Lorsque le Mana, qui représente l'Existence du Monde, se mélange à un autre et/ou s'agglutine en trop grosse quantité, pendant un bon moment au même endroit, cela crée une Anomalie. Il s'agit d'un biome, d'un paysage, d'un écosystème ou d'un simple élément de décor qui ne devrait pas exister de manière purement naturelle. Ce qui signifie que les ressources qui naissent sur de telles anomalies de la Création (bien qu'Anomalie soit un mot relativement ironique, puisque le Mana est sensé faire naître de telle chose quand il est incontrôlé par la nature), sont soient uniques, soient plus accessibles. Pour une grande puissance, ces endroits empreints de Magie sont donc vitaux à contrôler, et à exploiter, que ce soit pour des ressources de Luxe, ou un apport en matière première de qualité supérieure. Voici une petite liste de telles ressources:
-La Nocthite: Un minerai que les Armo-prêtres de Damien classent dans les "Métaux Cristalliques". La Nocthite est utilisée en masse pour forger les membres golémiques qui remplaceront les parties de chair des armo-prêtres, ou pour fabriquer des golems de qualité supérieur afin de servir dans les processions du Culte d'Uriel ou dans les armées impériales. La Nocthite n'est minable qu'à une profondeur particulièrement exécrable, et avec des moyens qui ont tendance à dépasser les moyens de l'époque actuelle, alors, les serviteurs de l'Armo-Clergé minent les anomalies damiennes que l'on nomme "Strate de Pierre", d'immense tours pierreuses qui jaillissent du sol, résultat de l'union de Mana de Pierre et de Métal, connues pour être riches en argent et en nocthite.
-L'Ether: Lorsque le Mana d'air se retrouve piégé dans une prison de Mana de pierre durant un long moment, le premier fini par vouloir s'échapper à tout prix, lui offrant la force d'un ouragan, plus les années passent. Mana extrêmement léger et particulièrement extensible sous une forte chaleur, l'Ether est utilisé en majorité par les nains pour faire voler leurs dirigeables et fonctionner l'équipement des Valkyries.
-Le Vin d'Or: La Forêt d'Automne, qui entoure le grand Temple, est une anomalie en elle-même: ses feuilles jaunes tombent éternellement de ses arbres aux cimes dorées, mais ces derniers ne semblent jamais être nus, leurs feuillages incarnant une sorte d'éternité. Ce biome anomalique est parfait pour faire en sorte que les jeunes sœurs des Exorcistes produisent un vin d'une qualité unique, naissant de vignes dont les grappes de raisins semblent faites d'or. Le vin qui en résulte est une ressource de luxe particulièrement prisée dans les cours impériales, et en Elianor.
-L'Eau de Roche: Les lacs souterrains peuvent être classés dans les Anomalies. Les peuples qui ont tendance à vivre loin de la lumière du Soleil, enterrés sous le sol, bâtissent souvent leurs villes souterraines proches de ces rares points d'eau, et font tout pour ne pas les corrompre. Filtrée par des siècles prisonnières de la pierre, l'Eau de ces lacs est propice à une vie unique, à la fois souterraine et marine, ce qui rends l'Eau de Roche propice à la pêche aux créatures de collections, ou à la chasse aux cauchemars pélagiques.
-La Mer Sacrée: Les étendues d'eau qui bordent Evendor ont, depuis près de huit siècles, été bénies par l'immense influence de la capitale impériale. La Mer a été bénie par la proximité avec le Paradis, à tel point que la magnifique eau d'une clarté inatteignable est composée entièrement de liquide béni. Ainsi, la vie qui se développe dans cette partie de l'Océan de Thanatos est surréelle, presque angélique, ce qui donne à de nombreuses parties de pêches des dimensions épiques tant la vie y est magnifiée.
-Le Fer Noir: Lorsque les Filons de Fer sont corrompus, lentement, par le Mana de Mort très présent dans une zone, cela donne du Fer Noir. Particulièrement utilisé pour des armes, des armures ou des bibelots au bon potentiel nécromantique, ce métal d'un noir d'obsidienne est utilisé en masse dans les armées de Sombrépine.
