mercredi 18 décembre 2019

Nowel dans les montagnes.



Nowel est une fête sacrée chez les hommes depuis la nuit des temps, lié à la course du soleil et au renouveau de la nature. Elle n'a pris sa forme moderne que lorsque les Humains ont commencé à voir s'installer dans leurs villes des communauté de Nains. Ceux-ci, désirant se faire bien voir de leurs nouveaux voisins, leurs offrirent des cadeaux en ce jour qui leur semblait important. C'est de là que viens l'image d'un vieil homme barbu apportant des cadeaux. Tout les parents du monde cherchant évidemment à obtenir un peu de tranquillité de leurs gosses, même pour un petit mois, la fête s'est rapidement propagée ! Aujourd'hui encore, il est courant que des clans Nains envoient quelques petits cadeaux par la poste à leurs amis ou allié humains. 

vendredi 8 novembre 2019

La Nouvelle-Albion

En règle générale, il est rare que l'Empire fasse jaillir une Cité-Forteresse de rien ou de ruines au sein de son territoire. Son impérialisme naturel lui demande généralement d'user d'une croisade coûteuse en moyens humains et matériels afin d'étendre son territoire et d'adapter les villes conquises afin de les transformer en véritables Cités-Forteresses desquelles le pouvoir de la Très Sainte Impératrice sera déléguée, et qui servira de siège régional pour les plus grandes instances de l'Empire et de la Sanctua. Il arrive, cependant, qu'une Cité doive naître au sein d'une région préalablement conquise, depuis même plusieurs siècles, afin de subvenir à un besoin important ou un grand projet, comme c'est le cas avec la toute jeune Ville-Forge en cours de création.

Le Couple Impérial, composé de Tania Songmirror et de Lis d'Abhora, ayant décidé de lancer la construction d'une immense et puissante Flotte Impériale, ils savaient tout deux qu'une seule de leur Faction Vassale avait la capacité de mobiliser assez de main d’œuvre qualifiée, de matériaux et de savoir-faire pour mener à bien un tel projet dans un temps record.



Ainsi, de nombreuses Villes-Forges, sous la coupe de la Sancti Fabrica, la Sainte Forge d'Uriel, envoyèrent des moyens sur les ruines d'une cité dont le nom fut perdu afin de faire renaître de ses cendres une véritable Forteresse depuis laquelle seront testés et crées de nombreux types de navires, afin de constituer le plus rapidement possible la Divine Flotte Impériale. Bien que le chantier de la Ville-Forge soit encore en plein essor, cette dernière est d'ores et déjà opérationnelle, ses capacités de constructions navales n'étant pas encore optimales, mais suffisantes pour tester la création des premiers navires.


Cette Ville-Forge fut baptisée "La Nouvelle-Albion", par les deux nobles influenceurs qui supervisent sa construction, le Comte-Ocre Gabriel de Damien, et la Vénérable Comtesse Feliciane d'Abhora, en référence à l'ancienne ville qui se tenait sous la nouvelle.



Des centaines de Prêtres-Bâtisseurs, ayant voyagé longuement pour servir sous les ordres du Juge du Simulacre, supervisent les milliers d'ouvriers qui travaillent nuit et jour afin de satisfaire les besoins de l'Empereur et de l'Impératrice. Les prêtres d'Uriel ne ménagent pas les apaisés qui travaillent et meurent dans des conditions dues à leur état d'échecs vivants, avant que leurs membres ne soient prélevés pour aller servir et renforcer la prochaine fournée de travailleurs sans esprits, tandis que les ouvriers conscients sont délégués à des tâches moins risquées, sachant que leurs travaux leur permettront d'améliorer leurs conditions aux yeux du Démiurge. De part et d'autre, les sombres allées de la jeune Nouvelle-Albion, encore mal éclairées et encore moins nettoyées, sont parsemées de chantiers navals où des armo-prêtres, des ingénieurs de la Scribis Alba et des nobles chevaliers d'Abhora travaillent main dans la main afin de bâtir des navires, tant d'exploration que de guerre ou de colonisation, le plus efficacement possible. Nombreux sont les tests qui échouent drastiquement, certains navires étant tout simplement trop chargés ou trop mal répartis. Mais ces erreurs, ces épaves qui s'en vont être oubliées dans les profondeurs, ne sont que des marches afin de bâtir des navires qui sauront porter toute la gloire de l'Empire par delà les eaux , car l'Armo-Clergé, enthousiaste d'apprendre sur un sujet aussi neuf, ne regarde pas à la dépense pour fabriquer des navires de plus en plus adaptés à leurs besoins. Et pendant qu'ils travaillent et supervisent les chantiers qui étirent de plus en plus la ville et fabriquent des navires de plus en plus fiables, la Praesido Aeris, l'armée personnelle de la Forge, guette les océans, et repoussent mécaniquement les horreurs qui en ressortent et qui tentent d'empêcher la Glorieuse Humanité de poser la main sur ce qui lui revient de droit.


