jeudi 3 décembre 2020

Entreprises et Organisations du Monde Connu.

 

Le monde connu est une terre de Nobles Guerriers, de Divinités Adorée et d'Elus Phénoménaux, régnant avec sagesse ou férocité sur leurs troupeaux. Mais tout le pouvoir du monde ne saurait être entre les mains d'une poignée d'indivus. Par force d'habileté et de relations, d'autres formes de pouvoir ont également émergé. On peux leur donner beaucoup de noms : Guildes, Ligues, Hanse, et elles participent aussi à façonner le monde. Ne vous fiez pas à leurs nature abstraite, car Organisation, même sans fief et sans temple, ont une puissance bin réelle. Une puissance qu'elles tirent de ce qu'elles produisent, échangent, et dévellopent. En ce XXVème siècle, à l'heure où la fumée sortant des usine est toujours plus épaisse, où les navires voguent toujours plus loin, et où des routes oubliée refont surface, il faudrait être fou pour détourner son regards d'elles. Car elles ne peuvent être qu'à jouer un rôle de plus en plus important en ces temps incertains. 

 

TerraFormar™&Co :

 Lignum Minoris de la Couronne Impériale, Terraformar™&Co est une organisation nouvelle visant à reforester les zones mises à nues au sein de l'Empire. Cela passe par divers procédés de Terraformation dirigés par la Présidente de la Lignum, Moïra Coeur-De-Bois (L'aspect civilisé de celle-ci) visant à purifier les bois hantés ou corrompus, y faire revenir une vie saine, faire renaître les bois des endroits saccagés par la guerre, l'industrie humaine, ou toute autre raison à la discrétion du gouvernement local du duché. La Lignum travaille main dans la main avec les Comtes et les Comtesses désireux de retrouver de belles forêts, riches de cultures et de ressources, et recrute quotidiennement de nombreux phytomanciens, chloromanciens, paysagistes et jardiniers de tous bords. Bien entendu, les services de TerraFormar™ et de ses associés ne sont pas entièrement désintéressés, et ceux qui font appel à la Lignum devront, pour toute la durée des travaux, payer une Dîme plus conséquente à l'Administration. De plus, la Présidente, ainsi que la Lignum Minoris s'arroge la gouvernance de la Forêt nouvellement créée ou purifiée toute une année durant, ainsi que ses ressources, avant de la rendre au Duché principal. Après quoi, Comtes et Comtesses, mais également tout le peuple du Duché, disposent de bois magnifiques, adaptés aux besoins et aux demandes des habitants des lieux, ou pour plaire aux yeux des maîtres et des voyageurs.

 

Dans ses serres magique, TerraFormar™développe de nouvelles espèces toujours plus vigoureuses.




Le Consortium : 

Le Seigneur Calamine, cerveau des opérations.
Fruit d'une union de clans nains et de groupuscules commerciaux des terres neutres à son origine, le Consortium enfle ses agrégats en accueillant saurens, elfe noirs et autres races mystérieuses dans son giron; objectif croître pour combattre puis supplanter l'Empire selon leurs visions. Actif depuis quelques décennies, la corporation multiplie opérations de sabotage, terrorisme et harcèlements technologiques divers le temps de préparer d'ambitieux projets de frappe. Si il ne se révèle qu'une nuisance mineure envers l'Empire, ce dernier a du mal à le démanteler entièrement, les têtes pensantes se camouflant sous un turnover régulier. Des desseins insensés se dessinent cependant sous la tutelle d'une huile essentielle de la corpo, un sauren patibulaire rescapé des puits de combat Sombrépinien. Après des années poussives de crise interne où le Consortium menace à plusieurs reprises d'éclater sous le poids de ses ambitions, un miracle venu sous la forme d'un accord avec une source d'énergie infinie leur permet de remettre en marche et d'accélérer leurs plans en hibernation... Devenu dès lors une menace pangéenne à une vitesse exponentielle, le Consortium vit son ascension fulgurante et sa chute vertigineuse la même année, contré par l'adaptation de l'Empire et une poignée de valeureux d'horizons différents. Aujourd'hui complètement dissolue, la mégacorporation ne laisse derrière elle que rares petits seigneurs de guerre sans guerre et des carcasses de métal sans vie.



La Guilde des Marchands :

 

Que serait la guilde, sans son festival annuel ?

Institution clé à la réussite du modèle économique Yokaï. En servant notamment de point de liaison pour plusieurs organes, dont la Guilde Bancaire, la Guilde des Apprentis, la Guilde des Artisans, la Guilde des Producteurs, la Guilde des Mercenaires et la Guilde Postale. La Guilde des Marchands se charge de représenter les intérêts économiques de chaque travailleur de l'Archipel, en leur offrant une voix politique et des moyens de communications et de coopération. Ainsi, tous les marchands légaux se doivent d’être enregistrés dans le registre des marchands pour déclarer leurs activités, et ce peu importe qu’ils soient professionnels ou qu’ils vendent le fruit de leurs activités personnelles. Chaque Yokaï à donc la possibilité, via des institutions, d’apprendre les rudiments du marchandage, mais aussi d’autres corps de métiers plus spécialisés.

Géré par le Maître-Marchand, elle se charge aussi d'une grande partie de la vie culturelle Yokaï, ayant notamment le pouvoir d'organiser de grands événements collectifs comme des festivals, ou d'aider à l'organisation de tels événements.

Enfin, au coeur de la capitale, là où se trouve la Guilde des Marchands, se trouvent évidemment de nombreuses boutiques, appartenant ou non à l’Etat, allant des denrées nécessaires à la consommation, ou encore de très belles pièces de joaillerie.


Comité pour la Mise en Valeur des Terres Orientale :

Le comité est reconnaissable à son symbole : un petit navire de commerce stylisé.
Aussi appelée  plus ironiquement Société des Amis des Humains, est un groupe d’intérêt « informel » (comprendre : sans statue légal dans l’Empire) essentiellement composé de Nains vivant dans l’Empire et dont l’objectif affiché est de favoriser « Le commerce, l’industrie et la bonne entente entre les peuples ». En pratique, cela signifie que ce cartel d’investisseur a des parts (même minime) dans la grande majorité des investissement des projets économiquement profitable de l’Empire. Que ce soit pour creuser un nouveau canal, restaurer une route, financer la construction d’une scierie ou affréter un navires marchands, vous pouvez être sûr que l’une des Loges du Comité y a placé quelques sous, dans l’ombre comme en pleine lumière. Malgré ses aires purement philanthropique, le Comité est aussi un acteur protéiforme du Noble Jeu, qui témoigne à ses « amis » d’une grande générosité en échange de faveurs commerciales. Et son fâcheuse manie de vouloir créer des raccourcie à la Grande Distribution n'est pas au goût des plus fidèles serviteurs de sa majesté.




La Ligue du Milieu :

Un vieillard regardant l'Est, et un jeune tourné vers l'ouest, tels sont les armoiries de a ligue.





Il y a bien longtemps, d’intrépide Nains suivirent les ruisseaux issue de la fontes des glaces de leurs montagnes natales pour aller courir le monde. Navigant le long des cours d’eau et y établissant des comptoirs pour échanger avec les humains et aux elfes. Des millénaires durants, ces routes fructifièrent, et ce qu’importe les conflits entre elfes et royaumes humains, car les communications se reformaient toujours peu de temps après avoir été touché. Seul la Marche-Noire, et l’avènement de l’Empire brisèrent durablement ces liens entre les Nains présent sur leurs terres ancestrale et ceux qui avaient migré dans des terres lointaines. Les compagnies commerciales qui desservaient ces routes, subitement sans débouchée, n’eurent d’autre choix que de s’unir ou périr. Ainsi naquit la Ligue du Milieu, nommée en référence à la position de l'Uldrgaard sur le Continent. Confédération de Marchands, d'Industriels et chefs de Cités, la Ligue à remettre au goût du jour le lien ancien qui unit les Cité-dans-la-Montagne et les Cités-dans-la-Plaine.

 


 

mercredi 28 octobre 2020

Un anniversaire à l'épreuve du temps

A la suite des récentes apparitions d’une Ashina beaucoup plus jeune, Akeno a été enlevé en ne laissant aucune trace. Les récentes informations que la Première Apparition a pu soutirer de l’étrange femme qui a remplacé son fils indique clairement que les tant détestés parents d’Ashina seraient de retour à l’approche de l’anniversaire de l’Impératrice pourpre.

-- La Matriarche Anna
Une puissante mage descendant d’une famille dans un village au Nord des terres de l’actuel Empire qui offrait son savoir et son expertise dans la géomancie aux autres familles voisines.

