : elle est la déesse des naissances, des mères et des Ancêtres (en tant que Haute-Elfe), mais surtout la garante de l'Ordre dans la région. Elle est ainsi représentée, à la Basilique Sainte Tania, tenant une pique en main droite et un écu dans la gauche, protégeant l'incarnation de Dea, Sainte Tania, de son corps, contre le chaos représenté par diverses figures démoniaques, notamment des Onis et R'lulethys.



Église de la Discipline des Anges: (Gugu)


En Drachyonnie, l'Église de la Terre est présente et dominante dans les villages, l'agriculture étant un point central de l'économie du duché. Cependant, il est complémenté d'un autre culte natalien lui aussi très démocratisé. En effet, dans de nombreuses familles, envoyer un enfant rejoindre l'armée ducale est un grand honneur envers l'héritage martial de la région. Cependant, les enfants capables de suivre la vie et la discipline militaire strictes de la Drachyonnie sont rarissimes. Si la vie à la campagne permet d'avoir dès le très jeune âge des recrues en excellente condition physique,  tous ne possèdent pas la force d'esprit et la loyauté indéfectible attendues des soldats de la région. C'est  dans ce contexte d'un besoin constant d'honneur que naquit la toute jeune l'Église de la Discipline des Anges, ou l'Héritage d'Hercule, en comparaison avec l'aspect maternel et fermière de l’Église de la Terre.

Ici, la Déesse est remplacée par un aspect masculin, un Hercule présentant la force de corps et d'âme attendue des fantassins drachyonniens. Il offre dans sa clémence les enseignement nécessaires aux parents afin d'assurer à leur descendance les capacités nécessaires pour s'élever au niveau des attentes martiales de la région, sans oublier que la majorité d'une portée devra rester s'occuper des terres familiales. Dans une région où les familles font entre trois et huit enfants, avec une moyenne de quatre et demi, il est ainsi entendu que l'on élève un tiers des bambins pour qu'ils suivent la voie de la terre, un autre tiers en vu d'aller servir dans l'armée, et le reste aura la chance relative d'avoir la liberté du choix entre la terre, la guerre ou le voyage.



La Peine Natalienne (Ashou)


Bien que la Comtesse Ashina de Clairefontaine soit particulièrement frileuse quant à l'implémentation de Cultes Soliques au sein de sa région, l'église de Natalia est parvenue à faire son petit bout de chemin sur les îles. Malgré cette présence rassurante aux yeux du peuple, les prieuses ne sont pas aussi bienveillantes et joviales que celles du continent, pour une raison simple: si la Comtesse de Clairefontaine n'inhibe pas l'effet sur la fécondité du culte, les quelques femmes qui le font vivre se voient traquées par une Apparition afin de réprimer les actions mettant trop en avant la Déesse des Naissances. Les ordres de la Comtesse sont clairs : ces femmes doivent rester en vie (les Apparitions leur offrent donc une protection en cas de besoin) , mais leur quotidien n'en devient pas tranquille pour autant. La moindre erreur d'une prieuse peut lui valoir de succomber à la Comtesse, qui, en ses terres, ne cache nullement sa vraie nature. Lorsque l'une d'entre-elle tombe et s'abandonne à Ashina, Natalia cesse de la protéger, et l'emprise qu'exerce l'Apparition sur elle se relâche. Une transformation progressive s'opère alors : Des apparitions aux corps de femmes et aux robes de nonnes, mais sans visages, se répandent au sein de ce culte natalien singulier. Malgré leur apparence morbides, ces nouvelles acolytes ne sont plus ''protégées'' par les envoyés d’Ashina et peuvent ainsi la voie de la Rédemption, car la Comtessse n’a ni envie ni besoin de voir disparaître le culte. Elle préfère largement faire en sorte qu'il tourne en sa faveur plutôt qu'il se ligue petit à petit contre son autorité contre-nature. D'une manière assez ironique, Natalia elle-même reste passive face aux exactions de la Comtesse, peut-être parce qu'elle est consciente que les acolytes qui reviennent vers elle après ces épreuves sont touchées par une Foi encore plus grande, qui sait ?



Les Rites de la Déesse-Esclave


Dans les terres pluvieuses de Sombrépine, où tout est strictement hiérarchisé et ordonné, même la place d'une Déesse du calibre d'Esferentia ne peut espérer se retrouver projetée aux premières loges sans gravir les pénibles échelons du commandement militaire. Même le dieu principal du panthéon elfe noir, le Chevalier Divin de la Luxure, dut gravir la tortueuse mais solide hiérarchie elfe noire afin de pouvoir s'allier durablement avec les Kaiseren. ''Les Rites de la Déesse-Esclave'' fait davantage référence aux épreuves que cette dernière doit traverser afin de mériter sa place au sein du cruel panthéon dorlienïeren qu'à un réel culte, puisqu'elle est vue comme un membre à part de la société, bien qu'au tout premier échelon, donc le pire où se trouver. Quoiqu'il en soit, Natalia (Connue sous le nom d'Ishtar en Sombrépine) est davantage vue comme une protectrice des esclaves, et garante de leur multiplication, jusqu'à ce qu'elle ait fait ses preuves et gagne le droit de bénir les membres de plus haut rang de cette société militaire, et peut-être s'arroger une place de choix au Panthéon. Peut-être que le nom de son église en cette terre sombre changera alors.