-L'Orgarichalque: En réalité, ce minerai n'en est pas vraiment un. Dans les immenses jungles de Carnoras, le Mana de Vie est si abondant que la philosophie d'existence même en est altéré. Ainsi, même le métal devient "vivant". Les Elfes Sylvains cueillent ce minerai d'un beau vert fluo, qui jailli peu à peu du sol, dans les Anomalies que l'on nomme "Bosquets d'Uriel", pour se fabriquer leurs armes et armures. L'Orgarichalque a la capacité étrange de se régénérer de lui-même, une fois que les Chants des Sylvains lui ont donné sa forme définitive, et est capable de secréter de lui-même une toxine très dangereuse pour les créatures mort-vivantes: ce poison, naissant d'un Mana de Vie pure, fait fuir le Mana de Mort que sont les Murmures.
-Myalidas: La Myalidas est une plante poussant sur une anomalie artificielle: un champ de bataille. Il s'agit d'une fleur très rare, à la durée de vie particulièrement courte, qui pousse sur les cadavres frais de ceux qui sont tués par la Guerre. Ainsi, la Myalidas est souvent vue comme le symbole du Second Cavalier de l'Apocalypse. Superstitions mises à part, cette fleur, aux pétales rouges comme le sang et charnues, et aux tiges orangées palpitantes d'une vie rude, sont souvent utilisés par les alchimistes compétents afin de faire des décoctions qui ont tendance à activer une dangereuse mais utile frénésie chez ceux qui les consomment.
-Plume des Ouragans: Certains endroits du Monde Connu sont plus proche du Paradis que d'autres. Ils peuvent être même si proche que cela met mal à l'aise tout hérétique, et, de temps à autres, une Anomalie, connue sous le nom de Fenêtre de Piété, peut apparaître. Un pilier de Lumière pure, duquel tombent les plumes des ouragans, les restes des ailes d'anges tombés au nom de la Toute-Puissante. Une fois collectée, ces Plumes ont un pouvoir immense sur le vent. Ce sont grâce à elles que sont fabriquées les Ailes des Armures-Reliques des Paladins, permettant à leurs porteurs de voler, ou de fabriquer les dangereuses Lames-Ouragans, créant de puissantes ondes de choc tranchantes à chaque coup.
dimanche 9 décembre 2018
samedi 13 octobre 2018
Une simple touche de Savoir.
Après le départ des troupes du Erste Battalion, Dame Athena Elianor et votre dévouée directrice, est fière de vous annoncer la réouverture des portes de l'académie de Magie "Lilith Songmirror", en l'honneur de cette impératrice amante des arcanes. Vous y trouverez un bâtiment, bien à l'abri dans la Chaîne des Traîtres, sous le couvert de ses montagnes et forêts, entièrement rénové (en coopération avec l'Armo-Clergé de la ville de Lycium et les Scribis Architectes de la Sanctua de Foi) afin d’accueillir élèves de toutes espèces.
En ces lieux sécurisés par la plus pure des magies, les élèves sont traités sur un pied d'égalité avant que leurs compétences et leurs capacités ne soient peu à peu mises en avant. Bibliothèques, laboratoires, catacombes, reliquaires, sanctua, tours d'observation, et le nouvel atelier d'armo et hiéro-forge permettent aux étudiants de tout âge de recevoir l'éducation qu'ils méritent, et qu'ils souhaitent, tout en ayant à suivre des cours offerts par les personnalités les plus éminentes du Monde Connu, voire d'autres plans. L'enseignement de la Magie sera secondé par de nombreuses options, tels que les arts martiaux, l'alchimie, l'enluminure, qui permettront à nos chers élèves de devenir peu à peu ce qu'ils souhaitent être. Que tout les élèves de cette année se mettent en rang, laisser les grillages et portails de téléportation s'ouvrir, l'appel va commencer, et vos classes seront choisies.
Bienvenue à Lilith!