Anna était autrefois une mage très réservée et froide, et n’était qu’une jeune femme quand elle rencontra l’homme qui deviendra plus tard son mari et le père de ses enfants, et pourtant, elle excellait déjà dans l’utilisation de la géomancie. Une excellence reconnue de tous, car elle était la professeure la plus demandée par les familles voisines.
Une réputation qui grandissait de jours en jours, alors qu’elle venait de récupérer la tête de la famille aux côtés de Levi, jusqu’à la naissance des deux enfants du couple. Un événement supposé porteur de bonheur, qui plongea les deux tourtereaux dans une folie profonde. Maintenant sortie des Limbes, Anna ne désire que de faire revenir à la vie son fils qu’elle n’a jamais vu, et aussi de lui offrir un monde dans lequel il sera tout puissant. Retrouver Ashina, qui selon elle, est la cause de tous ses problèmes n’a pas été chose difficile à cause du lien du sang, et la découverte de l’Héritier, fils de l’avatar de Sol (à l’époque), a redonné une volonté de vivre au couple qui désormais espère se racheter auprès de Sol pour avoir mis au monde le monstre qu’est Ashina pour l’humanité.





-- Une vie animée par la pierre

Les personnes qui habitaient le manoir familial ne sont plus, et depuis que la Matriarche est de retour, de nombreux serviteurs ont répondu et sont revenus pour s’occuper du manoir qui tombe de moins en moins en ruine. Aussi puissante était-elle, Anna a réussi à créer une véritable ruche de serviteurs, avec pour cerveau principal Levi. Ces créatures de pierres, assemblées avec les ruines du manoir, et alimentées par l’énergie vitale des fanatiques qui ont poussés Anna dans la folie, surveillent et s’occupent de la maison, comme le faisait D.A.M.E. à l’époque, bien que ces géodes vivantes n’ont pas d’esprit, et obéissent bêtement à l’esprit de ruche installé au sein du manoir.






-- Le cœur de la conscience collective

En étant rappelé par sa femme, Levi a subît un traitement spécial en obtenant le cœur de la conscience collective. Lorsqu’il a rencontré Anna pour la première fois, il maîtrisait déjà une autre magie élémentaire, la pyromancie. En suivant des cours, plus ou moins particuliers avec sa femme, Levi a su combiner parfaitement ses deux éléments, au point que son corps, aujourd’hui, soit recouvert d’une couche de pierre magmatique, dans laquelle s’écoule des flammes liquides, grâce à laquelle il contrôle les serviteurs lapidaires. Des serviteurs, à travers lesquels il voit, entend, afin de surveiller et d’être presque omniscient à l’intérieur du manoir. Même s’il semble avoir été traité différemment par Anna, Levi n’en ai pas moins encore consumé par une colère sans fin, et depuis qu’Ashina a vu le jour, les deux amoureux ne se sont plus regardé avec la passion qui les unissait autrefois malgré l’entraide mutuelle pour essayer de trouver la rédemption.





-- Le Manoir perdu dans le temps
Jadis demeure familiale, désormais devenu prison, c'est dans ce lieu que l’histoire de la famille d’Ashina a commencé, et a prit fin aussi. Ce lieu, maudit pour certain, a disparu des cartes du Monde Connu à cause de la Première Apparition, emportant avec lui, tous souvenirs et vestiges de la famille. Désormais arraché des Limbes, ce manoir se réveille comme tous les ans, quelques semaines avant l’instant de la fin, pour que ce dernier se répète, encore et encore. Bien que cette fois, les Maîtres de la maison ont un objectif sur le point de se réaliser avec l’enlèvement de l’Héritier Pourpre.




dimanche 20 septembre 2020

Des Dragons et des Nains : Måmgozdumlênedgraad, la Flamboyante.

 

 

Dans les Temps Anciens où les Nains partirent à la conquête de terres lointaines à la recherche de ressource et d’espace, de nombreuses caravanes de colons s’éparpillèrent dans les vastes territoire de ce qui est aujourd’hui l’Empire. Bataillant à travers les royaumes humains primitifs, les orcs sauvages et les éléments, certains de ces braves pionniers atteignirent finalement le plateau des vouivres, et y installèrent les bases d’une future cité sous l’oeil d’abord étonné, puis bienveillant des Dragons. Les deux peuples comprirent rapidement qu’ils avaient bien plus à gagner à coopérer qu’à se battre, et travaillent dès lors en étroites collaboration. Cette vieille alliance se reflète d’ailleurs dans l’architecture da la forteresse, dont les ouvertures larges et profondes dans les murs, inhabituelle et difficilement défendable, permettent aux allié ailés des Nains de pénétrer jusqu’au coeur de leur cité sous leur forme véritable.







Industrie

Forte de ses ressources minérales naturelle et la présence de puissant alliés capable d’insuffler (littéralement) la magie dans le métal en fusion, Måmgozdumlênedgraad est mondialement reconnue pour ses alliages spéciaux de haute qualité. De nombreux métaux aux propriété fascinante sortirent de ses hauts fourneaux, comme le célèbre Mithril incassable ou l'étonnant Galvorn, roulée en feuille aussi fine comme du tissu et qui fait de parfaits ressort. Mais celui qui a permis à Måmgozdumlênedgraad
 d’acquérir une renommée mondiale est bien le mystérieux Kelistam, tout simplement traduisible par « Métal léger". d’aspect nacré , cet alliage adapté à la fonderie comme au travail de forge et dont la fabrication est le secret bien gardé d’une poignée de clan apparenté est indispensable à la fabrication des armures et réacteurs des Walkyries.




La Citadelle de Fer

L’expertise technique hors norme de la Forteresse-Etat lui permet de sponsoriser la très renommée Citadelle de Fer, dont les Walkyries sont immédiatement identifiable à leur armure imposante, rendue pourtant suffisamment légère pour s’envoler par l’emploi massif de Kelistam dans sa fabrication. Imposante, surblindée et surarmée, ces guerrières flottant au dessus du champ de bataille dans un bruit de tonnerre contrastent fortement avec l’image de rapidité habituellement associée avec leur caste. Combattante professionnelle louant leur service au plus offrants, les Dames de Fer transportent leur arsenal partout où une puissance de feu écrasante rapidement déployable est nécessaire. Les escadrilles blindés combattent souvent au coude à coude, se couvrant mutuellement entre deux bonds propulsé à travers les lignes ennemis, du moins, tant que la solde arrivent régulièrement ...




 

 

 Demi dragons

Les Dragons sont des créatures polymorphes, qui se mêlent parfois aux mortels en prenant leur apparence, laissant parfois une engeance. Tout comme les Humains, certains Nains ont produits des descendant avec les dragons. Donnant naissances à de curieux hybrides à l’aspect saisissant. La peau de terre cuite d’habitude lisse d’un Nain devient ici rugueuse comme du papier de verre là où se développent leurs écailles, et leurs yeux semblent animé d’un feu intérieur qui les faits luire dans le noir. Une telle naissance est à la fois une malédiction et un présage de bonne fortune pour le clan qui l’accueille. La mère qui enfante d’un demi-dragon ne survit jamais à son accouchement, et l’aspect saisissant de l’enfant le conduira souvent à ne jamais intégrer totalement son clan. Néanmoins, l’affinité élémentaire naturelle des dragons se retrouve chez ses descendant, et imprégné par l’environnement, ceci développant rapidement des talents magique qu’ils mettent au service du clan. Ils restent cependant des individus taciturnes et solitaires, mettent toute leur force dans leur art, et ne se préoccupant que rarement du reste du monde.




Le Train

Souhaitant développer sa région en y facilitant le déplacement des hommes et des marchandises. Le Roi Midas en personne a commandé à la cité la fabrication d’une ligne de Train reliant Måmgozdumlênedgraad
 à Idyllum, et à terme connecter la capitale Drachyonnienne à d’autres villes impériales. Pour ce faire, la Guilde gérant l’exploitation de la future ligne et représentant ses intérêts à fait appel aux plus habiles ingénieurs du monde connus. Cela pourrait sembler être une dépense d’argent démesuré pour ce qui est, finalement, une ligne régionale. Mais c’est surtout le premier de la sorte dans un territoire impérial loin de la supervision de l’Armoclergé, et il a rapidement attiré l’oeil de nombreux investisseur étranger. Cela fait bien des années que les différentes guildes marchandes Naines cherchent à établir des grandes routes commerciales jusqu’au coeur de l’Empire en bénéficiant de la technologie moderne, ou au moins relier efficacement les grandes Forteresses-Etat perdue en territoire impériales au centre de la civilisation Naine dans les montagnes, et ce projet de chemin de fer est un point de départ très intéressant.



dimanche 16 août 2020

Le Guide de Poche de l'Empire; La Drachyonnie


Pax Draconis et Terra Libera : Drachyonnie

La Drachyonnie, aussi connue comme la Terre des Dragons ou le Vieux Pays, est l'ancien pied à terre continental des dragons de l'ancien temps. La région comporte le Lac du Léviathan, les Landes Libérées, la Forêt Chimérique, le Plateau des Vouivres et la Mer des Dragons, où se situe l'Archipel de la Tarasque. La région était anciennement dirigée par la famille Comtale Drachys de Drachyonnie, le pouvoir ayant récemment changé de mains, ou plutôt de griffes, pour se retrouver entre les pattes d'un Dragon d'Or, l'actuel Comte Midas de Drachyonnie, ou comme il se fait appeler "l'Empereur des Dragons". Depuis ce changement, la démographie de la région a légèrement changé, les recensements se mettant ainsi à inclure les populations précédemment persécutées de sangs-mêlés draconiques et se mettant même à accueillir des Dragons de par le Monde entier. Formant une nouvelle élite, et faisant de la cour politique de la région une véritable cour des Dragons. Tout voyageur se rendant dans la région doit être avisé du climat étrange qui y règne notamment sur le plan politique où les tensions entre espèces n'ont jamais été aussi hautes.