vendredi 4 octobre 2019

L'Art de la Création de Potion


"Bonjour, marchand de potion. Je m'en vais batailler, et je souhaite vos potions les plus puissantes.
- Mes potions sont trop puissantes pour vous voyageur, vous ne pourriez les supporter."
L'alchimie se présente sous de nombreux arts, cherchant à unifier le rapport entre corps, esprit et âme, et ultimement divinité. Ces pratiques font ainsi échos aux fondamentaux de l'étude en sorcellerie, bien qu'étudiés à part dans des contextes différents. La concoction, l'art le plus connu, consiste en la transformation de matière spirituelle, magique, en breuvages. Mais il existe aussi la transmutation, , pratique magique visant à transformer la matière par l'impulsion magique. Et l'animation, l'étude, nécromantique ou non, de l'âme et de la conscience et les forces motrices invisibles de la matière.

Pour cette fois, nous nous limiterons cependant à l'une de ces pratiques, c'est à dire, la création de potions. Entrez, et suivez-nous, alors que nous explorerons la voie des essences, entouré de leurs cadeaux.



L'alchimiste use de nombreux outils pour parvenir à créer ses potions, les plus important sont ses livres de recettes et de notes, le reste, les récipients pour ses créations, le bois de ses bibliothèques, ainsi que les outils qu'il utilise dépendent purement de sa technique et de ce qu'il a à disposition. Cela rend l'alchimie des potions un art particulièrement approchable pour quiconque possédant déjà la théorie ou l'intellect, c'est à dire une très petite minorité dans ce vaste monde, si petite que la plupart se connaissent. Qui plus est, il serait mal fait de dire que l'art des concoctions est à la portée de tous, puisqu'il faut malgré tout pouvoir extraire des essences magiques, les capturer, transformer, liquéfier, et mixer. Et que tout cela demande tout de même un certain nombre d'outils non-existants chez certaines cultures.

Ici le labo mécanique d'un alchimiste de Damien.

Un kit de Création de Potion!
Xerxes, ancien Roi, guerrier, érudit et mage, fut un héros historique dans les bases de l'alchimie, si nous ne parlerons pas de son oeuvre, il est à mentionner que ce nom est considéré comme celui du père de la vaste science. Certains alchimistes suivent encore le chemin, perdu, qu'il a ouvert, mais d'autre ont entre-temps quitté les sentiers battus, comme la récente Gummy von Tulaketh. Il n'existe pas d'école à proprement parler dans l'art de la création de potions, quelque chose qui serait bien différent en transmutation et animation. Il faut dire qu'il s'agit ainsi de la science la plus directe et compréhensible, ses concepts ayant depuis longtemps rejoint ceux de la sorcellerie. 

Chaque être, chaque monceau de matière est constitué de mana. L'alchimiste répond alors; "Cette essence peut être extraite et manipulée ! Comme pour la création de sorts, mais moins limitrophe quant aux réserves magiques d'un individu."

Aujourd'hui dans le monde, la concoction est l'art alchimique le plus connu. Plus pratique que l'utilisation de guérisseurs, surtout dans les grandes villes impériales, ou en campagnes militaires. Polyvalence médicale et martiale. Création de poisons particulièrement potents, ou d’élixirs de vérité ou d'amour. Des utilisations aussi privées, comme des huiles essentielles pour le corps et l'esprit. L'âge d'or de l'alchimie fut une révolution grandiose dans l'Empire, mais aussi dans le monde entier, et dans quelques lieux, comme à Damien, de véritables industries y naissent. Que ce soit dans des domaines médicaux, militaires, privés ou autres...



samedi 31 août 2019

Les Nobles et Majestueux Dragons n°1, Question&Réponses!

Beaucoup pensent connaître les reptiles ailés qui peuplent le monde, cependant il s'a souvent d'une vision criblées de mensonges. Une vision que nous allons rapidement rectifier. Ici, nous donnons La réponse à quelques questions qui nous ont été envoyé, espérant que cette rubrique satisfasse votre appétit vorace:

Première question, reçue de l'une de nos lectrices Impériales. Elle nous demande alors le suivant; "Combien de races de dragons ont-elles été répertoriées et lesquelles sont les plus connues ?"

Il s'agit d'une très bonne question, et nous allons y répondre sans plus attendre; Il y'a plus d'une quinzaine de races de dragons répertoriées, on les classe le plus souvent par leur nature. Ainsi nous trouvons les fameux dragons rouges cracheurs de feu, les dragons des marais et leurs souffles de gaz corrosif et inflammable, les dragons Célestes, les necro dragons, draco-liches et dragons noirs, les dragons sanctifiés, les dragons divins, les dragons du givre, les stellaires et nous en passons !