En ces lieux sécurisés par la plus pure des magies, les élèves sont traités sur un pied d'égalité avant que leurs compétences et leurs capacités ne soient peu à peu mises en avant. Bibliothèques, laboratoires, catacombes, reliquaires, sanctua, tours d'observation, et le nouvel atelier d'armo et hiéro-forge permettent aux étudiants de tout âge de recevoir l'éducation qu'ils méritent, et qu'ils souhaitent, tout en ayant à suivre des cours offerts par les personnalités les plus éminentes du Monde Connu, voire d'autres plans. L'enseignement de la Magie sera secondé par de nombreuses options, tels que les arts martiaux, l'alchimie, l'enluminure, qui permettront à nos chers élèves de devenir peu à peu ce qu'ils souhaitent être. Que tout les élèves de cette année se mettent en rang, laisser les grillages et portails de téléportation s'ouvrir, l'appel va commencer, et vos classes seront choisies.
Bienvenue à Lilith!
dimanche 23 septembre 2018
Les armes à feu dans le monde connu
Les armes à feu, sont, d'après l'Encyclopédie Impérial des sciences et magies, des armes à distances lançant des projectiles à l'aide de gaz chaud produit par réaction alchimique. La charge de poudre peut être contenu dans le projectile, comme les fusée d'artificier ou peut être placée dans la chambre de l'arme et pousser le projectile le long d'un tube, comme un canon.
La poudre alchimique fût d'abord inventée par les Nains, qui s'en servaient en premier lieu pour fracturer la roche dans leurs mines. Mais se furent les peaux vertes qui en firent la première utilisation meurtrière, en allumant accidentellement une charge abandonnée en catastrophe. Les saga racontent qu'il fallut moins d'un ans- pour que les premiers prototypes de tube cracheur de plomb ne sortent des forges après la découverte d'une douzaine de cadavre de peaux-vertes carbonisé, propulsé (et éparpillé) par les gaz chaud le long d'un conduit d'aération.
Armes anciennes et constamment amélioré, les armes à feu sont des pièces d'une grande technologie un peu difficile à appréhender pour le profane. Mais comme tout pièce de technologie, il ne s'agit que d'un assemblage de systèmes bien plus simple. Voici quelques exemples de pièces dont la connaissance basique sera nécessaire pour la description de vos aventures.
Le canon : La pièce maîtresse, et de la loin la plus reconnaissable de l'arme. Le canon est un tube métallique et plus ou moins long capable de supporter l'expansion des gaz et le long duquel le projectile est guidé. Le canon peut être lisse ou rayé. Le premier offre la possibilité de tirer des projectiles multiples, le second de tirer avec une bien meilleur précision. Avoir un canon rayé était autrefois un luxe, mais la technique s'est à présent démocratisé au sein des forges de Damiens, et bien des troupes humaines sont équipé de tels armes.
La Cartouche (Optionnel) :
Les armes à feu les plus modernes peuvent être chargé par la culasse, c'est à dire qu'au lieu de charger le projectile et la charge de poudre par la bouche du canon, l'arrière de celui-ci peux s'ouvrir afin d'y placer une cartouche. Les cartouches sont de deux types : en papier ou en métal. Celles en papiers sont bien moins chers à fabriquer, mais s'encrassent plus facilement, en plus d'être d'un transport un peu délicat. Les cartouches métallique contienne au sein d'un étui tout la poudre et les projectile nécessaire, ce sont cependant des pièces d'une grande technologie qui coutent très cher.
La mise à feu
Pour provoquer la réaction alchimique, il est nécessaire de mettre le feu à la poudre. Le mécanisme de mise à feu a toujours été le plus crucial et le plus sujet à des améliorations de la part des armuriers aussi bien humains que Nains. Le plus ancien système de mise à feu sur des armes portative semble être l'allumage par mèche. Toujours utilisé aujourd'hui par les tireurs petits budgets, il a l'inconvénient de demander une attention constante pour éviter l'extinction de la mèche qui doit être allumée à l'avance. Des systèmes plus perfectionné tel que la platine à silex ou à miquelet ont également été développés par le passé. Aujourd'hui, la faveur des armuriers va aux systèmes à platine alchimique ou magique, insensible à l'humidité et à l'entretient très aisé.