Midas, le Comte de la région

L'Histoire de la région est chroniquée dans les récits de la liberté, ainsi que dans des plaques parsemées au travers du pays, les tablettes des exilé. La période exacte où des tribus humaines commencèrent à se développer dans la région est inconnue, mais ces tribus firent rapidement la rencontre de Dragons provenus des îles océaniques afin de fonder sur le continent une colonie. Ce fut l'établissement des premiers cultes centralisés dans la région, en l'honneur des conquérants ailés. Les premiers Dragons étaient accompagnés de serviteurs saurens qui s'occupèrent de faire la loi dans la région, tandis que les colons s'étendaient sur le continent et dans les montagnes, fondant d'immenses cités aériennes. À partir d'un certains temps, les populaces humaines commencèrent à se sacrifier à leurs lièges ailés, devenant une source de nourriture abondante, se reproduisant rapidement. Les Dragons, qui pratiquaient alors une taxation sur les élevages animaliers humains, commencèrent à en appliquer une minime sur les populations humaines et rendre ces sacrifices la manière officielle de les célébrer. En une date floue approchant de la période des premiers sacrifices, il est recensé les premiers sangs-mêlés draconiques, ces derniers servant de liens entre les hommes et les dragons, à la façon d'un baron entre ses serfs et son duc. Cet état de vie poursuivit durant une période prolongée avant l'éclatement de la Guerre Civile. La Guerre de Libération de Drachyonnie ne fut apparemment pas causée par la simple volonté des hommes de ce temps, mais d'un éclatement massif de la société dans l'Ancien Empire Draconique. Les Dragons se souviennent de l’événement comme du cataclysme de la longue nuit, qui poussa beaucoup à se disperser sur les terres continentales et de quitter leurs îles d'origines ainsi que leurs colonies. C'est à ce temps précis qu'un conflit majeur éclata en Drachyonnie. Entre les forces saurens souhaitant conserver l'ancien système malgré les tumultes qui touchaient leurs déités vivantes. Et un groupe d'humains menés par le héros Drachys souhaitant l'effondrement de l'ancien système pour une libération des hommes et une prise de contrôle des terres par ceux qui les travaillaient. 
À l’Avènement de Déa, les forces pro-humaines finirent par obtenir gain de cause, recevant des renforts et un soutien écrasant des autres peuplades humaines qui avaient rejoint le Nouvel Empire. Les Dragons disparurent lentement de la région, ceux restant étant chassés méthodiquement, les sangs-mêlés commencèrent à être pourchassés et éliminés eux aussi, et les saurens devinrent personae non gratae aussi. Les quelques saurens survivants ainsi que d'autres loyalistes draconiques partirent se réfugier sur l'Archipel voisin de la Tarasque, restant jusqu'aujourd'hui un enclave rebelle aux côtes de la région. Le Héros Drachys fut quant à lui élu Duc de la région, soutenu par son peuple et la Divine, sa famille conservant le titre de dirigeants en passant de Ducale à Comtale, après le schisme de Noctae.


Les Populations Locales


Les Drachyonniens


Les Humains peuplant la région son simplement appelés "Drachyonniens", la culture du pays est séparée en plusieurs grands groupes culturels aux fonctions différentes. Le groupe le plus conséquent de la région étant la population de fermiers et d'éleveur, populace campagnarde peuplant les landes. Suivis, après cela, par la population à la culture côtière majoritairement constituée de pêcheurs. Le groupe le plus puissant reste tout de même l'armée de la région, les forts de Drachyonnie formant des soldats pour l'Empire tout entier. Depuis quelques temps cependant, le système militaire a été reformé en système de légions à la vigilance toujours levée, affaiblissant le pouvoir politique de la noblesse d'arme pour le tourner vers une noblesse de robe citadine, ainsi qu'une élite de Dragons. 
La Culture Drachyonnienne se base sur la magnanimité, poussant chaque individu à être un bon hôte et recevoir quiconque sans compter la nourriture et les dépenses. Être courageux et affronter les dangers malgré l'adversité. Et l'honnêteté, poussant à toujours être franc et dire tout haut ce que l'on pourrait penser tout bas.

Fryda, tenancière du "Repos de Kellygg"

Les Draconiens


Les Sangs-Mêlés Draconiques, en particuliers humains, sont appelés dans la région des Draconiens. Depuis plusieurs siècles, ils sont recherchés par le Clergé et l'Armée, poursuivis, jugés pour crime de sang et généralement exécutés par merci. L'arrivée de Midas au trône a cependant changer la situation, le nouveau Comte poussant encore et toujours pour leur acceptation. Si la population reste majoritairement méfiante d'eux, des rôles leurs sont offerts dans l'armée, ceci étant le seul moyen pour que le Clergé local ferme les yeux sur leur existence. Le culte principal de la région se basant sur un pro-humanisme excessif, prenant le Héros Drachys comme prophète. 
Malgré leur acceptation nouvelle, les Draconiens forment une partie minime de la population de la région, pas plus d'une vingtaine de sangs-mêlés étant recensés. On les reconnaît grâce aux écailles sur leurs corps, plus visibles pour certains que pour d'autres.

Les Dragons


Le nouveau Comte de la région, Midas, a fait en sorte d'accueillir les Dragons dans la région, alors que le pays était pourtant l'hôte de l'Ordre de la Venari Draconis. La décision polémique semble cependant aider le noble jeu de la région, ayant lancé une nouvelle compétitivité dans les débats politiques de la noblesse, créant une nouvelle génération d'élites issue de la Cour des Dragons. Chaque dragon est apte à prendre une forme à l'effigie des quatre grandes races. Humain, Elfe, Nain et Sauren. Il y a une dizaine de Dragons comptés dans la région, leur nombre étant prompt à monter ou drastiquement baisser après la publication de ce guide de poche.

Sylvia, Dragonne Sylvaine sous forme humaine


Les Langues de la Région

En Drachyonnie, on parle majoritairement l'Impérial Commun. Un dialecte mélangeant le Draconique simplifié, le nain, le divin et l'Impérial commun étant aussi largement parlé dans la paysannerie ou la vieille noblesse, le dialecte étant simplement appelé Drachyonnien. 
Beaucoup de ruines parsèment la région, on y retrouve des textes écrits en divin, en draconique, en draconique simplifié, dans un dialecte inconnu attribué aux saurens drakéides, ainsi que des runes dans le dialecte nain de la région.

Les Lieux à Visiter


Idyllum


La Capitale de la région, un havre de paix citadin, est un lieu incontournable pour tout visiteur. L'immense cité est construite autour de l'Ancien Temple des Dragons, où étaient placés les offrandes aux lièges écailleux ainsi que l'endroit où étaient pratiqués les plus grand rituels sacrificiels de la région. Le Temple a été depuis le temps transformé pour servir de Palais Comtal, gardant la plupart des gravures de l'ancien temps et ayant été étendu pour y ajouter différentes fresques et sculptures décrivant des héros régionnaux. Le Palais Comtal sert de musée à l'histoire de la région et peut-être visité par pèlerins et érudits à conditions de recevoir les autorisations officielles et de suivre un guide. 

Dans la ville, vous chercherez sûrement un endroit où dormir et manger. La meilleure et plus grande auberge de la cité s'appelant "Au Repos du Héros Kellygg", un légendaire héros Drachyonnien parti pour une longue quête afin d'éliminer le Tyran des Glaces, le puissant dragon de l'île de Nörstrom, à l'extrême nord du monde connu. L'auberge est tenue par Fryda, une jeune draconienne et la fille de la dernière descendante du Tyran. Avant qu'elle ne la reprenne, elle appartenait à une famille de bardes totalement détachée du héros et du dragons. 
Le Marché de la cité est intéressant par la variété de ses étales. On y trouve là des biens qui viennent de la région entière. Des poissons, épices et des joyaux provenant de la partie côtière de la région, fruits, légumes et viandes d'élevages venant des landes, ainsi que des venaisons et autres ressources récoltées dans la forêt. Vous y trouverez aussi des objets de facture naines, provenant de la cité naine régionale. Ainsi que de l'équipement tout-droit sorti de Forge-Dragon, la Forteresse du Clergé d'Uriel régionale.

Les bains et saunas d'Idyllum, ainsi que les salons de massage vous sont bien évidemment et comme à l'habitude fortement recommandés. Pour les aventuriers, la Guilde locale offre régulièrement du travail extrêmement bien rémunéré, le domaine étant bien développé dans la région.