Un article non-exhaustif sur la question est en préparation, mais merci de nous avoir permis d'étayer cet aspect particulier des sages et anciens reptiles !
De droite à gauche:
Dragons de Givre, Volcanique, Démon, Sylvestre et Rouge
Poursuivons alors sur la seconde question qui nous a été adressée;
 "Les dragons sont-ils plus grand qu'un Géankeno ?"
La réponse est à nouveau oui ! Du moins nous le pensons, nous ne sommes pas certains quand à ce qu'est un Géankeno... Ceci dit, étayons et illustrons; Les Dragons grandissent toute leur vie. Ils peuvent sortir de l'oeuf faisant en 1 et 4m. Plus n'a pas été observé, bien que certaines légendes pousseraient vers quelques exceptions. À partir de là, leur croissance est exponentielle jusqu'à atteindre la taille adulte moyenne de 30m. (À noter que la taille adulte oscille entre les races et la génétique.)

À partir de là, leur croissance ralentira selon leur régime et mode de vie, mais ne cessera jamais. Certains mythes racontent qu'à un certain âge de vie, le dragon peut devenir si grand que sa seule solution pour prospérer est de partir explorer la nuit céleste et rejoindre les astres. Quelques rumeurs pousseraient d'ailleurs à croire que sur le monde connu, les pics de certaines montagnes, voir même certaines montagnes en entier seraient en réalité des dragons endormis. Ca rend la randonnée en hauteur tout de suite moins attrayante, n'est-ce pas ? Cependant, il n'y a nulle inquiétude à croire, même si cela était vrai, il est très improbable que d'aussi petites interactions qu'un alpiniste en grimpette leur soit plus dérangeante que ne le serait un acarien sur nos corps.

L'Akeno sert de médiane pour montrer la différence
La dernière question à laquelle nous avons choisi de répondre aujourd'hui concerne la fameuse cupidité des dragons, elle nous a été envoyée par un berger anonyme, peut-être inquiet pour son pâturage ? La voici;
"[Les Dragons] sont-ils vraiment cupides ? Est-ce qu'un dragon est toujours un dragon si il n'a rien à surveiller ?"
C'est une longue question, cependant nous tenterons d'y répondre de la façon la plus satisfaisante possible. Oui et non. Il existe beaucoup de traits indéniables chez les dragons. Il s'agit de l'orgueil, l'incompréhension et peur inhérente de la mort et en effet, l'avarice en fait partie, bien qu'elle soit devenue moins visible ces dernières années du fait de leur survie en tant qu'espèce prenant le pas dessus.


Les dragons amassent naturellement des richesses et le cliché du drake couché sur ses montagnes d'or n'est pas complètement faux. Cependant, ils ne se limitent pas aux choses qui brillent. Les dragons apprécient de vivre dans l’opulence c'est à dire de garde à manger, de serviteurs et de terrain pour voler. Il est aussi difficile à discerner l'origine de ce trait dans leur développement, sûrement un dessein intelligent du créateur. Quoiqu'il en soit cela, n'empêche qu'aujourd'hui la majorité des dragons ne possèdent rien de plus à surveiller que leurs nids et leurs familles. Le nombre de dragon solitaires à aussi monté en flèche, et cela ne retire en rien les dizaines d'autres traits qui font d'eux les nobles créatures observées, vénérées et étudiées qu'ils sont !

Un dragon veillant sur ses tributs

C'était tout pour notre rubrique d'aujourd'hui, merci d'avoir répondu présent pour votre rendez-vous littéraire du mois ! Nous continuons de recevoir et amasser vos questions, alors continuez de les faire venir, et peut-être que nous la sélectionnerons pour une réponse dans une prochaine rubrique.

vendredi 19 juillet 2019

Subaterrissage de la capsule Uriöl XI

Partie le 16 juillet à 13h32 (Heure Locale) depuis la formation géologique connu sous le nom de "Gouffre du Wyrm", la capsule Uriöl IX et son équipage viennent de terminer leur périple à travers l'écorce terrestre. Suivant des jours durants les contours sinueux de ce que les légendes ont longtemps considéré comme un trou sans fond, les valeureuses Telluronautes ont finalement atteint leur but : La Subaerosphère, couche jusque là hypothétique de l'écorce terre, véritable atmosphère miniature coincée entre deux couches géologique, détectée pour la première fois il y a 50 ans à l'aide de la toute nouvelle génération d'instrument d'analyse de propagation des ondes acoustiques, cette poche d'air viens d'être confirmé, et n'en finis plus d'étonner les savants.
L'expédition, composée de deux Waklyries et menée par une Géologue professionnelles, Gaeb Fort-Bras, a demandé un investissement considérable, en large majorité financée par la Guilde des Mineurs. Mais outre l'honneur certain d'être à l'origine d'une telle découverte, une meilleur compréhension de la Subaerosphère permettrait une meilleur compréhension des anomalies terrestres, mais aussi d'étudier et de mieux comprendre la Faune Souterraine, dangers encore mystérieux, même de ceux qui affrontent les profondeurs du Monde Connu.