L'Église de la Dernière Chance


De manière assez ironique, la région du monde où Esferentia est la moins populaire se trouve être Elianor, où la vie religieuse est orchestrée par la Maison des Ballades, sous les ordres directs du Dieu-Roi. Il est donc quasiment impossible pour un culte considéré hérétique de s'imposer sur les terres enchantées des Hauts-Elfes. Cependant, de plus en plus de bien-nés, souvent des parents ayant perdu leurs rares enfants sur les murs des Sept Châteaux, prêchent prudemment à ceux qui peuvent l'entendre que leur fin est proche, mais que ce n'est pas si grave car il subsiste un espoir, qui ne fait que grandir , loin à l'Est. Ces cultistes hauts-elfes prient un renouveau qui viendra par les flammes, personnifié par une Déesse tour à tour Radieuse et Sinistre,  qui s'en vient brûler les terres belles mais moisissantes d'Elianor. Cette destruction sera féconde, mais les membres de cette église secrète ne savent pas exactement ce que cela signifie pour eux, juste que ces prophéties incarnent leurs derniers espoirs de faire pérenniser leur héritage.


La Coeur de Minos


Les minotaures, créatures chimériques mêlant l'homme colossal et le taureau, vivent majoritairement sous l'esclavage Elfe Noir, ou la redevance Terrane. Bien qu'ils ne soient pas complètement idiots, leur intellect limité et leur absence d'ambition les empêche, en tant normal, de ne serait-ce que penser à la rébellion. Ainsi, lorsqu'une Matriarche minotaure marquée du symbole de la Déesse des Naissances naquit dans les immenses dédales sous le Palais Bleu de Sombrépine, où elle commença à rassembler d'autres de ses puissants semblables, attirés par son charisme, dans le but de se soulever contre leurs maîtres, Esferentia offrit de plus en plus de son divin soutien aux enfants de Minos. Désormais, de nombreux minotaures continuent de travailler dans les mines ou en tant que bêtes de traies dans les carrières de Sombrépine, mais cachent sous leur fourrure sombre la marque d'Ishtar, qui fait petit à petit grandir leurs esprits, dans le but qu'un jour, ils puissent découvrir les joies d'une vie meilleure. Il est très probable que les trois Gottheiten, amusées par cet esprit de rébellion, laissent la matriarche minotaure agir à sa guise dans le seul but de voir où tout ça va les mener. Un peu de piment dans une société parfaite ne fait jamais de mal, pas vrai?




dimanche 15 août 2021

Un an de Drachyonnie

Que le temps passe ! Voilà un an que les Vacances de nos héros se sont éternisés sur la Terre des Dragons. Un an d'aventure, de mystères, de complots, de dépaysement, et de relaxes. 




Mais l'aventure n'est pas terminée pour autant ! Le Vieux Pays est toujours en danger, en proie au manigance et aux complots, et ce, même si le dénouement se rapproche.


vendredi 25 juin 2021

Vivez à l'Impérial! (Partie 2)

 Hellenie :


Vous êtes un citoyen d'Hellenie. Vous avez grandi entre les ruines elfiques laissées par vos anciens et glorieux protecteurs d'un temps jadis et les cités modernes apportées par les vôtres. Éduqué, vif d'esprit et utilisateur inné de la magie, vous ne craignez pas les mystères de ce monde et vous essayez de tout comprendre, peu importe le prix, car la prudence ne fait pas partie de vos qualités. Vous êtes fasciné par le Mana, la Magie ainsi que par les questions existentielles, et grâce à la naissance d'une nouvelle religion de lumière au sein des castes dirigeantes de votre terre natale, les interrogations sur la Mer d'Étoiles, les Anges et la Lumière Elle-même qui germent dans votre esprit sont plus nombreuses et insistantes que jamais




L'Hellenie, située loin au Nord du centre impérial, fut l'un des derniers Anciens Royaumes à s'agenouiller devant les étendards d'Evendor, il y a de cela plus de mille ans. Les ruines de leurs occupants, les ultimes Hauts-Elfes de l'Est, parsèment encore le paysage, et les villes de l'Humanité sont érigées directement sur les restes laissés par la race ancienne. Le duché est tant gorgé de magie que la vie est altérée au point que la faune et la flore semblent imiter celles d'Elianor. Les habitants d'Hellenie, et plus principalement ceux de sa capitale, Argon, sont des utilisateurs de magie confirmés et les écoles formant les apprentis sorciers sont légion partout dans la région. Longtemps protégé par les murs de Lorgar à l'Ouest, et la Forteresse de Fer au Nord, le fief du Comte de Montfer ne fut cependant pas préparé à subir les attaques consécutives des hordes de cadavres de la Reine de la Nuit, qui mirent la région à feu et à sang. L'Hellenie s'en releva avec fierté, et renouvela ses vœux de fidélité avec le Saint-Siège en créant l'Affirma Hellenia, une religion nouvelle vouant un culte fanatique à l'actuelle impératrice, construisant, au centre de la capitale, l'un des plus somptueux bâtiments religieux jamais crées de main d'homme dans la région, la Basilique Sainte Tania, ainsi qu'une puissante armée de métier composée de croisés disciplinés, suréquipés et entraînés. A l'heure actuelle, la région est en guerre d'attrition contre la Horde de Krazok, le Saigneur de Guerre ork du Nord.