Le Lac du Léviathan


Le plus grand lac de la région prend son nom de la créature légendaire qui fait trembler les océans. Pour une raison, on dit que le fond de ce lac abriterait l'une des engeances du léviathan, attaquant les navires non-préparés et dévorant les équipage pour survivre. Pour éviter les disparitions, seul un certains nombre de navire dont les capitaines et navigateurs sont agréés par un document officiel produit à Idyllum peuvent y naviguer. Si vous avez la chance de trouver une place sur l'un des navires ayant le droit de traverser ces eaux, la croisière et le paysage qu'elle offre en vaut certainement la chandelle.
 

La Forêt Chimérique


La Forêt Chimérique tient son nom des créatures étranges qui la peuple, des chimères semblant être la fusion entre plusieurs animaux et créatures du monde connu. C'est un lieu dangereux pour les voyageurs inexpérimentées, et la plupart des bêtes qui peuplent ses poids sont à l'échelle doublée, quadruplée ou parfois décuplée de leurs congénères trouvables dans d'autres bois de l'empire ou même de la région. Le voyage sur les routes chimérique vaut cependant son pesant d'or, plutôt littéralement. La ville intérieur se cachant au centre de ces bois survit principalement grâce aux livraisons opérées par les aventuriers qui acceptent des contrats aux guildes locales. Il y a là-bas toujours de quoi faire fortune pour tout les aventuriers ambitieux, courageux et assoiffés de gloire !

Plateau des Vouivres


La Forteresse Naine de la région se nomme Måmgozdumlênedgraad, elle se situe au milieu des massifs montagneux  du plateau des vouivres. La Forteresse est aussi ancienne que le temps de la domination draconique et ainsi son influence sur la région est difficilement exagérée. Les ancêtres des nains de la région ont commercé et eut des liens très rapprochés avec les Dragons de l'Ancien Temps, ainsi l'architecture de la Forteresse se présente comme un astucieux mélange de savoir faire nain et Draconique. Il s'agit d'une cité souterraine ainsi particulièrement spacieuse. Les murs de la forteresse sont chargés de mana, le souffle des alliés dragons ayant aidé à creuser les galeries qui serviraient aux nains pour l'expansion de leur cité. L'ancienneté du lieu a de quoi couper le souffle de tout historien ou archéologue ce qui en fait un lieu incontournable à visiter dans la région.

Le Pic de la Vouivre endormie est le second plus haut pic de la région, il est déconseillé aux voyageurs de s'y aventurer sans autorisation ou guide agréé de la cité capitale d'Idyllum. Le lieu est ardemment surveillé par de nombreux groupes, le mythe disant que le sommet de cette montagne est en fait une immense vouivre endormie, repliée sur elle-même. 


La Forteresse de Forge-Dragon est l'enclave de l'Armo-Clergé de la région. Construite autour des anciennes forges draconiques utilisées pour forger grand nombre d'artefacts légendaire, les Prélartisans de la région étudiant ces mêmes artefacts et les moyens utilisés pour les produire afin de se spécialiser dans la création d'objets aux métaux directement infusés par la magie. Ils fournissent aussi à l'Ordre de la Venari Draconis leur équipement.

L'École des Vouivrier est la seconde académie de chevalerie de la région. Y sont envoyés les jeunes nobles dont l'ambition est de monter et piloter l'un des immenses reptiles volants nommés vouivres.

Les Landes Libérées


La grande campagne de la région, parfois découpé par des bois. Les Landes sont composées de suite de collines et de petits bois, entrecoupées par de rare villages aux immenses fermes d'élevage et d'agriculture. Il s'agit de l'une des parties les plus idylliques de la région, la traverser en charette étant un véritable plaisir.

Le village de Chandorge est parmi ces villages le plus intéressant à visiter. Il s'agit du lieu où ont grandit les deux héritiers actuels au trône de la région. Le jeune Ignis, héritier probable de Midas et prodige militaire, et Mars, une guerrière amazone au titre de Duchesse d'Idyllum. Ils auraient été élevés dans une ferme du village, qu'il est possible de visiter. Leurs parents encore en vie s'occupent de la visite et ne semble nullement hésitant à partager les détails les plus croustillants de ces personnages hauts en couleur. 

Mais si la civilisation n'est pas votre fort, il est toujours possible d'aller visiter les différentes ruines qui sont éparpillées sur les landes. Les rumeurs locales disent que ces ruines tombent régulièrement du ciel, pourtant au vu de leur état, on dirait qu'elles ont toujours été entretenue et ce avec grande attention. Des sculptures marbrées de Dragons, d'anciennes plaques détaillant l'histoire de la région. De vieux lieux de culte saurens. Et parfois d'anciens et magnifiques tombeaux dont ils ne reste que l'entrée.

Les Côtes et l'Archipel de la Tarasque


Finalement, loin après les Landes, la partie côtière de la région s'étend. De nombreux villages de pêcheurs y étant éparpillés. Il s'agit de lieux de repos particulièrement plaisant. L'un de ces villages, Perleroc, possède une particularité intéressante. Un vieux rocher bien défendu, produisant des perles à même sa pierre. C'est l'origine de la richesse de ce petit village qui pourtant ne semble à première vue pas réellement intéressant.

Sur la Mer des Dragons, vous trouverez finalement l'Archipel de la Tarasque. C'est un lieu proscrit qu'il faut observer depuis les côtes ou de loin à bateau. Une agglomération d'île aux jungles sombres où survivent depuis des siècles des tribus composées de multiples espèces. Si vous veniez à venir aux côtes pour vous baigner prenez garde à ne pas vous retrouver pris dans leurs raids. Rapides, violents et généralement sans sang, il n'empêche que vous pourriez être enlevées, comme des dizaines de villageois côtiers chaque année. 

Le Château Monastère de la Venari Draconis


Le plus grand ordre de chevalerie de la région est établi dans les Landes, au sommet d'une colline au Nord-Ouest d'Idyllum. Immense château, cette forteresse sert de lieu d'entraînement pour ceux qui viennent faire vœux de chasser les ennemis de l'Empire au nom du Graal. Cet ordre particulier s'occupant principalement de l'ennemi draconique qui en un temps opprimait la région. Depuis l'arrivée de Midas sur le trône, ils sont la principale opposition politique, faisant cependant seulement preuve de méfiance. L'avenir de cet ordre est pour l'instant vague, mais tant que le château monastère tient, il est intéressant de le visiter. Observer le mode de vie, l'entraînement rigoureux et l'équipement utilisé par de simples hommes pour affronter des bêtes divines. 

mercredi 15 juillet 2020

Le Domaine du Métal

Si je vous demande  "quel est le métal le plus meurtrier", vous me répondrez ceci: l'Acier.
Si je vous demande "quel est le métal le plus noble", vous me répondrez ceci: l'Or
Si je vous demande "quel est le métal le plus saint", vous me répondrez ceci: l'Argent ou la Platine
Si je vous demande "qu'est-ce que le métal", vous me répondrez ceci: l'arme du monde, car le métal fabrique les épées, les pointes des plumes et les tournures des phrases.
-Leçon d'Importance, Traité de Flamel

Au même titre que l'Aquamancie, le domaine de la magie du métal (la metallumancia ou encore, l'École de Flamel) est relativement délaissé en comparaison aux autres domaines magiques, tels que la physique ou la géomancie, qui sont très représentés, que ce soit dans l'Empire ou au sein des instances magiques elfiques. Le Mana de Métal, contenu en grande partie dans la terre, les sous-sols, les carrières, les mines, mais également dans les armes, les armures, les villes voire les corps vivants,  est lourd, encombrant, peu maniable. Cela le rends non seulement difficile à stocker en quantité pour un sorcier, mais également compliqué à transporter : plus un Mage de Métal sera gavé de son Mana, plus il sera lourd, et d'une manière bien plus extrême que pour un mage de terre ou de glace. De plus, l'énergie du métal est l'une des plus stables au monde, et la tirer de ses sources afin d'alimenter le sorcier n'est pas chose aisée, l'acte lui demandant, en plus d'une volonté à toute épreuve, une force physique élevée afin d'extraire les fils de Mana des différents filons.


Ces défauts écartés, le Domaine du Métal est un investissement à long terme, et comme le dit Flamel dans son Traité des Métaux et de l'Alchimie, il est toujours rentable. Un Mage de Métal sera capable d'extirper les énergies minérales de la terre pour les convertir dans ses mains, pouvant créer une épée temporaire d'un filon de fer proche, couvrir la peau de ses alliés, ou de lui-même, d'écailles d'acier, ou transmuter le métal des armes et armures de ses ennemis en plomb afin de les rendre lourds et inutilisables au combat . Si le Domaine a ses limites, comme les transmutations temporaires, les bénéfices qu'en retire un métalomancien justifient la plupart des choix de ces derniers, même s'il y a des règles à respecter.
Un métal ne peut en devenir un autre éternellement, car pour cela, il faudrait changer son nom dans la Conception même de l'Univers, ce qui n'est, hormis pour certains êtres hors normes, à porté de rien n'y personne. De plus, tous les métaux n'ont pas la même valeur, loin de là. L'on estime, par exemple, qu'il faut dix lingots de Fer pour les transmuter en un seul lingot d'Or, et ce dernier ne restera en cet état que peu de temps (En général, assez pour que le mage ayant effectué le paiement avec cet or truqué s'éloigne assez). La création d'Alliage permanent est possible, mais demande plus de ressources encore que la transmutation simple, et comme nous l'avons vu plus haut, les ressources magiques d'un Métalomancien sont généralement précieuses. C'est la raison pour laquelle ces sorciers restent rarement sur leurs acquis magiques, et étudient des sujets tournant autour du métal, tels que la forge, l'alchimie, la minéralogie... Parmi les sorciers de l'Empire, les metallumanciens sont peut-être les plus érudits, aux connaissances les plus éclectiques. Nombre d'entre eux sont excessivement riches, ou le deviennent, car leur art est très recherché: ils sont des maîtres en enchantements, et en perfectionnement de l'équipement, raison pour laquelle un grand nombre d'entre eux font parti de l'Armo-Clergé, et le Culte d'Uriel fait en sorte de garder le monopole du Domaine du Métal au sein de l'Empire.