L'équipage de l'Uriöl XI, attendu dans les prochains jours avec leurs échantillons, s'attend à un retour triomphale.

Un petit pas pour les Nains, un pas de géants pour tout les êtres sentients.

vendredi 14 juin 2019

Notre Très Saint Empire

Le Berceau, le Bastion et le Phare de la Glorieuse Humanité

L'an 804 de notre ère signa la fin de la Marche Noire, la défaite de la Sombre Garde de la Mort, et la période faste connue sous le nom de l’Avènement. Ultime vainqueur de cette guerre mondiale longue de huit siècles, l'Humanité se rallia en grande partie sous la bannière de la Sainte Impératrice, et de ses juges. En moins d'une décennie, des ordres de chevaliers furent mis en place. Des plans de reconstructions et de conquêtes furent élaborés. Et, grâce au sang de l'Empaleuse, du génie du Silarium, des cendres des Triplés, et de la bravoure de l'Inconnu, L'Impératrice lança ses armées et ses diplomates pour élargir les frontières qui protégeront, plus tard, le genre humain. 


Aujourd'hui, peu sont encore au courant que la Dirigeante Suprême de l'Empire, dans sa grâce et sa sagesse éternelle, mis à contribution les sombres armées de son arch-némésis pour mettre à genoux les lambeaux des Anciens Royaumes. Les Croisades de la Lumière conquirent, pendant près d'un siècle, des terres immenses, et s'installèrent en tant que nouveau maîtres. Monstres et mutants furent chassés. Non-humains et hérétiques, haïs et brûlés. Sur les bûchers de la Sanctua, la Grande Église de Dea et de ses Sept Vertus, le Saint Empire prit vie. Ses terres s'étendent tant et son peuple et si pléthorique que même le Chevalier Divin de la Vie a besoin de déléguer ses tâches. Ainsi naissent les régions, leurs coutumes, et la diversité au sein de l'Empire est devenue légion. Mais, même si l'Humanité est liée sous la bannière de Dea, les tensions et conflits internes, si allouées aux monstres magnifiques que sont les Hommes, restent toujours présentes. Voici une courte présentation des régions impériales les plus reconnues, puisse cet extrait être utile à vos esprits curieux.

-Mickaela Elianor, fille de Caïn et d'Esferentia, Ecclésiaste de la Scribis Alba.



Evendor, le Saint-Siège

Population: Pléthorique
Stabilité Politique: Pax Homina
Culte Principale: Culte de Dea, l'Eglise des Sept Vertus. Siège de la Scribis Alba

Evendor est tout simplement la capitale de l'Empire. C'est ici que, il y a de cela plus d'un millénaire, la Garde Noire fut finalement vaincue, et son sombre maître, banni dans le Nord glacé. Ses Sanctuas titanesques réverbèrent une Lumière divine sur ses habitants, pieux jusqu'à la moelle de leurs os. Dans la Capitale vénérée d'Evendor, lieu de pèlerinage incontournable pour tout impérial qui se respecte ont lieu les plus grandes parades, les banquets les plus somptueux, et les bals les plus insidieux. Evendor est également la capitale de la Mode Impériale, et les plus grandes maisons nobles de l'Empire ont forcément une demeure dans la Capitale. La région qui entoure la ville sainte est composée de magnifiques forêts et de plaines somptueuses, desquels les monstres furent tous exterminés il y a de cela bien longtemps.



Damien, la Forge Ultime

Population: Pléthorique
Stabilité Politique: Inviolable
Culte Principale: Sancti Fabrica, Culte d'Uriel. Culte de Force présent

La plus grande des Villes-Forges, et la plus Sainte, n'est autre que Damien, surnommée la Vieille Forge, car cette ville serait la plus ancienne encore debout de tout l'Empire, ses fondations remontant à l'ère où les nains régnaient encore sur ces terres. Damien est le siège principale du Culte de la Forge, et les Fabricateurs de cette ville sont de facto les dirigeants suprême de l'Armo-Clergé et de la Praesido Aeris. Bien que nulle cité-forteresse n'arrive à la cheville de Damien quand vient le temps de la création, de l'industrie et du progrès dans sa forme la plus mécanique, le travail débridé à l'échelle nationale, les immenses carrières et les labeurs éternels ont transformé la région en un enfer de sable rouge et de rouille inutilisée, où le Gris et les pluies acides hantent bien souvent les esprits des voyageurs. Pour les habitants, la plupart étant améliorés golémiquement afin de finir par ressembler plus à des simulacres de machines qu'à des humains, cette vision est un paradis. L'Indice de Bonheur de Damien est le plus haut de l'Empire.