Elioppe :



Vous êtes un citoyen d'Elioppe. Durant toute votre vie, vous avez vécu sous les canopées d'arbres si grands que les châteaux de vos seigneurs eux-mêmes ne percevaient la Lumière de Sol que par rayons passant furtivement entre les feuillages. Votre travail est autant lié la forêt  que l'ensemble de votre existence, car vous êtes soit l'un des plus grands ébénistes de l'Empire, soit un de ses bûcherons, mais toujours un chasseur, car sortir des murs de bois de vos villes-symbioses met forcément votre vie en danger et votre honneur au défi. Là, sous les ombres éternelles conjurées par des sentinelles de bois plus vieilles que l'Humanité, trouver la gloire ou la mort est plus rapide que presque n'importe où ailleurs.





En tant que Région-Forestière, Elioppe est la plus grande forêt de l'Empire, et également la plus mystérieuse. Les origines, divines ou magiques, des bois sont floues, mais de nombreux érudits impériaux pensent que le sol entier de la région est constitué des restes de l'un des trois avatars de Moïra, la Mère Nature, tous tombés au combat lors de la Grande Expansion de -980, ce qui constitue un terreau parfait pour permettre à des arbres de bien des espèces différentes de pousser à des échelles vertigineuses et à une vitesse terrifiante. En effet, les impériaux vivant dans ces bois furent bien incapables de déboiser les terres, et ont donc du s'adapter en construisant leurs demeures suivant les plans des anciens Hauts-Elfes forestiers, taillant directement dans les arbres et creusant leurs souches afin de s'y installer. En elle-même, la région d'Elioppe est très dangereuse en comparaison à d'autres duchés impériaux. Les prédateurs rôdent en nombre dans les fourrés et les taillis, des cultes malveillants se développent comme des mauvaises herbes partout où les seigneurs de l'Empire ne peuvent constamment surveiller, les créatures de la nuit, cachées par les feuillages, se déplacent presque aussi bien en plein jour et la forêt elle-même, vivante et consciente, peu parfois se montrer lasse de ses invités. Tous ces dangers omniprésents forcèrent les chevaliers, les aventuriers et autres guerriers de l'Empire à se montrer plus féroces encore, et les habitants d'Elioppe sont autant de grands traqueurs que chasseurs et forestiers, particulièrement opiniâtres, têtus et dangereusement intrépides. L'ébénisterie est considérée comme un art sacré, réservé à la noblesse, dans les cités-forteresses de la région. Un art que les humains héritèrent de l'unique Cité-État naine de la région, dominant la seule montagne dont la cime n'est pas recouverte d'arbres, Omenorolgraad.



Forteresse de Fer :


Vous êtes un citoyen de la Forteresse de Fer. Élevé depuis toujours dans une zone de guerre, derrière les immenses murs métalliques de votre cité-région, vous êtes plus conscient que la majorité des citoyens impériaux de la menace ork pesant sur le monde humain. Le climat glacé de votre terre natale vous a rendu endurant, et les incessants assauts de violents peaux-vertes vous ont forcé à devenir aussi pugnace qu'eux afin de toujours faire barrage au gros de leurs hordes. L'on dit de vous, sûrement à raison, que vous êtes opiniâtre, et que votre intrépidité frise la folie, tandis que vous ne savez pas ''profiter de la vie''. Conscient de toutes ces qualités, vous gardez en tête que vous avez l'honneur d'être l'une des écailles de fer sur le plus grand rempart de l'Humanité. 





Contrée la plus septentrionale de l'Empire, la Forteresse de Fer est une Cité-Région composée de la Cité-Forteresse éponyme, des trois sœurs de l'Armo-Clergé que sont les villes de Tyr I, II et III ainsi que les innombrables redoutes, les forteresses piégées et les mines de fer qui parsèment le paysage montagneux de la région. Jouxtant directement les steppes orks, encore plus au Nord, la Forteresse est en réalité un passage traditionnel des peaux-vertes lorsque ces derniers se décident à partir en guerre contre le Sud, et les immenses fortifications furent placées à la hâte après la victoire finale de la Croisade Illiaque, qui mit un terme à l'existence du plus grand empire ork de l'Histoire, ainsi qu'à la période de l'Avénement. Avec le temps, les remparts hâtifs furent remplacés par d'immenses murs métalliques, accueillant d'innombrables moyens d'exterminer les créatures qui auraient le malheur de se trouver du mauvais coté, comme des canons cyclopéens, des meurtrières pour permettre à des régiments entiers de canarder la vallée extérieure, ou encore les diverses machineries permettant de trancher en deux ceux capables d'escalader les murs, de leur verser du liquide bouillant par certaines ouvertures dissimulées ou les empaler sur des pics d'acier sortant encore d'autres interstices. De plus, les remparts ne sont pas les seules défenses de la Forteresse de Fer, car la culture guerrière est prépondérante dans ce Duché, au moins autant qu'en Sylvanie, et plus encore qu'en Estmarche, car chaque citoyen est avant tout un soldat avant d'être quoi que ce soit d'autre. Pour finir, même les demeures des nobles ressemblent davantage à des casernes surdéfendues ou à des bunkers à moitié enterrés qu'aux somptueux palais d'Evendor ou d'Abhora. Le climat particulièrement froid de la région couvre son paysage montagneux de neige éternelle, et l'on dit que peu importe où l'on creuse, le manteau blanc de la Forteresse de Fer cache toujours les corps verts et bruns de ceux qui se risquent, encore aujourd'hui, à se venger du résultat de la Croisade Illiaque. 

vendredi 30 avril 2021

Vivez à l'Impérial! Ce qui ne veut rien dire, donc pinaillons. Première Partie.