Le Grimoire le plus connu du Domaine du Métal est le Traité de Flamel, de l'auteur éponyme. Les Hauts-Elfes, comme en presque toute magie, furent les premiers à s'intéresser au Domaine du Métal, mais les bien-nés manquaient cruellement de méthodes pour extirper ce mana si lourd de sa source, aussi le délaissèrent-ils vite. Le premier (et dernier à ce jour) Archimage de Métal haut-elfe était un génie du nom de Flamel, fils d'Elianor, aussi curieux qu'attiré par les richesses minérales à l'aube même de sa vie. Le Roi pensa qu'il avait enfanté d'un Terran, mais Flamel demeura loyal envers son père et son royaume jusqu'à sa mort, deux millénaires après ses premiers pas. Bâti comme une forteresse, Flamel manipulait le Mana de Métal avec une fluidité comparable à l'eau d'un aquamancien, et en bon vivant, il ne prit jamais ombrage des jugements de ses frères et sœurs, certain d'entre-eux considérant une magie aussi matérielle comme barbare. Flamel, au contraire, trouvait cette ignorance sidérante pour son espèce, connue pour son amour de l'érudition, et entreprit d'en étudier les moindres détails, autant pour montrer l'utilité du matériel même au sein d'un peuple aussi abstrait que pour se rendre utile (et assouvir sa curiosité). Il observa et étudia les métaux, les fusions, les réactions. Il mis au point certains alliages, encore utilisés aujourd'hui, et manipula les rivières de mana de Métal jusqu'à ce qu'il devienne assez fort pour forger des objets à partir de la Source sans s'épuiser à la moindre boucle d'oreille. Il mélangea ses connaissances en minéralogie et en chimie avec son savoir exhaustif de l'alchimie de l'époque pour commencer à écrire le Traité de Flamel. Durant sa longue vie, Flamel expérimenta tant qu'il devint obsédé par sa quête de savoir, l'étude d'un domaine entier et presque inconnu étant une tâche trop ardue pour un seul haut-elfe. Il devint, selon ses dires, ami avec cette énergie qu'il appelle Iazais, ''Veine du Monde'', et qui représenterait les rivières de Mana de Métal qui fluctuent dans le sous-sol, sur les terres, dans les bâtiments, les outils, et même les corps. Il fallut deux siècles à Flamel pour mettre le point final au premier tome de son œuvre, qui devait être divisée en trois, les deux autres grimoires devant être bien plus exhaustifs en comparaison du premier, qui se devait de rester très général, tel un préambule. Malheureusement, la Marche Noire emporta Flamel comme bien d'autres merveilles, et l'Archimage de Métal sombra, avec son immense palais d'or et son laboratoire, en faisant payer le prix fort aux Mort-Vivant. Clairvoyant, Flamel offrit cependant, avant de partir défendre ses terres, secrètement son livre à un être qui, selon lui ''porterait la lumière des cieux et du reste'', en plus d'offrir la prophétie sur sa plus grande création : la Pierre Philosophale. Les derniers mots du Traité de Flamel forment un au revoir à Iazais, lui demandant, s'il le pouvait, de prendre son essence en lui lorsque l'enveloppe charnelle de l'elfe succomberait aux lames maudites.


Petite liste de sorts parmi les plus connus, traduits de l'elfique par Mickaela Elianor, dans sa copie officielle du Traité de Flamel


Novice

-Pluie de Plomb : Le sorcier extirpe du Mana de Plomb de la terre et s'en gave, jusqu'à ne plus pouvoir bouger. Puis, il recrache cette énergie, lui donnant une forme nuageuse sombre au dessus de la tête de ce qu'il vise : l'instant d'après, de ce nimbus tombent des lances de plomb qui viennent embrocher les malheureux en dessous.


-Fer de Flamel : Approche n'importe quel métal du niveau de stabilité physique du fer : les armes deviennent donc des outils anti-magie efficaces, sans altérer leurs capacités de base.


-Écailles Normandes : Le sorcier utilise le mana de fer qu'il a stocké afin de faire en sorte que des écailles semi-liquides couvrent les corps de son groupe, sous leurs armures. Cette armure organique, en plus d'être aussi solide que l'acier basique, réduit considérablement les dégâts d'impacts en protégeant les organes internes et les os.


-Armure de Plomb : Transmute temporairement les armures afin que ces dernières deviennent de plomb. Lourdes, peu pratiques, ceux qui les portent s'empêtrent eux-même, perdent les effets de leurs armures de base et sont ouverts à la contre-attaque.


Apprentis

-Peste Oxydante : Couvre l'équipement d'une cible d'une rouille qui se développe à vue d'oeil, rendant l'équipement cassant. Ce sort s'étire dans l'air, touchant des zones de plus en plus grandes, jusqu'à devenir une véritable pandémie, pouvant réduire à néant les efforts d'une groupe d'aventurier ou d'une petite armée si rien n'est entrepris pour la contrer.


-La Meute de Flamel : Flamel avait conçu des Loups en or massif pour ses parties de chasse à l'Elfe Noir dans les bois d'Elianor. Le sorcier peut invoquer ces bêtes monstrueuses en sacrifiant un bijoux du plus noble des métaux, et les Loups Dorés traqueront les adversaires de leur invocateur sans pitié.


-Transmutation : Modifie un métal, et ses propriétés en un autre. La Première Loi de Flamel sur les quantités doit-être respectées. Plus le lanceur de sort est puissant/expérimenté dans le domaine, plus la Transmutation dure, mais aucune n'est éternelle.


-Création d'Alliage : Mélange deux ou plus de Mana de Métaux afin d'en créer un nouveau, qui sera stocké par le sorcier pour utilisation ultérieure. Connaissances des alliages et de la fusion doivent accompagner le métalomancien dans l'utilisation de ce sort, puisqu'il y a de nombreuses règles à respecter, même en magie, pour qu'un alliage puisse tenir.


Sorcier

-Sidération sanguine : Les alchimistes ayant une bonne connaissance du corps humains peuvent transmuter à leur guise l'équilibre fragile et complexe des minéraux dans un corps. Pour soigner ou pour blesser. La sidération sanguine, par exemple, qui vise à augmenter la quantité de fer dans le sang, peu tout aussi bien servir à soigner des anémies qu'à invoquer des lames de rasoir dans les veines.

-Intransmutabilité de l'être : En se concentrant, le sorcier peut empêcher les afflictions liées aux métaux de l'atteindre, et devient ainsi insensible aux affres de la températures et de l'acidité. Beaucoup de mortels y virent le secret de la vie éternelle, mais si ce sort n'a pas d'effets secondaires sur les elfe, dont les corps ne sont qu'os et fibres musculaires en grande partie, rester dans un tel état interrompt également de nombreux processus biologique dans le corps humains relatif à l'absorption et l'utilisation des minéraux dans l'organisme.
Ce sort rend également invulnérable à toute tentative de transmutation sur sa personne. A moins que vous ne tombiez sur un Alchimiste bien plus doué que vous ...

-Rapace de Stymphale : On raconte qu'un alchimiste créa un jour une couvée d'oiseaux de proie métalliques en transmutant les corps de jeunes poussins dans l'oeuf. L'expérience a été plusieurs fois retentée sans succès, mais ce qui est sûr, c'est qu'en sacrifiant une arme de fer et en récitant les bonnes paroles pour attirer l'attention d'Iazais, on peut invoquer ces oiseaux pour délivrer des messages, ou terrasser ses ennemis.De plus de trois mètres d'envergure, les Rapaces de Stymphale volent sans problème, et ce malgré leurs plumes métalliques. Ironiquement, ils ne peuvent porter de charge très lourde en dehors de leur propre personne.


Expert

-Sensation d'Iazais : Le Sorcier peut ressentir la présence de différents minéraux dans les alentours. Cela signifie qu'il peut aussi bien capter la présence de filons prêts à être utilisés, et donc à servir de réservoir à Mana, qu'à ressentir les armes et l'équipement de sentinelles autour de lui, et agir en conséquence. Durant l'utilisation de ce sort, les yeux du mage deviennent d'or, et sa vision ne peut plus être altérée.