Sanoya, Le Grenier d'Argenblé

Population: Élevée
Stabilité Politique: Sanctua trop lascive
Culte Principale: Culte de Dea

Sanoya est surnommé le Grenier de l'Empire, car ses terres plates et riches sont les demeures de centaines de petits hameaux qui cultivent la terre, mêlant la magie aux inventions des Armo-prêtres pour les aider dans leur tâche pénible, mais nécessaire. La région de Sanoya est entièrement recouverte de champs d'argenblé, aux épis d'un blanc pur, de vergers de pommes divines, de vignobles n'attendant qu'à être vendangés, et de prairies où paissent des bêtes d'élevages et de traits. Ces paysages colorés ne sont coupés que par les ruisseaux et les systèmes d'irrigations, qui amènent les eaux des Montagnes du Centre directement dans la région, où le précieux liquide vient nourrir les champs et calmer la soif des habitants, quand le vin ne suffit pas. Un proverbe Sanoyen indique le sang des habitants a moins de valeur que le vin, une leçon tirée de la dernière invasion de la Geistag, en 1883, avant la Treizième Croisade de Récupération.


Sanctum Solais

Population: Moyenne
Stabilité Politique: Menacée
Culte Principale: Culte de Justice

La région extra-muros de Sanctum Solais fut bâtie sur les restes d'un ancien royaume, connu pour avoir réussi à survivre face à l'invasion de la Garde Noire, en 753, une survie due au fait que la région est gouvernée par rien de moins que le Frère Divin du Sombre Maître, le Chevalier Divin de la Justice. L'isolement de Sanctum Solais lui vaut aujourd'hui de gros problèmes: son arsenal ne bénéficie pas des meilleurs équipements que puissent fournir la Sancti Fabrica, et la Distribution a grand peine à venir fournir la région en denrée. De plus, le conflit interne opposant la Sanctua de Martel, et à ses légendaires Marteaux, porteurs de la Justice Impériale, aux familles de la Noblesse d'épée, opposés à la perte de leurs terres aux profits d'un bien commun, résulte d'une instabilité politique inquiétante. Cependant, les habitants de cette région, qui font constamment face aux plus grandes menaces que l'Humanité ait connu, ont évolué pour devenir des guerriers intrépides, pugnaces, voire téméraires. Le simple fait que les Chevaliers de Sanctum Solais partent constamment au combat sans recevoir le plus fin des équipements, tout en sachant que le flot d'horreur ne tarira jamais, est une preuve de la valeur de chacun de ces hommes pour la Sainte Impératrice.


Marienburg

Population: Basse
Stabilité Politique: En stabilisation
Culte Principal: En Stabilisation

Autrefois connue comme le plus grand porc fluviale impérial, Marienburg fut victime d'une guerre magistrale, opposant presque chaque faction du Monde sur un seul et même champs de bataille. Une guerre qui s'acheva avec l'éveil du Chevalier Divin de la Pestilence. Les Armées de l'Empire parvinrent à reprendre la ville, à un prix douloureux, car des milliers de vies furent perdus, et la princesse guerrière de l'Empire, alors invaincue, y perdit son bras droit sous la Lame infecte d'Aestia. La région de Marienburg est depuis sordide, mais la Sanctua et les restes des maisons nobles s'activent à la remettre sur pied, à purifier ses terres. Aventuriers, Questeurs et Chevaliers Errants sont légions, dans cette région où le travail et les occasions de se faire un nom ne manquent pas. De plus, des rumeurs courent qu'une enclave Sauren se serait installée sous la ville, et purifierait l'eau des méfaits des Tourbiers. Une simple rumeur.


Hellenie

Population: Moyenne
Stabilité Politique: Stable. Changement de famille régnante.
Culte Principal: Culte de Tempérance

Terre de haute-magie, L'Hellenie, ayant pour capital la magnifique Argon, fut autrefois dirigée par les Hauts-elfes, qui se servaient de cette région, et des villes qu'ils y construisirent, afin d'administrer leurs campagnes proches. Les humains présents alors, qui les servaient, voyaient en eux des dieux, et ont énormément appris sous leur tutelle, notamment en matière de magie. Tout en Hellenie est imprégné de magie: ses forêts enchantées sont le théâtre de bêtes merveilleuses, telles que les pixies, et ses eaux colorées sont le lieu de reproduction du Vermillon Arc-en-ciel, un poisson-chat unique. Ses villes, construites selon les dogmes d'Elianor, sont conçues par magie, une telle architecture mettant au défi la Gravité même, car nombre de statues de la Divine tempérance flottent au dessus d'Argon. Même la récente invasion mort-vivante de la Geistag ne parvient pas à faire s'écrouler cette région splendide, bien que le prix à payer fut lourd. Aujourd'hui, Argon se reconstruit à une vitesse folle, et les Chevaliers-érudits, les scribes et les sorciers en herbe sont repartis en quête, ou terminer leurs recherches.