 Il est de notoriété publique que le Saint Empire est une confédération de très nombreux états, que sont les duchés, donc les régions impériales, et non pas une nation homogène. Le maître de domaine viticole de Sanoya ne vivra jamais de la même manière que l'evendorien dont l'existence est placée sous la poigne de fer de la Sanctua, la très Sainte Église de Sol et de ses Chevaliers Divins. En réalité, il y a tellement de régions différentes au sein de l'Empire, tant de cultures diverses, que l'Administration elle-même a cessé de consigner les pléthoriques manières de vivres impériales. En revanche, à l'instar de toute étude démographique, elle s'essaye très souvent, avec un succès tout relatif, à la généralisation des habitants de l'Empire par duché. Ces recherches forment alors des clichés bâtis sur des façons de vivre bien réelles des impériaux, clichés que les autres duchés utiliseront alors afin d'embellir ou de se moquer de leurs voisins ou de leurs lointains alliés. Il est bien sûr évident qu'il faille préciser que les exemples qui ne vont pas tarder à suivre sont issus de ces généralités étudiées et mises en place par les scribis de la Scribis Alba, et qu'un certain pourcentage de chaque population d'un duché ne vivra pas comme le reste de leurs concitoyens : cela ne touche à chaque fois qu'une partie relativement négligeable de la population, et nous n'en prendrons donc pas compte ici. 



Evendor :


Vous êtes un citoyen d'Evendor. La Lumière de la Toute-Puissante vous a baignée toute votre vie durant. Votre vie est rythmée par les sons des cloches des Sanctuas de la Ville Sainte et par les psaumes que vous avez toujours récité. Vous vivez pour servir le Divin, et vous mourrez un jour fier de savoir que vous dînerez à Sa table. 




La Sainte des Saintes, en plus d'être la capitale de l'Empire, en est la plus grande ville, la cité la plus sanctifiée qui soit, mais également l'une des régions les plus petites de tout l'immense territoire impérial. A l'instar des royaumes elfiques, la région d'Evendor porte le nom de sa capitale, qui prend une très grande partie de la superficie des terres, ces dernières étant généralement laissées aux plaines, aux étangs et aux bois de Paradis, aux teintes et nuances pâles. La majorité de la Population evendorienne est urbaine, parquée dans les titanesques quartiers de la capitale impériale, dont les gestionnaires de bouclier masquent le ciel d'un éternel voile doré duquel semblent constamment tomber des plumes éthérées. Le citoyen evendorien a une vie rythmée par les sons des milliers de cloches de la ville, et par les hymnes chantés dans chaque rue. La Sanctua ayant ses sièges administratifs principaux en Evendor même, et cette dernière cernant le cyclopéen Palais Impérial, la religion laisse planer son aura lumineuse sur la vie quotidienne de chaque citoyen, qui s’habillera de soutanes stylisées à capuche blanche brodée de dorures. Jamais il ne lui viendrait à l'esprit de manquer une messe, une prière d'avant-action ou repas, ou de ne pas rendre grâce à Sol ou à un des Huit avant chaque action importante entreprise. Si beaucoup de citoyens evendoriens sont propriétaires de leurs demeures, les hauts-quartiers étant légions dans l'enceinte de la ville,  notamment à cause du très haut taux de population noble, ceux qui ne le sont pas peuvent profiter de logements tout à fait décents dans les bas-quartiers, prenant des formes diverses mais toujours ressemblantes à des sanctuas typiques en plus petits formats, éloignées des images répugnantes des villes flottantes sylvaniennes ou autres taudis clichés associés à la roture. Pour ces raisons, même les plus humbles citoyens evendoriens ont des vies aisées, bien que le labeur, lui, ne manque jamais, et les immenses machineries administratives et religieuses d'Evendor ont toujours besoin de main d’œuvre, noble ou non, pourvue qu'elle soit très pieuse.



Sanoya :


Vous êtes un citoyen de Sanoya. Vous avez toujours été proche de la terre, et vous savez comment l'utiliser afin qu'elle vous offre ses fruits, tout en lui rendant hommage afin de ne jamais la mettre en colère. Vous connaissez les serments du paysan, et payer la Dîme est la première de toutes les nécessités à vos yeux. Le vin de votre terre natale a plus de valeur que votre sang, et vous savez que vous  augmentez la valeur de ce dernier en servant avec acharnement dans les domaines viticoles, les champs et les verger de la plus grande région de l'Empire.



Connue pour être le grenier impérial par excellence, Sanoya figure parmi les duchés les plus importants de l'Empire, et cela alors même qu'il est considéré comme l'une des régions les moins bien administrées, notamment à cause d'un Comte vieillissant et las de servir avec efficacité. Si le pouvoir législatif de la région se détache de ses obligations, ce n'est en revanche pas le cas pour le sanoyen moyen. Si les paysages plats et pastoraux peuvent être magnifiques, quoique parfois accompagnés des odeurs de fertilisants ou celles des sorts de géomancie, ce sont celles et ceux qui ont œuvré pendant des générations qui les entretiennent afin que la famine ne guette jamais le citoyen impérial, et ce, peu importe sa région. Le sanoyen, bien que très bon vivant, sait que le vin a plus de valeur que son sang, et se tue donc littéralement à la tâche toute sa vie durant, labourant ses champs, ensemençant sa terre, s'occupant de ses bêtes et élaguant ses vergers afin de nourrir la Dîme insatiable. Malgré ce dur labeur, le citoyen de Sanoya, qui emprunte ses terres a son seigneur, profite d'une vie paisible et sans grand changement de routine, hormis une petite tribu gobeline ou une invasion de nuisibles de temps à autres. La très grande majorité de la population sanoyenne est rurale, et les citoyens vivent soit dans de petits villages, soit dans des domaines très éloignés les uns des autres. Il existe cependant quelques cité-forteresses dans la région, notamment sa capitale, mais elles sont les domaines de la noblesse et des roturiers les plus aisés : comprendre par là les officiels de l'Administration et les religieux. 