-Conte du Métal : Le métalomancien peut faire parler une œuvre métallique, devinant ainsi son histoire du début jusqu'à la fin. Ce sort fonctionne aussi bien pour les armes que les outils, les constructions de grande taille ou les plus fins bijoux. Il est bon à savoir que le métal ne ment pas, et ce qu'il racontera au lanceur de sort ne peut être altéré de quelques manières que ce soit.


-Le Plus Grands des Solvants : Le lanceur de sort doit sacrifier une goutte de son sang, qu'il placera dans une fiole : avant de faire appel à Iazais. Les filets de ce dernier changeront alors le liquide en le plus précieux des solvants alchimiques : l'alcahest. La fiole de ce solvant contient une partie de l'esprit présent du lanceur de sort, aussi ce dernier devra t-il se reposer un bon moment avant de pouvoir en produire une seconde fiole.


Séraphin d'Acier

-Apparence d'Iazais : Le Métalomancien fait sien l'essence d'Iazais, attirant à lui tout les filets qui constituent cet être abstrait. Le Corps du sorcier devient alors un amalgame de différents métaux, entièrement modulable par la seule force de volonté, faisant techniquement du Lanceur de Sort un armement vivant. Plus il ne fait qu'un avec Iazais, plus le sorcier prends de l'envergure et peut user de matériaux de qualité sur l'échelle de Flamel. L'Apparence d'Iazais ne peut être tenue qu'un très court instant, cependant, et il est probable que le sorcier garde des séquelles, tel que des bras en or ou des yeux aux sclères d'argent.


-Le Plus Noble des Métaux : L'Or semble être le métal favoris d'Iazais. Ce sort permet de changer temporairement n'importe quel métal en or, avec plus ou moins d'effort selon la nature et les composants, avant d'en modifier drastiquement la forme, pour au final, lui donner vie. Ce sort permet donc de créer des idoles et des golems d'or temporaires, incarnations du pouvoir fluide du métal malgré sa lourdeur.


-L'Ange de Plomb : Le plomb est un métal très lourd. Ironiquement , c'est le métal qu'Iazais utilise pour faire voler les lanceurs de sorts qui en appellent au domaine du métal. En plus de faire voler le sorcier à la manière d'un ange métallique, sans battre des ailes aux centaines de plumes lourdes et sombre, ces ailes offrent une protection magique et divine digne d'un gestionnaire de Bouclier, dont l'intensité varie avec le niveau du lanceur de sort. Plus le mage est puissant, plus les ailes de l'Ange de Plomb peuvent prendre de l'envergure, et obtiennent différentes capacités, comme celles d'être lancées pour trancher les possibles opposants.

dimanche 7 juin 2020

Ecosystème souterrain


Pour ceux qui habitent la surface et constatent la magnificence de la vie baignée par le soleil chaque jour, le monde souterrain est associé à la mort, la stérilité et la désolation. Pourtant, les entrailles du monde connue fourmillent d’une vie étrange et complexe, parfois domestiqué par ses habitants, parfois sauvage et mystérieuse, et parfois tout droit sortie d’un autre âge …



Vers à câble

Lépidoptère placide et gourmande, le vers à câble passe son existence sur la veine de minerais où il est né, grignotant lentement mais surement chaque jour plusieurs fois son propre poids. Lorsque qu'elle a augmenté son poids par près de 20 000, la chenille se confectionne un cocon à partir d’un fil métallique issu du minerai qu’elle a grignoté. C’est à ce moment là qu’ils généralement peuvent être récolté afin de récupérer le fil de métal ultra fin qui les compose. Mais si on laisse le ver éclore, il se transforme en papillon aux ailes soyeuse, dont la couleur dépend du minerai dévoré au stade larvaire.




Cétasouffre

Créature pisciforme adapté à la nage en milieu magmatique, le cétasoufre est en animal difficile à observer du fait de son environnement extrême, et il serait resté parfaitement inconnu si ce n’est pour son habitude de sortir à l'air libre de temps à autre pour expulser d’épais nuage de souffre et de particules toxiques. Pour ce faire, les Cétasouffre remonte les cheminée magmatique des volcans, et expulsent leur souffle infernal par des appendice dorsaux. On suppose que chaque Cétasouffre dispose de son emplacement d’expiration privilégié, mais cela reste encore difficile à déterminer. Les rares spécimens qui s’échouent en perçant la croûte terrestre sont parfaitement impossible à étudier du fait de leur forte température particulièrement élevé. Et une fois refroidis, il ne laissent plus qu’une énorme géode, semblant dépourvu de toute fonction vitale.





Wyrm

Les souterrains sont un monde à part, vaste et encore inexploré. Sous terre se cachent des cavernes de tailles faramineuse, à la biodiversité riche et sans débouché apparent à la surface. Ces cavernes sont l’oeuvres de Wyrm, créature serpentiforme titanesque dont le sillage offre un refuge à la vie souterraine et aux civilisations qui s’y installe. Ce sont des êtres mystérieux, dont on ne connaît qu’une poignée d’ossements retrouvé à des profondeurs extrêmes. Beaucoup pensent qu’ils ont disparus depuis longtemps, ne laissant derrière eux que des poches d’air sous la surface. Pourtant, ceux qui savent écouter la croûte terrestre sont persuadé que certains Wyrm sont encore là, et continuent leur oeuvre mystérieuse.



Trappeur Patient

Ce prédateur aveugle, semblable à une grosse chenille, attend patiemment bouche ouverte la venue d’une proie dans sa gueule pratiquement dont la paroi est pratiquement identique à celle d’une caverne. Pour facilité la venue d'un casse-croûte infortuné, il utilise un organe spécial au fond de sa gorge, capable de produire différent sons et signaux lumineux complexe. Une Trappeur grandit toute sa vie, et finit souvent complètement immobilisé, coincé dans la galerie où il a décidé de s’installer.



Perséphone

[Information classifié] 
Veuillez vous référer au Programme d’Evacuation du Plan d’Alerte Perséphone de votre guilde minière locale pour connaître le dispositif d’urgence en vigueur dans votre Forteresse-Etat. Veuillez référer à votre supérieur hiérarchique et à votre entourage tout son suspect à + de 3km sous la surface. 



dimanche 3 mai 2020

Les objets magique du monde connu


Un monde de sortilège, de ressources magiques aux propriété étranges et d'artisans aux techniques ésotérique ne peut que permettre la création d'objets étonnants, parfois anodin, parfois rarissime, qui nous rappel à quel point la

magie a un impacte profond sur le monde.



Golem Foreur

"Collez une foreuse à la place du bras d'un 
golem, et il commencera à voir des gisements de minerai partout".
Les techniques de minage restèrent fortement Archaïque dans l'Empire plus d'un siècle après l'avénement de 804. Le nombre de mineurs était en stagnation, puisque le rendement n'était pas assez élevé pour supplanter les pertes dans les mines. 
En 901, cependant, une exploration de Chlerosii permit à la Sancti Fabrica de mettre la main sur un étrange outil qui était alors accroché à un énorme véhicule à chenille. Après démontage et la mise au point de la technologie inversée, Damien mis au point, cinq ans plus tard, sont premier prototype de foreuse montée sur Golem. Cette dernière prenait l'énergie du Coeur Golémique de l'Ange d'Acier afin de tourner à des vitesses folles. Cependant, les alliages utilisés étaient encore trop peu résistants pour permettre aux foreuses de remplacer convenablement les pioches. Ce fut Cassidi qui rajouta pour la première fois une couche de plasmaverre blindée au dessus du métal, renforcée de Chrome cassidien, afin de percer la roches et les gisements en minimisant au maximum les dégâts encaissés par la foreuse. Depuis, cet outil a été largement amélioré pour tourner plus vite, creuser plus profond, faire moins de gâchis, et même être utilisé en tant qu'arme, les torpilles-forages de Lycaen en étant un bon exemple. 



Cafetière magique



la cafetière Palazza est la fierté brevetée d'un des très exclusifs clan de torréfacteurs nains. Bien que ses fonctions et son procédé de fabrication tendent à en faire un produit de luxe, elle a dans un premier temps été pensée pour une application nomade. Esthétique mais résistante, elle se compose de deux compartiments opaques : celui inférieur est tapissé d'une rune vouée à chauffer le liquide que l'on recharge dedans, puis une fois rattaché au compartiment supérieur d'où part une cheminée à laquelle est fixé un disque de mouture, l'eau peut percoler le café et s'écouler dans le compartiment supérieur comportant un bec verseur. Certains modèles supérieurs comptent même sur le couvercle au dessus du bec une petite recharge de crème mise sous pression par une rune adéquate, qui peut être donc ajouté juste après avoir versé la boisson.










Textile Runique



Le textile runique, traditionnellement brodé à la main à l'aide d'un fil spécial a toujours permis d'apporter des fonctions curieuse au tissu, et ce aussi bien dans un cadre vestimentaire que plus utilitaire. Il est néanmoins longtemps resté l'apanage d'une élite ultra fortuné. La couture runique permet d'inscrire de puissant mots au fil doré, lui donnant des propriété étonnante, parfois permanente, parfois actionnable à volonté : Rigidité, élasticité, imperméabilité, isolation. Le tissu devient une véritable machine répondant aux ordres brodé. Longtemps resté l'apanage d'une poignée, dont les Walkyrie de la forteresse des peaux, ce tissu miraculeux est devenu plus accessible avec l'invention des métier à tisser programmable par cartes perforé. Il reste néanmoins encore un produit de luxe, mais trouve parfois une clientèle parmi les aventuriers fortuné ou les nobles de maison mineure.