Abhora

Population: Basse
Stabilité Politique: Pax Homina. Trop paisible, selon les dires de la Cour de Sa Sainteté
Culte Principal: Eglise du Père des Océans, acceptée par la Sanctua

Abhora est une région-paradis, c'est à dire qu'à force de travail, de transformation de terrain et de sanctification des eaux, il s'agit d'une terre où de nombreux impériaux rêvent de vivre, sans pouvoir avoir la chance de s'y installer. Etant une région côtière, Abhora entretient ses eaux transparentes et ses plages de sables blancs en sanctifiant les eaux depuis des falaises fertiles élevées depuis les eaux elle-mêmes. Même la ville-forge de Cassidi, proche de la Cité Blanche, qui sert de capitale à la région, respecte l'environnement et sa beauté en ne minant que le nécessaire des ressources halieutiques, tout en embarquant des sanctificateurs d'eau pour réparer les possibles erreurs de leurs travaux. Le peuple d'Abhora, généralement composé de pêcheurs, d'administrateurs ou de soldats et chevaliers à la retraite, est paisible, jovial, et sous la tutelle de la Vénérable Comtesse Feliciane, plus heureux que jamais, son indice de Bonheur arrivant juste après Damien.


Sylvanie

Population: Inconnue, supposée élevée
Stabilité Politique: Anarchique, mais calme
Culte Principal: Rayé des Archives Impériales

L'Enfer Impérial, comme la Sylvanie est surnommée, est un véritable cauchemar prenant la forme d'une région entière. Leur rébellion lors de l'Avènement coûte encore cher aux habitants de cet endroit lugubre, car l'Impératrice leur retira Sa Divine Protection. Un Concept adverse en profita alors pour laisser tomber une goutte de son être dans ses forêts. Et lorsque les bois devinrent marais, et que des monstres innommables jaillirent des tourbières, le jugement de Sa Sainte Majesté était irrévocable. Les Sylvaniens mènent depuis le même genre de guerre que poursuivraient des martyrs, tentant de racheter leurs fautes de génération en génération, un rachat n'ayant lieu que par leur morts ingrates. Les marais de Sylvanie sont mortels, il n'y a pas plus dangereux endroit dans tout l'Empire. Les arbres mortifiés semblent regarder les malheureux passants, tandis que les feux follets des esprits perdus dansent au dessus des eaux boueuses, et que des milliers d'yeux affamés guettent le malheureux qui osent s'aventurer dans ces terres. Les rares villages ne sont guère plus accueillants, car le Sylvanien moyen est un être paranoïaque, ne faisant pas même confiance à lui-même. La Dîme est payée ici dans le sang: chaque famille envoie son aînée dans le régiment des Corbeaux de Sylvanie. Il est impossible de dire comment les habitants font pour aligner alors tant de soldats, sachant que leur longévité est de très loin la plus courte de tout l'Empire, et son indice de bonheur, le plus bas.




Samarcande

Population : Moyenne
Stabilité Politique : Instable
Culte Principal : Culte de Force

Terres autrefois paisibles, Samarcande est rapidement devenu un territoire hostile depuis l'arrivée de la Duchesse, Alvina Lilphym. La démone a rapidement changé les lois de la région afin de forcer ceux qui veulent la défendre à se renforcer physiquement et mentalement, les mettant à l'épreuve régulièrement par le biais de combats autorisés au public, permettant de divertir la foule par la même occasion. Ceux qui déçoivent la Duchesse ou trahissent la région sont souvent jetés dans la même arène, que ce soit pour laisser à la personne une dernière chance... Ou en faire une exécution publique.
De par ces changements rapides et brutaux, une partie du peuple se révolte face à "l'hérésie" que représente Alvina, sous le prétexte qu'elle est une démone et est moins respectueuse des coutumes et traditions de l'Empire. Les plaines et collines de la région sont rarement témoins de grandes batailles malgré les querelles internes, car les poches de résistances se font mater à même les villages où ils se cachent, permettant ainsi l'agriculture se faire en masse de façon paisible, même si cela amène à quelques problèmes lors d'incursions d'Orks. Étant aussi proche de l'océan, Samarcande est capable de faire du commerce maritime ainsi que de la pêche, la proximité à l'eau lui permettant aussi d'avoir des routes commerciales uniques. Si l'on veut s'éloigner des villages et de l'océan, la région est dotée de forêts de Magiracis, des arbres infusés de magie, ce qui rend leur bois aussi résistants aux sortilèges qu'utiles pour créer des ressources liées à l'étude des arcanes, tels que les sceptres ou les pages de grimoires. Cette ressource a don une très bonne demande, demande dont la région et sa comtesse entendent bien profiter.