Damien :


Vous êtes un citoyen de Damien. Les battements de cœur de la ville sont les vôtres, rythmés par les grondements des usines faisant trembler la terre et enhardis par la chaleur des raffineries. Servant les majestueux Prêtres d'Uriel aux corps de nocthite, vous êtes la main d'oeuvre principale de l'Empire, ses ouvriers les plus importants et les moins révérés. Vous êtes heureux de servir, encore plus de travailler, et le repos vous mine. Ayant été en contact toute votre vie avec les miracles technologiques que sont les armes des prêtres de fer, leurs golems ou leurs gardes, la magie vous paraît désuète. 




La plus grande des Villes-Forges a tendance à fasciner autant que terrifier le citoyen impérial qui n'est pas habitué à voir travailler  les mystérieux prélartisans et leurs processions de créatures golémiques, pourtant vitaux à l'Empire. Les industries, les forges et les raffineries y tonnent jour et nuit, alors que les pluies acides et le gris s'accumulent dans les taudis délaissés par les maîtres d'acier. Cependant, les sondages de bonheur des Villes-Forges, et notamment Damien, compilent les plus hauts taux de satisfaction, avec une population heureuse à plus de 93% en moyenne, la plus sainte de toute tournant autour des 95%. Pourtant, si les Fabricateurs vivent connectés dans de grandes tours de verre et d'acier, les citoyens des villes-forges, généralement simples serviteurs d'usines ou de forges, vivent parqués dans les blocs d'habitation, jouxtant des cours d'eau pollués et vivant sous une grisaille éternelle s'élevant des cheminées des usines, sans parler des créatures monstrueuses qui se développent dans les nombreuses décharges ou de l'efficacité déshumanisée des Gardes de Cuivre qui protègent les villes d'Uriel. Pourtant, le citoyen de Damien est heureux de son sort et a le plus grand mal à se décider de rentrer à la maison après une dure journée à l'usine, et certains Praesidii doivent utiliser la force pour faire en sorte que chaque ouvrier respecte ses heures et n'en fasse pas (trop) de supplémentaires. Les citoyens de Damien sont peu enclins à voyager, portant un amour incompréhensible aux yeux d'autres impériaux à leur ville-forge, et sont souvent victimes de mal du pays absolument dévorant s'ils doivent aller servir ailleurs, pour quelconque chantier de grande envergure.



Sylvanie :



Vous êtes un citoyen de la sombre Sylvanie. Le jour de votre naissance, l'Exorciste ayant fait accoucher votre mère vous a prononcé ces mots : ''Tu connaîtras leur erreur''. Vous n'avez aucune perspective d'avenir hormis celle de vous demander comment survivre à demain, et cherchez l'unique moyen de vous faire pardonner des péchés commis par vos ancêtres, il y a de cela des générations. Vous ne connaissez pas les marais qui vous entourent, mais les monstres vous craignent : la culture du sacrifice présente en vous depuis votre naissance vous rend imperméable à la peur de la mort. Au contraire ,vous l'acceptez et la désirez, pourvu qu'elle ne soit pas honteuse.



En tant que Région-Paria, la Sylvanie est un lieu de survie plus qu'un lieu de vie, cette dernière y étant infernale. La majorité des aides des différents cultes de l'Empire ne sont pas présentes, les marais sylvaniens sont considérés, sûrement à juste titre, comme parmi les plus dangereux qui soient et la paranoïa qui infeste les esprits de chaque citoyens est une plaie indélébile (et volontaire) qui souille la population de la région. Les grands villages sur pilotis de Sylvanie sont constamment en danger face aux créatures qui rôdent dans les marais que les masures de bois surplombent. Superstitieuse à l’excès (et à raison), la population sylvanienne se méfie de chaque présage, généralement interprété comme mauvais. La noblesse sylvanienne, composée uniquement de lignées de traîtres transformés en vampire par le Simulacre, s'échine depuis des siècles à préserver la population afin que celle-ci lève les régiments de Corbeaux qui serviront à payer la Dîme cruelle du duché sans comte. Le sylvanien vivra toute sa vie dans une crainte constante d'un voisin possédé, ou d'une attaque monstrueuse nocturne, et sera donc préparé à toute éventualité. Bien qu'il ne fasse confiance à personne, il sait que l'union fait la force, et il se permet donc de vivre dans de solides communautés gérées par les plus anciens, vus comme des survivants et des sages parmi les mortels. Bien que le sylvanien doive travailler comme tout citoyen impérial, il cherchera constamment à se faire recruter dans les Corbeaux, afin d'obtenir la rédemption par la mort au combat sous les bannières de Sa Haute Majesté. 

mardi 2 mars 2021

Gentilé du Monde Connu

Dragon, Drachyonniens, Draconiens, trois noms très proches, à la racine similaire, partageant la Drachyonnie, et la nuance parfois subtile à l'oreille donne pourtant de précieuses indications qu'il serait mal avisé d'ignorer. Le monde connu est rempli de contrées aux noms étranges, plaisants, ou imprononçables, mais connaissez-vous le nom de leurs habitants ? Certains semblent évidents, d'autres sont carrément piégeurs, mais en lisant cette notice informative, vous serez incollable sur les gentilés du monde connu ! Et si jamais la mémoire vous fait défaut, vous pourrez toujours revenir consulter ici. Promis, on ne dira rien ...