Appareil Frigorifique.


La conservation des aliment a toujours été un problème, principalement chez les Humains, et quand il s'agit d'une conservation longue.
A l'exception de rares aliment qui tiennent bien avec le temps, et qui peuvent donc servir pendant les campagnes, le reste de la population à surtout recours au sel et à la déshydratation pour conserver ses aliments. Quand ils ne mangent pas d'aliments sec.
Seulement ce problème devient rapidement celui de la Grande Distribution quand il s'agit de redistribuer la nourriture avant qu'elle ne soit pourrit, d’où l'idée, en concert avec l'Armo-Clergé via un ancien appareil ménager Chleros, de créer un moyen pour conserver la nourriture à long terme.
Et c'est qu'est née le réfrigérateur de classe Acliotis, capable de conserver des denrées fraîches pendant une durée indéterminée, tant qu'il est alimenté.
En effet ce dernier fonctionne grâce à une dérivation de certains membres golemiques utilisées par les Prélartisant.
Ici, un compresseur parodiant des poumons sous forme métallique est utilisé pour, comme son nom l'indique, compresser l'air, et plus précisément, le nitrogène qu'il contient, en un fluide extrêmement froid, provoquant une réaction exothermique qui a aussi fonction secondaire de chauffage pour une petite pièce.
L'air lui est aspiré par une gueule de métal qui trône sur le dessus de l'appareil et qui sert de pompe.
Il est à noté que les Elfes, et les Nains, ont des appareils relativement similaire,
Celui des Elfes, qui est aussi utilisé en Hellenie, utilise un cristal de mana de cryomancie pour fonctionner, et porte le nom de « Freezer », de l'elfique « Geler »
La version Naine est en revanche elle, un modèle ressemblant à une boîte métallique, sculptée et décorée comme seul les artisans Nains le peuvent.
Contrairement à ses homologues Humains et Elfes, ces derniers utilisent plus souvent de la glace car plus facile d'accès en montagne, et donc moins cher, ou simplement des runes pour les modèles les plus chers, ou portable. Le secret de la version Naine vient surtout du matériaux utilisé, qui empêche la chaleur, ou ici le froid, de se dissiper et porte le nom imprononçable de Metallicheskayabankakotorayasokhranyayetmyasoprokhladnym ou « boîte de métal qui garde la viande au frais »


Replicateurs


Le Monde Connu marche sur les vestiges des Chleros, et certaine personne en ont fait une réelle passion, surtout depuis la découverte du Réplicateur. Véritable relique du monde Chleros, cette matière à base de nanomachines est restée longtemps incomprise par les peuples du Monde Connu, car elle était décrite comme une matière liquide, mais très résistante, qui n’avait pas de réelle utilité, jusqu’à la découverte de petits cristaux servant d’espace de stockage pour données des Chleros. Les Memoquartz, comme les appelé les Chleros, est un dispositif de stockage utilisant l’écriture de données à l’échelle atomique afin d’en conserver plus, et surtout peu couteux en entretien.
La découverte des Memoquartz changea complètement l’appréciation portée au Réplicateur, car en entrant en contact avec l’un de ses stockages, le Réplicateur change de forme après lécture du Mémoquartz. Il s’avère que le Réplicateur arrive à lire les informations contenues dans les Memoquartz, extrayant les dimensions, la fonctionnalité d’un objet précis, dans lequel il se transforme immédiatement.
L’objet est très prisé des Eléomancien, car le seul moyen de défaire la fusion des deux objets est de le soumettre à une forte tension électrique, auquel cas le Réplicateur reprendra sa forme originelle en se séparant du Mémoquartz.
Les formes proposées par un tel matériau sont très variables, et probablement infini, tant que les Memoquartz permettent de prendre cette apparence, à condition évidemment de trouver ces fameux espaces de stockages, extrèmement rare.



Cristal de communication.


Le monde connue est large, sauvage, et ses routes sont parfois peu sûre. Pour cette raison, les nouvelles ont parfois du mal à voyage sur le continent. Pour établir des communications rapide, les elfes terran mirent au point des boules de cristal et miroirs magique permettant de transmettre instantanément son et/ou image, même à travers des kilomètres de granit. Ces artefact, qui existent dans une grande variété de forme et de taille, richement décoré et s’intégrant parfaitement dans un intérieur, ou comme bijoux. Parce que les Terran sont un peuple secret et isolé du monde, de tels artefacts sont extrêmement rare, mais on peut parfois en trouver hors de prix au marché noir, quand on sait s’adresser au bon réseau.




Cristal Amplificateur
Avez-vous des bases en éolomancie ? Savez-vous jouer de la guitare ? Si la réponse est oui, un tout nouvel instrument est à votre portée. Ce cristal collé à l’instrument et que son propriétaire lie à son mana absorbe les vibrations des cordes et permet de facilement les modifier à souhait.  Le son qu’il projette est capable de donner à un seul musicien la prestance d’un groupe entier, et les distorsions qu’il crée appartiennent à un tout autre genre que l’acoustique de cette même guitare. Les possibilités sont nombreuses et il reste encore beaucoup à découvrir. De par sa faible utilisation, à cause des connaissances qu’il requiert, ce cristal de mana un peu spécial coûte plutôt cher. Cependant l’outil vaut largement son prix car son utilisation fait de vous l’être le plus stylisé du monde connu : Un mage musicien.


vendredi 27 mars 2020

Oeuvres des Villes-Forges

Les Villes-Forges du Saint Empire, piliers de l'Empire technocratique de la Sancti Fabrica, sont des éléments vitaux du Saint Empire de l'Humanité. Sans elles, ses armes seraient de piètre qualité, ses armures ne pourraient dépasser le stade du simple acier, et l'Homme serait pris dans une tourmente de stagnation, risquant l'extinction. Si les Forges de la Sancti Fabrica travaillent surtout à grande échelle selon des dogmes d'industrialisation de masse, les plus éminents des Prélartisants sont souvent en quête de création de l’œuvre de leur vie. Ces Œuvres peuvent prendre des apparences d'armes, d'armures, de véhicules, d'outils ou de Golems. En voici, pour les moins initiés mais les plus curieux, une petite liste:


Damien :

Le Saint Faiseur de Pluie : L'une des plus belles pièces d'artillerie créée par Damien elle-même, ornée de gravures saintes et supposément bénie par Déa elle-même, construit au sommet de la Tour du Concile, le grand canon d'or n'attends qu'une chose: Avoir une cible sur laquelle abattre ses obus magiques sur les 6 kilomètres à la ronde de la Ville-Forge.
Bien que le Faiseur de Pluie fasse s'abattre la mort sur les ennemis de l'Empire, le divin contenu dans chaque obus se répand à l'impact, purifiant les terres hantées et permettant à la Vie de reprendre le dessus, afin que les ressources naturelles grandissent de nouveau, l'Armo-Clergé pouvant ensuite les récupérer afin d'alimenter le besoin constant des industries.
Dans la Ville-Forge, travailler sur le Faiseur de Pluies est un grand honneur, permettant aux Armo-Prêtres d'étudier une des pièces de génie que la grande Damien créa il y a longtemps de cela, chaque millimètre parfait pour aider la machine à faire pleuvoir la bénédiction de Déa sur les horreurs, que ce soit les rayures à l'intérieur du canon afin de sanctifier l'obus ou les nombreuses décorations magiques pour infuser le canon et sa chambre de Divinité.
Afin de permettre au canon de fonctionner, de nombreux prélartisants doivent y travailler en quasi-permanence, avec l'assistance d'un grand nombre de golems, afin de s'assurer qu'il n'y ait aucun dysfonctionnement qui pourrait compromettre le tir, ou pire, l'artillerie elle-même. (Lili)
 
Tom pouce : À plusieurs kilomètres de la ville Sainte, il existe une étendue de verdure totalement vierge et trop calme. Cet espace volontairement laissé à l'écart cache en réalité de gigantesques galeries qui abritent une usine jamais mentionnée dans les registres de la Banque de Donnée. Une usine dédiée à un unique golem, Titan de Nocthite. Ce Golem de Classe Sauveur, les plus grands et puissants que la Sancit Fabrica puisse construire, fruit d'un travail long de plus d'un siècle serait une arme formidable si Damien venait à être mise en danger. A l'intérieur de cet ange de métal réside l'esprit du fabricateur à l'origine du projet, dont le Golem hérite de sa maîtrise de l'armement et ses connaissances éclectiques, notamment dans les domaines de tactiques martiales. Dans ce même esprit ne résonne qu'un seul but, éradiquer quiconque menace sa terre natale. Dernier rempart de Damien, il somnole en attendant son heure. (Zark)




Lycaen :