Oasis

Population; Basse mais particulièrement concentrée sur les grandes villes
Stabilité Politique; Équilibre Fin
Culte Principal; Varié mais dominé par les cultes de l'Eau et de la Fertilité


 Le pied à terre de l’Empire dans le Désert d’Or, Oasis est un refuge pour de nombreuses populations nomades et explorateurs déterminés. Portant son nom d’après les qualités de la capitale régionale, la cité-forteresse d’Almazarak où l’eau coule de source comme un océan grâce aux talents et l’administration du conseil aquamancien. Le comte y est choisi pour régner à vie parmi une poignée de famille influentes composant la noblesse de la région, afin de conserver l’équilibre fragile qui permet au système d’eau d’irriguer les points important de la région.
Si ce n’est pour les cités, villes et quelques rares villages alimentées par Almazarak et son conseil magique, la région se compose majoritairement de dunes et de sable chaud. Il s’agit d’une des régions les plus ouvertes à la colonisation et la prise de terre, pour ceux qui ont le courage d’affronter le soleil brûlant. Oasis est, malgré la relative stabilité de sa noblesse, en conflit quasi-constant avec les dangers du désert, dont le plus récent, et le plus pesant, n'est autre que la Scorpiis



mardi 23 avril 2019

Ce monde que nous connaissons

L'Âge Présent


L'an 804 après Excalibur vit la défaite finale de la Marche Noire après huit siècles de ravages, menant des espèces à l'extinction, tandis que d'autres avaient grand peine à s'en relever. A cette époque, où les grandes factions en place n'étaient réduites qu'à des ultimes bastions qui s'accrochaient à leur existence avec le zèle qu'offre le désespoir, la balance des pouvoirs entre les Trois était déséquilibrée.

Encore plus d'un millénaire après la Fin, ces événements ont laissé de profondes cicatrices sur le Monde Connu. De ces plaies naquirent des peuples qui, désormais, dominent, ont dominé, ou se sont fait écraser. Cet âge est une époque désormais plus stable, un pan de l'Histoire où les légendes côtoient les gens simples, une ère d'exploration, de découverte, de conquête, où les grandes forces qui jouent le Monde ont des noms.

Le Très-Saint Empire

 De très loin la nation la plus connue et la plus puissante de ce monde, le Très-Saint Empire, l'Empire de l'Humanité, Le Décret Divin de Dea ou tout simplement l'Empire est le Bastion quasi-unique de l'Humanité. Dans ces terres bénies par la Sainte Impératrice, Dea Elle-même, l'Homme règne en maître, son pouvoir n'étant partagé qu'avec de rares vassaux. Ici, l'Humain suit la voie bénie de la Sanctua et de ses Neuf Cultes, dans les ombres des Anges qui les guident. Mais cet Empire est terriblement vaste, ses cultures sont aussi diverses que l'administration y est infernale. Aussi, la Sanctua peut très bien être une organisation placide dans une région, tandis qu'elle sera le poing de fer et d'or qui dirigera la vie citoyenne dans une autre. Le pouvoir de l'Impératrice est délégué à ses Comtes, qui règnent sur les régions impériales aux cotés des Ecclésiastes de la Sanctua et des Fabricateurs de la Sancti Fabrica, et dont les terres sont parcourues par des Chevaliers errants et des Marteaux qui chassent le monstre, l'hérétique et le mutant, pour la Gloire de l'Humanité.


Elianor

 Autrefois, Elianor était une contrée splendide, où la vie haute-elfique fourmillait. Encore aujourd'hui, le visiteur est témoins des prodiges architecturaux de la race bien-née, de ses effets arcaniques sur les terres enchantées. La vie ici est splendide. Cependant, les Hauts-elfes ne purent jamais se remettre de la Marche Noire: le Vieux Roi Elianor, prit dans une guerre paranoïaque, mène une guerre éternelle au Nord pour empêcher le flot de Mort-vivants se déverser. Les hauts-elfes, dont les rites d'accouplement sont fastidieux et la gestation extrêmement longue, voient leurs nombres décroitre d'année en année. Bientôt, et à moins d'un miracle, il ne restera d'eux que leurs villes magnifiques, luisantes, éternelles. Mais vides.



Sombrépine

 Ou Dorlin, en elfe Noir, Sombrépine est le Royaume maudit que Tulaketh a crée après la fuite d'Elianor, suite à son accouplement avec sa mère, après que celle-ci eut été corrompue par les premiers Nosferats de Ceux-D'en-Haut. Nation militariste au plus haut degré, les habitants de Sombrépine sont des guerriers formidables, mais aussi joueurs que cruels. La pluie éternelle qui tombe sur ces terres perpétuellement voilées de Ténèbres en font une excellente cachette pour cette espèce de vampires originaux. Les villes y sont peu nombreuses, mais souvent fastes, surpeuplées, où les ventes d'esclaves et les sacrifices rituels sont monnaies courantes.