Arme magique et magie dans les armes
Comme tout les armes du monde connu, les armes à feu peuvent être soumise à des enchantements variés pour les rendre plus efficaces. Mais l'enchantement d'une telle arme relève du défi technique, car on ne peux poser n'importe quel type de sort sur n'importe quel sous-ensemble de l'arme. En mettant une rune de feu sur le canon, l'apprenti maître des runes risque plus de faire fondre son tube que de propulser des projectiles enflammés ! Enchanter les munitions est un exercice moins périlleux, mais aucune nation à ce jour n'a réellement les moyens de produire en masses des munitions enchantées de grande qualité pour un conflit de longue durée. Ce qui est la principale raison pour laquelle les armes à feu n'ont pas détrôné les armes de corps à corps dans le monde connu et pourquoi leurs utilisations se superposent.
Variante des armes enchanté : Les armes purement magique, dont le fonctionnement n'a plus grand chose de mécanique mais qui reprennent des éléments de design d'arme à feu pour leur facilité d'utilisation. Les revolvers des Inquisiteurs et les armes élémentaires rentrent dans cette catégorie, de même que les canon lanceur de sort.
La poudre alchimique fût d'abord inventée par les Nains, qui s'en servaient en premier lieu pour fracturer la roche dans leurs mines. Mais se furent les peaux vertes qui en firent la première utilisation meurtrière, en allumant accidentellement une charge abandonnée en catastrophe. Les saga racontent qu'il fallut moins d'un ans- pour que les premiers prototypes de tube cracheur de plomb ne sortent des forges après la découverte d'une douzaine de cadavre de peaux-vertes carbonisé, propulsé (et éparpillé) par les gaz chaud le long d'un conduit d'aération.
Armes anciennes et constamment amélioré, les armes à feu sont des pièces d'une grande technologie un peu difficile à appréhender pour le profane. Mais comme tout pièce de technologie, il ne s'agit que d'un assemblage de systèmes bien plus simple. Voici quelques exemples de pièces dont la connaissance basique sera nécessaire pour la description de vos aventures.
Le canon : La pièce maîtresse, et de la loin la plus reconnaissable de l'arme. Le canon est un tube métallique et plus ou moins long capable de supporter l'expansion des gaz et le long duquel le projectile est guidé. Le canon peut être lisse ou rayé. Le premier offre la possibilité de tirer des projectiles multiples, le second de tirer avec une bien meilleur précision. Avoir un canon rayé était autrefois un luxe, mais la technique s'est à présent démocratisé au sein des forges de Damiens, et bien des troupes humaines sont équipé de tels armes.
La Cartouche (Optionnel) :
Les armes à feu les plus modernes peuvent être chargé par la culasse, c'est à dire qu'au lieu de charger le projectile et la charge de poudre par la bouche du canon, l'arrière de celui-ci peux s'ouvrir afin d'y placer une cartouche. Les cartouches sont de deux types : en papier ou en métal. Celles en papiers sont bien moins chers à fabriquer, mais s'encrassent plus facilement, en plus d'être d'un transport un peu délicat. Les cartouches métallique contienne au sein d'un étui tout la poudre et les projectile nécessaire, ce sont cependant des pièces d'une grande technologie qui coutent très cher.
La mise à feu
Pour provoquer la réaction alchimique, il est nécessaire de mettre le feu à la poudre. Le mécanisme de mise à feu a toujours été le plus crucial et le plus sujet à des améliorations de la part des armuriers aussi bien humains que Nains. Le plus ancien système de mise à feu sur des armes portative semble être l'allumage par mèche. Toujours utilisé aujourd'hui par les tireurs petits budgets, il a l'inconvénient de demander une attention constante pour éviter l'extinction de la mèche qui doit être allumée à l'avance. Des systèmes plus perfectionné tel que la platine à silex ou à miquelet ont également été développés par le passé. Aujourd'hui, la faveur des armuriers va aux systèmes à platine alchimique ou magique, insensible à l'humidité et à l'entretient très aisé.