L'Attrape-nuage :Golem géant monté sur des chenilles, il reste bien souvent à la Forge pour alimenter cette dernière avec une quantité massive d’énergie quand il y a de gros travaux à réaliser.
Ses bras, ainsi que son dos, sont munis de bobines géantes, servant à créer un champ magnétique tellement fort, qu'il peut attirer les nuages à lui, et à en tirer leur puissance électrique. Il peut les utiliser, soit pour charger ou recharger d'autres points électriques, ou pour alimenter son gros canon à particules au centre de son torse. Ce golem est le seul ce type, car son cœur est composé d’une pierre ,nommée Dynamolithe, pouvant contenir et conserver le courant en elle, qu'il emmagasine et transforme en énergie, semblable à des photons pour alimenter ledit canon, très dévastateur, réduisant en tas de poussières tout ce qu’il touche. L'Attrape-nuage n'est utilisé que dans de rares sièges, car son utilisation est risqué : Quand il active son champ magnétique, il laisse autour de lui se déchaîner les éléments, pendant quelques jours dans la région. Heureusement, son utilisation à Lycaen est contrôlée par les paratonnerres et autres installations électriques de la ville-forge. (Ashou)

Cassidi :

La Perle des Vents : Fabriquée dans la Ville-Forge de Cassidi, en Abhora, cette perle de verre d’un bleu profond a été conçue par le Fabricateur Jochim à l’époque où il n’était encore que Forgeron. Capable de prédire les changements météorologiques dans un rayon de 300 lieues. Véritable environnement miniature, la perle contient un mini-océan reproduisant le temps qu’il fera dans les vingt-quatre prochaines heures.
Cet objet n’est pas unique à proprement parler, puisque sa création aura entraîné la production de nombreuses perles météorologiques, mais celle ci reste particulièrement précieuse, étant la première et la plus artistique. La Perle des Vents est détenue par la famille comtale d’Abhora, après avoir été offerte à Isaiah de Ducheperla, cousin de la Comtesse Feliciane, qui l’a lui-même offert à sa fille, Sinila, qui la porte comme ornement dans ses cheveux. (Thyam)


Le Premier Miroir : A la fin du Schisme de Noctae, une longue période de solidification politique suivie les tout récents déboires. Afin de renforcer ses liens avec le Trône, Cassidi offrit à Evendor de réequiper entièrement un corps d'armée. La Toute-Puissante laissa ce choix à sa plus grande générale, Laleith, qui demanda à la Verrière Scrutatrice de préparer une nouvelle classe d'armure pour les Roses d'Argents, en vue des croisades dans le Nord. Le Premier Miroir fut le premier et le dernier d'une classe prototype conçue afin de se concentrer sur le renvoie pur et simple des sorts et des projectiles sur leurs lanceurs. Bien que l'armure fonctionna parfaitement, en plus d'être d'une durabilité et d'une solidité exemplaire, la rareté de ses matériaux (la syracusite n'ayant été extraite qu'en quantité très limitée) et l'effort monumental de fabrication (ayant prit quatre décennies) interdirent à Cassidi la possibilité de créer plus d'une seule de ces œuvres magnifiques, et la Ville-Forge se mit à concevoir l'armure de Classe Champion. (Xailmon)

Abhor :

Le Lanceur Hurlant : Au vu de la menace grandissante que représente la Technoliche, l'Armo-Clergé avait besoin d'une arme capable d'éradiquer les troupes en armure de celle-ci. Des expérimentations sur le Gris mené par les Forgerons ont permis la création d'un goudron aux propriétés dévastatrices.
Les résultats étaient concluants et très vite mis en usage. Lors d'un raid des Cyborts-vivants, le Lanceur Hurlant monté sur une arme de siège, un lance-flamme aussi grand qu'une catapulte et au mécanisme complexe, déverse des litres de goudron sur 30 mètres, infectant les armures des malheureux, les clouant sur place, les déchiquetant de l'intérieur, tués par leur propre protection. (Guild)


La Volonté du Démiurge : A Abhor il y a bien des choses que l'on abhorre.
Que ce soit, de la part de Gaïa, la forge polluante de la Sancti Fabrica ou bien la nature de la part de la Sainte Forge, et cette haine réciproque entraîna la création (d'une part) et l'utilisation(de l'autre) du Gris.
L'un des Armo-Prêtre, connu pour son humour sarcastique, se mis à vouloir faire de l'humour noir en voyant une ancienne citation : « Sur les flèches qui l'atteignent, l'oiseau reconnaît ses plumes »
Alors il voulut décocher une flèche à Gaïa, en faisant usage du Gris. Une fois liquide, il devient une solution acide redoutable, dépassant l'eau régale en terme de potentiel. En modifiant une arquebuse et en y instaurant un système de refroidissement, il parvint à solidifier un Gris alors liquide, et à s'en servir de munition stable dans le canon du fusil, redoutable une fois projeté.
Car lors de l'impact du projectile sur sa cible, le gris redevient liquide et dévore, bien souvent de l'intérieur, sa victime.
Si bien que la blessure la plus minime par cette balle, consiste à faire fondre chair et armure en un seul ensemble, dans une douleur atroce. (Yugure)

Tyr I II et III :

La couronne synchrone : Pas tant une véritable couronne qu'un mince cerceau métallique qui vient garnir le crâne des apaisés les plus utiles. Cet objet produit à relative grande échelle malgré une conception couvée secrètes par une poignée d'Armo-prêtres sous la tutelle du Fabricateur des Fourneaux triplés permet à leurs porteurs (qui vont toujours par trois, coïncidence ou heureux coup du sort) d'agir simultanément comme un seul homme, un esprit pour plusieurs corps, généralement orchestré par un membre de la Praesidio Aeris qui utilisera ce rempart d'apaisés souvent golémisés aux côtés de ses pairs pour garder une ligne de front inflexible. (Caïn)

Lorgar :
Le Canon d'Obside; Une relique laissée par les Elfes-Noirs après leur siège de Lorgar, un canon Hurlemort à l'origine, usant d'âmes torturées comme carburant pour cracher un dévastateur feu nécromantique. Malgré les tentatives d'Abhor pour récupérer l'arme, la jeune forteresse de Lorgar l'a conservé à but symbolique. Elle fut ainsi utilisée comme base pour ce qui serait l'un des premiers armements lourd à sortir des nouvelles forges. Le puissant Canon d'Obside. Usant de la résistance du canon Hurlemort, les ingénieux armo-prêtre de Lorgar utilisèrent ses capacités afin de le transformer en une lourde pièce d'artillerie véloce, pouvant quadriller les alentours de la région jusqu'à 3 km. Monté sur la tour principale de la forge-forteresse, le canon doit être chauffé à l'avance pendant une quinzaine de minutes minimum, avant d'être capable de tirer sur des distance titaniques. Ne restant plus qu'à se fier aux calculs des armo-prêtre chargés de viser la cible. Capable de tout bonnement exterminer un campement de 200 âmes, cet arme est le témoin de la volonté de Lorgar de survivre et s'adapter. (Gugu)


Nouvelle-Albion :
Flektor : Alors que l’Empire se tourne vers la mer, la toute jeune cité de la Nouvelle-Albion est mise à rude contribution pour produire plus, plus grand et plus moderne. Il apparu rapidement que les techniques de constructions anciennes étaient inadapté pour produire rapidement et en grande quantité la future Flotte Impériale. Mais s’avouer vaincu n’est pas une option pour l’Armo-Clargé qui doit produire vite, et produire bien. Et c’est de la demande croissante en navire qu’est né Flektor, Le Golem Tordeur. Il n’est peut être qu’un buste, une tête fixe et une paire de bras, mais il est presque aussi haut que les cheminé des navires. Ses bras puissant soulève les poutres d’aciers qui formeront l’ossature des Vaisseaux de Sa Majesté, tandis que sa gueule jaillit une flamme brûlante et concentrée, focalisant la chaleur en un point précis sur métal qui plie finalement sur un des nombreux angles de son torse stylisé, et qui sert de matrice aux pièces ainsi formé. Ce Golem-Outil est le muscle infatigable qui permet au chantier naval de produire nuit et jours.
De façon plus anecdotique, il a également inspiré toute une génération de culturiste. (Oryon)


Bocle de DAPHNE : Reforgé, mais enchanté et béni par le couple impérial en mémoire du bocle détenu par feu, une heroïne rattachée à la Nouvelle-Albion. Ce bocle scintille du Mana du Saint Couple Impérial. Protégeant comme le bouclier original, capable de stopper la plus puissante des attaques tant que son coeur est à L'Empire, quiconque brandirait le bocle sans cet esprit, recevra immédiatement un coup au coeur. Comme le fut Daphné, l'héroïne portant le bocle original.

Il fut une des première reliques créés lors de la grande construction de la récente ville forge Nouvelle-Albion,hormis que le bocle fut légèrement changé afin de représenter les deux faces représentent le risque, et la volonté d'une telle entreprise, tout en gardant les lames bleutées représentant un soleil. Elle était entre les mains du Comte-Ocre Gabriel de Damien et de la Comtesse Feliciane D'Abhora, lors de la construction et sera passée aux impétueux commandants des nouvelles flottes impériales. (Max)