Carnoras

 Carnoras est aussi appelée "Bois de la Vie", puisqu'il s'agit là de la demeure de l'Yggdrasil. Les Elfes qui y ont élu domiciles sont des amalgames végétaux, qui ne font pratiquement qu'un avec les bois qui les entoure. Carnoras est une jungle spectaculaire, aux vues splendides, mais là où la Vie grandit de manière débridée, la prédation le devient aussi. Carnoras est donc l'un des endroits sauvages les plus dangereux du Monde, et si l'on échappe aux prédateurs des bois, rien n'empêche de tomber sous une flèche empoisonnée d'un elfe végétal particulièrement territorial.


Forteresses Naines

 Les Forteresse-Etats Naines sont une confédération plutôt souple de Cités, globalement concentrées dans les montagnes séparant le continent en deux, et de façon plus clairsemée dans d'autres parties du monde. Centres de production et carrefours d'échange, elles se livrent de terribles guerres d'influence pour le contrôle des routes commerciales. Mais lorsqu'un danger les menace toutes, elles font preuves de trésors d'ingéniosité. Depuis l'avènement de la Marche Noire, elles ont développé un système de défense pensée à l'échelle globale, et non plus centré sur chaque ville individuellement.


Forêt des Champignons

 Demeure d'un peuple relativement jeune, cette grande forêt, se situant au Sud-Ouest de l'Empire est sous le protectorat de ce dernier. Il s'agit d'un bois gigantesque où poussent des Champignons à des hauteurs vertigineuses, ou à une échelle extrêmement petite, et où certains d'entre eux, les Fungoïdes, prennent vie (dans le sens animal du terme). Ces êtres fongiques sont tous liés à un grand réseau d'information que représente le Grand Mycélium, le plus grand Champignon du Monde, dont les proportions atteignent presque celles du Palais de Dea ou de l'Yggdrasil. Bien que la toxicité des habitants et leur caractère imprévisible puisse rendre cette forêt dangereuse, l'Impératrice encourage les Fungoïdes à partir à l'Aventure, chose avec laquelle le Grand Mycélium semble d'accord.

 



Drachyonnie

 Il y a plus d'un millénaire, les Drachyonniens prirent leurs terres des griffes des dragons après des années d'esclavage comme bétail. Aujourd'hui, ils ont cependant offert la région entière à leurs anciens oppresseurs la région, après l'arrivée d'un dragon saint. Anciennement la preuve de la domination des reptiles sur les hommes, c'est désormais un hameau de coopération. Protégée par les légions de Midas, elle est la région mère des draconiens, semi-dragons redoutables. Une guerre civile a cependant éclaté, les îles à l'est des côtes étant prises par un groupuscule loin d'accepté le retour des dragons même en tant qu'alliés.


Sallahthiel

 Sallahthiel fut l'espoir de nombreux elfes corrompus à sa création, alors qu'elle prit le nom du prophète et premier dirigeant. Cité cachée sous une brume magique empêchant quiconque de la rejoindre sans les instruments nécessaires, la ville morphique abrite toujours le peuple éthéré, qui est toujours dirigé par les descendant du premier roi, ainsi que de l'âme de la cité, une entité connue sous le nom de codex. Les elfes-éthérés vouent un culte retenu au démon, mais vivent surtout dans le luxe et la décadence. Ils prennent grande fierté de leurs connaissances magique et les moyens qu'ils possèdent de les appliquer à leur technologie pour créer tout type d'objets.





Le Désert d'Or

 Autrefois la demeure du plus grand et prospère des Royaumes Humains, la Légion du Scorpion, ou Scorpiis, les peuples du désert d'or sont tombés en désuétudes après avoir aidé la Garde Noire dans leur Marche contre les vivants. Après la défaite, et la fin de leur destinée, ces nécromanciens placides se retirent dans leurs tombeaux, et s'enfermèrent. Les siècles passèrent, et les aventuriers ont tourné les yeux vers ces terres arides, mais riches en trésors. Les raids incessants contre les Temples de la Scorpiis menèrent à la Décision du Chevalier de la Mort: Itlk, le Chevalier Divin des Tombeaux, et ses suivants se réveillent, et s'arment lentement pour reprendre leur terre aux vivants. Mais cette fois, sans une guerre ouverte contre les grandes puissances déjà bien installées. L'Heure de la Scropiis reviendra, mais cette heure n'est pas encore venue.


mardi 26 février 2019

Pas de post depuis plus de deux mois ?!

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