Arme magique et magie dans les armes
Comme tout les armes du monde connu, les armes à feu peuvent être soumise à des enchantements variés pour les rendre plus efficaces. Mais l'enchantement d'une telle arme relève du défi technique, car on ne peux poser n'importe quel type de sort sur n'importe quel sous-ensemble de l'arme. En mettant une rune de feu sur le canon, l'apprenti maître des runes risque plus de faire fondre son tube que de propulser des projectiles enflammés ! Enchanter les munitions est un exercice moins périlleux, mais aucune nation à ce jour n'a réellement les moyens de produire en masses des munitions enchantées de grande qualité pour un conflit de longue durée. Ce qui est la principale raison pour laquelle les armes à feu n'ont pas détrôné les armes de corps à corps dans le monde connu et pourquoi leurs utilisations se superposent.
Variante des armes enchanté : Les armes purement magique, dont le fonctionnement n'a plus grand chose de mécanique mais qui reprennent des éléments de design d'arme à feu pour leur facilité d'utilisation. Les revolvers des Inquisiteurs et les armes élémentaires rentrent dans cette catégorie, de même que les canon lanceur de sort.
dimanche 22 juillet 2018
Il y a de la Mana dans l'air
En réalité, il est l'air, aussi, donc, c'est normal.
Le Mana est l'Essence de l'Existence. C'est à dire que tout ce qui est, entendre par là le Vivant (Organique, divin, magique ou minéral) et le non-vivant, ainsi que le vide, est tenu dans la Création grâce au Mana qui le compose. Si le Mana abstrait qui le maintient dans ce monde est banni, dispersé, l'être cesse d'exister, comme s'il était gommé. Chaque chose "fabrique" du Mana qui ne lui sert pas à exister, qu'elle relâche hors d'elle, et que les mages ou le monde peuvent absorber, utiliser. C'est la Magie. Lorsque les mages, qu'ils soient humains, elfes, divins, saurens, fungoïdes et j'en passe l'utilise, les résultats de cette action du Mana est appelée un Sort s'il est pensé, une Incation s'il est parlé, un Rituel si des artefacts, grimoires ou autres objets sont utilisés. Lorsque le Monde s'en sert, et stock donc une grande quantité de Mana en un seul endroit, naît une Anomalie, telle l'image montrée ci-dessus, qui est un gros tas de Mana de Vie: un Arbre-Monde, généralement trouvable en Carnoras.
Des anomalies peuvent naître de Mana très différents, ce qui donne au Monde Connu des teintes magnifiquement étranges, selon la région où ces anomalies peuvent naître et où ces Mana se retrouvent en grande quantité pour s'entasser, comme les majestueux Arbres-Dragons, qui ont tendance à pousser grâce aux Mana de Feu, de Métal et de Magma qui dominent les terres âpres de Damien. Le Mana est plus ou moins le maître des conditions d'une région entière, en général, raison pour laquelle les terres de ce monde sont si peu ressemblantes entre elles, et ont tendance à changer drastiquement selon la culture du Peuple qui l'habite. Le Mana est la raison pour laquelle une région peut être perdue dans un blizzard éternel, prit dans une pluie ou une nuit sans fin, où faire en sorte que le Soleil brille toute l'année. Il n'obéit à aucune autre règle que celles que les mages les plus puissants lui donnent
Comme pour toute chose, il y a un coût à payer pour une utilisation abusive du Mana et de la magie qui l'accompagne. La Corruption de Thanatos, sa Brume Noire, guette la moindre faiblesse de vie: si trop de Mana est absorbé d'une terre, alors, la corruption insidieuse naît, rampe dans la terre, et la vide lentement de sa vie, absorbant le Mana "Saint" pour qu'il serve le Mana de Mort. Si les Mana différents ont tendance à exprimer ce qui est, ou ce qui est pensé, le Mana de Mort, lui, représente l'entropie, la mort, et une totale stabilité, un arrêt de changement et d'évolution. Un Mana que l'Empire combat avec dévotion, pour éviter que les terres se mettent à servir la Grande Ennemie qui domine le Nord.