Les villes portuaires de l'Empire sont un lieu parfait pour s'exercer, ou se mélanger les pinceaux ...
Les villes portuaires de l'Empire sont parfaites pour s'exercer, ou s'emmêler les pinceaux ...

L'Empire

Le Saint Empire de l'Humanité s'étend sur plus de 20 millions de km^2 et possédant, en son sein, une variété de cultures,  de langues et d'ethnies si vastes qu'on ne peut que s'émerveiller de sa remarquable unité et sa stabilité sous la protection divine de l'Impératrice et de Son administration. Tout citoyen de cet Empire, indépendamment de sa région d'appartenance, et même de sa race, peut être désigné en tant qu'Impérial(pl: Impériaux)

C'est suffisant pour parler d'une grosse généralité, ou pour mettre l'emphase sur l'unité des citoyens au sein de l'Empire, mais pour plus de précisions, n'hésitez pas à employer des adjectifs plus localisés !

Evendor :

Les habitants de la Sainte Capitale se nomment Evendoréen(s), et non pas Evendoriens, franchement plus creux, ou Evendorés, même si c'est poétique.

Sanoya :

Les fiers laboureur et viticulteurs du Grenier Impérial perdent le A final pour être désigné en tant que Sanoyen(s). Et non pas Sanoyéens, ne faite pas l'erreur !

Pilonio :

Moins connu que Sanoya, Pilonio, région agricole spécialisée dans la pousse de champignon, a pour occupants les Pilonien(s), et non pas le guerrier (ou grivois ...) Piloné !

Héllénie : 

Ses habitants se nomment les Héllénien(s) et non pas les Héllènes. Enfin, il y en a peut être certaines qui s'appellent Hélène, mais ça n'a rien à voir.

Acliotis. 

Celui-là, il est vraiment compliqué, inutile de conjecturer pour tenter de transformer cette terminaison étrange en une gentilé qui sonnerait bien, la réponse est le très simple (et pratique) Aclien(s), non pas Acliotin, et encore moins Aclignotant.

Sylvanie : 

Les taciturnes et paranoïaques habitants de la marécageuse Sylvanie se nomment les Sylvanéen(s), et non pas Sylvains, enfin, il y en a peut être certains qui s'appellent Sylvains, mais ça n'a rien à voir. Quoi qu'il en soit, ne les confondez pas avec les elfes Sylvains. 

Estmarche :

Estmarchois ! S’exclame le quidam, certain de sa réponse. Erreur ! Corrige le lettré, c'est Shounien(s), du nom de l'ancien royaume  Shouni. Vous voilà à présent prêt à briller en société, ou faire beaucoup de points au Scrabble.

Abhora :

Comme pour Sanoya, les habitants d'Abhora perdent le A final pour devenir des Abhoréen(s), simple bien sûr, à condition de ne pas les confondre avec les ... 

Abhor

... Abhorii au pluriel, et Abhorius au singulier. Retenez-le bien celui là, et ne le confondez pas avec l'autre ! Oh, et le petit malin qui sors un "Abhoricole" sera de corvée de nettoyage des cuves. 

Oasis

Les habitants d'Oasis sont nommés les Oasiens, et non pas les Oisifs. Non sérieusement, ne vous avisez pas de traiter un Oasien de fainéant, vous pourriez le regretter. Prenez d'ailleurs garde au fait qu'Oasis est à la fois une ville ET une région Impériale, toute deux partageant la même gentilé. Ceci dit, les autochtone emploient plutôt le terme d'Almazaraki. Dans la langue locale, la ville (Et pas la région, attention faut suivre !) se nomme en effet Almazarak.

Damien

Ses habitants se nomment Damius au singulier, et Damii au pluriel, et non pas les Damiens. Enfin, il y en a peut être certains qui s'appellent Damiens, mais ça n'a rien à voir.  

Tyr I, II et III : 

Les plus attentifs aurons déjà compris : Dans les villes de l'Armo-Clergé, la gentilé finit "-ius" au singulier, et "-ii" au pluriel. C'est donc tout naturellement qu'on nomme un ouvrier de Tyr un Tyrius, et ses compagnons des Tyrii. Et non pas des Tyrants.

Et ... ailleurs ?

Les vivant hors de l'influence de Sa Majesté sont collectivement nommé les Barbares, et ce, indépendamment de leur degré de sophistication. 

Chez les elfes :

Apprenez la différence, cela pourrait vous sauver la vie.

Citoyens d'Elianor : 

Les fiers enfants du père des elfes restés sous son autorité sont généralement nommé Bien-né(s), ou Haut(s). Ceci dit, ils sont si peu nombreux que vous pouvez tenter de les connaître tous par leurs prénoms.

Elianor :

Un habitant de la ville d'Elianor se nomme un Eliane, Elianel au pluriel. A ne pas confondre avec le prénom Eliane. Enfin, il y en a peut être certains qui s'appellent Eliane, mais ça n'a rien à voir.

Miniel Anar : 

Miniel Anar, haut lieu de l'apprentissage de la magie pour les Bien-nés, rend la vie dure aux étranger tentant d'en apprendre plus sur la vie, puisque ses habitants se nomment les Anaranel, pluriel d'Anarane. Et non pas les Anarchistes.