Chaque Mana différent mène à une magie différente, qui mène à des possibilités différentes. De la puissance destructrice d'une boule de feu à la remise en forme des sols après la récolte, en passant par l'architecture et la forge sans avoir à se salir les mains outre mesure pour produire des travaux d'une beauté irréelle, la magie peut donc servir sur quasiment tout les points de l'Existence. Cependant, comme sa surexploitation entraîne forcément l'arrivée de la Brume Noire, puis de la Garde et de son terrible jugement, les Elfes durent cesser de construire, tandis que les hommes se contentent de la magie pour aider aux champs, à l'élevage et dans certaines tâches, tout en interdisant l’accès aux sorts plus coûteux à la plèbe impériale. En leurs temps, les elfes purent façonner le monde à leur image grâce à la magie. Ce temps étant révolu avec la venue des Elfes Noirs, puis de bien pire avec la Garde, les hommes purent apprendre à se débrouiller d'eux-même, vivant côte à côte entre leurs sciences et leurs magies.
Le Mana est l'Essence de l'Existence. C'est à dire que tout ce qui est, entendre par là le Vivant (Organique, divin, magique ou minéral) et le non-vivant, ainsi que le vide, est tenu dans la Création grâce au Mana qui le compose. Si le Mana abstrait qui le maintient dans ce monde est banni, dispersé, l'être cesse d'exister, comme s'il était gommé. Chaque chose "fabrique" du Mana qui ne lui sert pas à exister, qu'elle relâche hors d'elle, et que les mages ou le monde peuvent absorber, utiliser. C'est la Magie. Lorsque les mages, qu'ils soient humains, elfes, divins, saurens, fungoïdes et j'en passe l'utilise, les résultats de cette action du Mana est appelée un Sort s'il est pensé, une Incation s'il est parlé, un Rituel si des artefacts, grimoires ou autres objets sont utilisés. Lorsque le Monde s'en sert, et stock donc une grande quantité de Mana en un seul endroit, naît une Anomalie, telle l'image montrée ci-dessus, qui est un gros tas de Mana de Vie: un Arbre-Monde, généralement trouvable en Carnoras.
Des anomalies peuvent naître de Mana très différents, ce qui donne au Monde Connu des teintes magnifiquement étranges, selon la région où ces anomalies peuvent naître et où ces Mana se retrouvent en grande quantité pour s'entasser, comme les majestueux Arbres-Dragons, qui ont tendance à pousser grâce aux Mana de Feu, de Métal et de Magma qui dominent les terres âpres de Damien. Le Mana est plus ou moins le maître des conditions d'une région entière, en général, raison pour laquelle les terres de ce monde sont si peu ressemblantes entre elles, et ont tendance à changer drastiquement selon la culture du Peuple qui l'habite. Le Mana est la raison pour laquelle une région peut être perdue dans un blizzard éternel, prit dans une pluie ou une nuit sans fin, où faire en sorte que le Soleil brille toute l'année. Il n'obéit à aucune autre règle que celles que les mages les plus puissants lui donnent
Comme pour toute chose, il y a un coût à payer pour une utilisation abusive du Mana et de la magie qui l'accompagne. La Corruption de Thanatos, sa Brume Noire, guette la moindre faiblesse de vie: si trop de Mana est absorbé d'une terre, alors, la corruption insidieuse naît, rampe dans la terre, et la vide lentement de sa vie, absorbant le Mana "Saint" pour qu'il serve le Mana de Mort. Si les Mana différents ont tendance à exprimer ce qui est, ou ce qui est pensé, le Mana de Mort, lui, représente l'entropie, la mort, et une totale stabilité, un arrêt de changement et d'évolution. Un Mana que l'Empire combat avec dévotion, pour éviter que les terres se mettent à servir la Grande Ennemie qui domine le Nord.
Chaque Mana différent mène à une magie différente, qui mène à des possibilités différentes. De la puissance destructrice d'une boule de feu à la remise en forme des sols après la récolte, en passant par l'architecture et la forge sans avoir à se salir les mains outre mesure pour produire des travaux d'une beauté irréelle, la magie peut donc servir sur quasiment tout les points de l'Existence. Cependant, comme sa surexploitation entraîne forcément l'arrivée de la Brume Noire, puis de la Garde et de son terrible jugement, les Elfes durent cesser de construire, tandis que les hommes se contentent de la magie pour aider aux champs, à l'élevage et dans certaines tâches, tout en interdisant l’accès aux sorts plus coûteux à la plèbe impériale. En leurs temps, les elfes purent façonner le monde à leur image grâce à la magie. Ce temps étant révolu avec la venue des Elfes Noirs, puis de bien pire avec la Garde, les hommes purent apprendre à se débrouiller d'eux-même, vivant côte à côte entre leurs sciences et leurs magies.