Miniel Allogis :

On ne présente plus le fief de la Déesse des Naissances, mais on peux toujours présenter ses habitants, qu'on nomme Allogiens, et ceux, qu'ils soient à poil, à poil, à plume ou à écaille.

 Les Sept Châteaux : 

Battu sans relâche par les puissants vents du Nord et par les armées d'Outre-Tombe, les Sept Citadelles abritent en leur sein les Hauts-Gardiens, combattant chaque jour un peu moins nombreux tenant la Garde-Noire en respect.

Sombrépine : 

La plupart des Impériaux appellent simplement les enfants de Tulaketh les elfes noirs, ou elfes sombres, ou tout simplement Sombres. Néanmoins, l'érudit soucieux d'utiliser le terme nécromant emploierait le mot Dörliner (au singulier) ou de Dörlineren (au pluriel) pour parler des gens du coin. Accessoirement, le Dörliner est également une spécialité locale.

Nargrond : 

Ville maritime et industrielle peuplée d'Elfes Noirs et de leurs myriades d'esclaves, Nargrond a pour habitant les Nargrinderen, pluriel de Nargrinder. L'esprit affûté aura encore une fois retrouvé la logique de ces terminaisons !

Sallathiel

Les mystérieux elfes éthérés ont pour particularité de ne pas faire la distinction entre singulier et pluriel, ainsi, les habitants de Sallathiel se nomment Sallathi, mais préfèrent être présenté selon la part de la ville dont ils sont originaire, habitent, ou ont grandit.

Dans les Montagnes

Honnêtement, ne vous donnez pas cette peine, renseignez vous plutôt sur le clan de l'interlocuteur.

[Ville-au-nom-imprononçable]

Chez les Nains, tout est, comme d'habitude, à la fois extrêmement simple dans le principe, mais diabolique dans l'exécution. Il n’échappera pas aux lecteurs de cet article que les Nains sont divisés en quantité d'Etats de prestiges et tailles plus ou moins grands tirant leurs noms de quelques caractéristiques dans leur environnement immédiat auquel le suffix -graad est ajouté. Ainsi, Oramcilobgraad sigifie "Ville sur le Toit du Monde" et ses habitants intramuros sont tout naturellement nommés Oramcilobgraadois, tandis que les habitants de sa périphérie ont pour appellation les Oramcilobgaardois, de "gaard", que l'on pourrait traduire par "Pays ou Royaume". 

Crevons l'abcès immédiatement : Ce n'est pas très pratique, aussi a-t-il souvent été proposé de donner aux habitants de ces cités un nom en rapport avec le surnom unique qu'elles abordent déjà. Ainsi, Måmgozdumlênedgraad, dite "La Flamboyante", pourrait voir sa population renommée en "Flamboyant". Cette idée a bien faillit être adoptée sous le règne de Vauban quand les relations entre les Nains et l'Empire étaient au plus haut, jusqu'à ce que ce répande dans la cours le trait d'esprit qu'il serait ridicule d'appeler les Nains d'Oramcilobgraad des "Monumentaux" au vu de leur petite taille. Pour cette raison, le projet ne s'est pas concrétisé, et l'ambassadeur est repartit vexé.




vendredi 15 janvier 2021

Les Saints de la Mer d'Étoiles

Immensité composée de l'énergie positive qui fut nécessaire à la Création, la Mer d’Étoiles est une éternité stable et chatoyante, où le panorama est composé essentiellement d'un ciel, de l'absence d'une terre unie, d'une lumière pure qui semble émaner de chaque point cardinal, de plumes d'anges qui se matérialisent et disparaissent dans l'immensité et de lieux physiques, empreints d'histoires, flottants dans cet océan infini. La Mer d’Étoiles est cependant consciente, elle est cette chose que l'on appelle la Volonté Divine, et dont Dea, la Toute-Puissante, est l'incarnation physique. Les énergies de la Mer d’Étoiles peuvent être utilisées, à condition que celui qui en fait usage suive à la lettre les codes qui furent énoncés par le Père lors de sa Création. Ils peuvent naître directement sur la Voie de la Lumière, se repentir et suivre Son chemin, ou se tracer une route toute une vie durant avant que le Paradis ne décide d'infuser ses fidèles de Son énergie sainte, infinie. Ceux-là, les textes sacrés les qualifient de Saints.



La Naissance.


Pour être Saint de naissance, il faut avoir des parents prédisposés à attirer l'attention de Dea. Dans le cas des Lumiliés, les Vash'Aloff infusés de Lumière à leur naissance, ils naissent ainsi grâce à la Foi de leur parent, Foi qui est bien plus pure au sein de ce peuple violent et simple que dans les cœurs de la grande majorité de l'Humanité. D'autres sont simplement des Élus, des êtres promis à de grandes choses, et dont la Toute-Puissante s'assure la loyauté en leur offrant un lien avec le Divin à la naissance, créant un miracle avant même le premier jour du nouveau né. Dans des cas plus rares encore naissent les Séraphins, fruits de l'Immaculée Conception. Lorsque deux parents ne peuvent donner un enfant, mais que leur Foi est forte et leur Amour est pur, Michaël, l'Archange des Naissances, peut descendre des cieux pour permettre aux parents d'enfanter un unique héritier, qui sera un mélange parfait des deux adultes, mais portera également en lui une part infime de la Mer d’Étoiles. 





La Transcendance.