dimanche 20 mai 2018
Le Talion (et autres monnaie)
Le monde connu étant un continent vaste peuplé de dirigeant autocratique ayant la main mise sur la production de bien et de service, l'usage de la monnaie y est peu répandue. Néanmoins, les quelques peuples civilisés qui reconnaissent son utilité en tant qu'unité de compte, réserve de valeur et intermédiaire d'échange en font un usage plus ou moins large. Ils s'agit la plupart du temps de Nains, ou d'autres races loins de chez eux. Si les verroteries, l'Avocado et même plus récemment les figurines d'Everlast peuvent servir de monnaie, il est communément admis que la plus sûre et la plus communément acceptée est le Talion.
Symbole même de la puissance des Nains, le Talion est frappé par les quelques maîtres artisans ayant obtenu la licence pour frapper de la monnaie. Le Talion peut être de bronze, d'argent ou d'or. Subtilité toute naine, les trois pièce n'ont pas de cours fixe défini, ce qui signifie que 8 pièces de bronzes peuvent être échangés contre une pièce d'argent (d'ailleurs souvent appelé "pièce de 8")
en tant normale, mais le taux de conversion peut facilement à 10, 12, voir même 14 pièces de bronze pour une bête pièce d'argent en cas de rareté ou de surabondance d'un métal par rapport à l'autre ! C'est un véritable enfer pour les aventurier, mais les Nains trouvent ça normal, et beaucoup même font circuler les pièces sur le continent pour embaucher une plus value. Ce qui a l'avantage d'aplanir les taux de conversion.
Mais pour cette raison, les prix sont le plus souvent fixé en Talion qu'en Talion de bronze, d'or, ou d'argent.
Une autre spécificité des Talions et que n'importe qui peut faire frapper une pièce à sa convenance pour peu quel respecte la masse standart et qu'il a les moyens de payer un artisan. C'est pourquoi ont peut tout aussi bien trouver des pièces promotionnel pour les épées Durandil®, fêtant le 100ème anniversaire de la guilde des Marins d'Azenthram ou même à la gloire de l'Impératrice.
A noter que les Nains connaisent l'usage du billet de banque.
Voici enfin une liste de prix moyens pour vous aider à vous faire unité de la valeur des Talions.
Armes et armures (qualités humaines standard équipant les armées impériales.)
Epée bâtarde : 90 ₮
Rapière : 60 ₮
Arbalète : 100 ₮
Arc long : 50 ₮
Mousquet : 200 ₮
Cotte de maille : 200 ₮
Plaque complète : 2000 ₮
Bouclier : 20 ₮
Montures :
Âne ou mule : 250 ₮
Cheval de selle : 1000 ₮
Cheval de guerre léger (pas vraiment une bête pour paladin donc) : 3000 ₮
Exotique : ??? ₮
A l'Auberge :
Verre d'une boisson alcoolisé : de 1 à 5 ₮
Grand cru/bière Naine : au moins 15 ₮
Soupe et pain : 1 ₮
Repas correcte : 10₮
Vrai bon gueuleton : 50₮
Nuit dans une chambre individuelle : 20-50 ₮
Nuit dans une suite : 100-500 ₮
Biens immobiliers (à l'achat, pas à la construction) :
2 pièces : 25 000 ₮
Suite : 100 000 ₮
Manoir : 2 000 000 ₮
Château : 15 000 000 ₮
Palais : 30 000 000 ₮
Pour toute autre information, demandez à votre banquier barbu.
Symbole même de la puissance des Nains, le Talion est frappé par les quelques maîtres artisans ayant obtenu la licence pour frapper de la monnaie. Le Talion peut être de bronze, d'argent ou d'or. Subtilité toute naine, les trois pièce n'ont pas de cours fixe défini, ce qui signifie que 8 pièces de bronzes peuvent être échangés contre une pièce d'argent (d'ailleurs souvent appelé "pièce de 8")
en tant normale, mais le taux de conversion peut facilement à 10, 12, voir même 14 pièces de bronze pour une bête pièce d'argent en cas de rareté ou de surabondance d'un métal par rapport à l'autre ! C'est un véritable enfer pour les aventurier, mais les Nains trouvent ça normal, et beaucoup même font circuler les pièces sur le continent pour embaucher une plus value. Ce qui a l'avantage d'aplanir les taux de conversion.