Les Livres Saints de l'Empire, notamment la Bible et les Codex des grandes religions qui forment la Sanctua, enseignent aux brebis les voies sacrées de chaque Chevalier Divin lié à la Toute-Puissante et au Père de Toute Chose. Atteindre la Transcendance signifie tout simplement vivre sa vie de mortel en suivant les préceptes de tels enseignants à la lettre. Au terme de son périple, le fidèle pourra alors transcender sa mortalité, et devenir un Saint Vivant, baignant son essence dans le domaine du Chevalier Divin qu'ils vénèrent, au sein de son Siège, au Paradis. Les plus connus étant, bien évidemment, les Chevaliers du Graal, qui suivirent la quête de Force toute leur vie jusqu'à enfin boire au Gobelet Sacré, afin de partager les souffrances du Monde avec leur Saint Patron. Il existe une méthode de transcendance pour chaque Chevalier Divin impérial, mais il est bon de savoir que de telles voies sont longues, pénibles, pavées d'épreuves toutes plus insurmontables les unes que les autres, ce qui fait que le nombre de Saints Vivants infusés des énergies de la Mer d’Étoiles sont très peu nombreux, même dans une théocratie aussi grandiose que le Saint Empire de l'Humanité, quand bien-même tendent-ils à incrémenter ces dernières années.



Les Impériaux ne sont pas les seuls à disposer de Saints Vivants ayant été infusés des pouvoirs du Paradis. Les Chevaliers du Sang Solaire d'Elianor sont un exemple équivalent aux Chevaliers du Graal Impériaux. Au lieu de chercher le Graal pour y tremper les lèvres, ils combattent toute leur vie les plus grandes créatures que leurs terres enchantées puissent engendrer, et se plongent, finalement, dans le gigantesque Puit de Sang afin de s'infuser d'une partie de l'immense pouvoir de leur représentation
de la Force.  Le Puits de Sang Solaire, contenant le sang de milliers d'anges tombés lors des Guerres Divines et dont la lumière qui en émane vient directement du Paradis, rend la peau des hauts-elfes qui s'y plongent plus dure que l'acier, s'ils parviennent à survivre à son contact. Ces glorieux chevaliers sont désormais en voie d'extinction, mais leurs guerriers infatigables écument toujours les routes à la traque aux monstres et, surtout, aux mort-vivants.



La Création.


Cette méthode s'oppose à la naissance par le fait qu'elle n'est pas naturelle. La Création consiste à fabriquer un être uniquement dans le but de le vouer à la Lumière. La Mer d’Étoiles n'a pas d'objection quant à ce modèle de fabrication de guerrier, ses propres anges étant des créatures artificielles égrégoriennes. Les Paladins impériaux rentrent totalement dans le domaine de la Création. Plus armes qu'Hommes, la majorité, peu importe leur ordre, furent des enfants choisis génétiquement car ils sont capables, en théorie, d'endurer les entraînements, les implants et les bénédictions qui réduiraient à néant les essences d'humains normaux. Le Paradis est la seule chose qui permette à ces surhommes de rester en vie durant leur création, la Volonté Divine prenant la forme d'une voie douce et maternelle dans leurs têtes et est à même de les faire tenir jusqu'à leur intronisation. Exception faite, bien entendu, pour les Silariums. 


Les Prélartisants de la Tour d'Or d'Evendor sont également connus pour leurs Créations. Mêlant la Foi et la Technologie, ces artisans souvent vieux de plusieurs siècles fabriquent des armes capables d'amplifier les pouvoirs divins du porteur, des golems alimentés par l'énergie positive et capables de tirer des projectiles de lumière pure, capable d'apporter la vie sur la terre ou de réduire les païens en cendre, des armures dont certains éléments flottent autour du porteur et capables de déployer des boucliers magiques, divins et physiques, ou encore des membres golémiques et diverses améliorations qui fonctionnent uniquement grâce à la Foi du porteur. Les créations des Armo-Prêtres de la Tour d'or sont considérées comme vivantes et sont bien souvent plus respectées que leurs porteurs.



Les Limites.


La limite se tisse d'elle-même face à la volonté de l'être. Les énergies positives de la Mer d’Étoiles suivent un code stricte, dicté lors de la Nuit des Temps, et le Paradis n'accorde pas ses faveurs aisément. L'Empire, qui reste pourtant une théocratie dans ses racines, ne peut survivre uniquement grâce aux énergies de la Mer d'Etoiles, puisque l'immense majorité de son peuple ne peut tout simplement pas atteindre le niveau de sainteté nécessaire pour l'utilisation de tels bienfaits et ne pourront, au terme d'une vie, profiter que d'une bénédiction ou deux, bien loin des vaisseaux de lumière que sont les Saints Vivants. De plus, Dea Elle-même ne souhaite pas voir toutes ses brebis suivre inlassablement la voie du Saint, car quiconque trempe dans la Mer d'Etoiles y gagne quelque chose, mais en perd une autre, et de nombreux infusés troquent des qualités humaines l'Humanité contre des bienfaits angéliques. Hors, Dea a bâti l'Empire pour qu'il soit la demeure, le bastion de l'Humanité, et ne souhaite donc pas voir ce merveilleux concept qu'est l'Homme être échangé sur un autel de lumicristal indifférent. Malgré cela, l'efficacité des Saints, vivants ou non, et la ferveur qu'ils suscitent auprès des fidèles restent des armes non négligeables aux yeux de la Lumière et font d'eux les parfaits porte-étendards de la Glorieuse Humanité sur le Monde Connu.