Mais pour cette raison, les prix sont le plus souvent fixé en Talion qu'en Talion de bronze, d'or, ou d'argent.
Une autre spécificité des Talions et que n'importe qui peut faire frapper une pièce à sa convenance pour peu quel respecte la masse standart et qu'il a les moyens de payer un artisan. C'est pourquoi ont peut tout aussi bien trouver des pièces promotionnel pour les épées Durandil®, fêtant le 100ème anniversaire de la guilde des Marins d'Azenthram ou même à la gloire de l'Impératrice.
A noter que les Nains connaisent l'usage du billet de banque.
Voici enfin une liste de prix moyens pour vous aider à vous faire unité de la valeur des Talions.
Armes et armures (qualités humaines standard équipant les armées impériales.)
Epée bâtarde : 90 ₮
Rapière : 60 ₮
Arbalète : 100 ₮
Arc long : 50 ₮
Mousquet : 200 ₮
Cotte de maille : 200 ₮
Plaque complète : 2000 ₮
Bouclier : 20 ₮
Montures :
Âne ou mule : 250 ₮
Cheval de selle : 1000 ₮
Cheval de guerre léger (pas vraiment une bête pour paladin donc) : 3000 ₮
Exotique : ??? ₮
A l'Auberge :
Verre d'une boisson alcoolisé : de 1 à 5 ₮
Grand cru/bière Naine : au moins 15 ₮
Soupe et pain : 1 ₮
Repas correcte : 10₮
Vrai bon gueuleton : 50₮
Nuit dans une chambre individuelle : 20-50 ₮
Nuit dans une suite : 100-500 ₮
Biens immobiliers (à l'achat, pas à la construction) :
2 pièces : 25 000 ₮
Suite : 100 000 ₮
Manoir : 2 000 000 ₮
Château : 15 000 000 ₮
Palais : 30 000 000 ₮
Pour toute autre information, demandez à votre banquier barbu.
mardi 10 avril 2018
Retour du Printemps, beauté Angélique
Les anges sont des êtres divins, dont les âmes ne sont les fruits que d'émotions et de la foi en Sol. Les corps qu'on leur attribue, et qui leur donne leurs sphères d'influence, sont des Armures d'Alabaster, fabriquées par Uriel, dans lesquelles les âmes s'encastrent.
Chaque armure porte un nom, qui représente cette émotion, cet idéal ou cette idée abstraite qui caractérise ceux que l'on appelle "Bienheureux". Croyance, par exemple, sera un ange immense, aussi lourd qu'un château pour démontrer le poids de la Foi, alors que Fidélité ressemblera à une création canine, connue depuis longtemps pour être fidèle.
En réalité, beaucoup d'Hommes pensaient que les Anges qui leur apparaissaient étaient des monstres, parfois issus de leur imaginaire. Ce qui n'est pas faux. Mais ces êtres, désormais liés à ce monde par En Haut, sont les guides de l'Empire. Par leurs armures, leurs gestes, et cette étrange fascination qu'ils suggèrent à chaque apparition, ils sont profondément ancrés dans les cultures des peuples, que ce soit en tant qu'alliés/guides, comme pour les Hauts ou les Impériaux, ou en tant qu'ennemis ultimes, comme pour les elfes noirs et la plupart des mort-vivants.
jeudi 22 mars 2018
vendredi 9 février 2018
Trivia Participatif sur l'Empire
Sanctua principale de Sanoya |
Tentons ensemble de récolter un maximum d'informations sur la grande nation Impériale ! Toute proposition doit être accompagnée d'une catégorisation. (Ex.;Bestiaire, Noblesse,...)
Loi;
- Au sein de l'Empire, Hommes et Femmes sont strictement égaux devant la Loi et la Sanctua, sauf en ce qui concerne les adhésions dans certains domaines, parfois réservés à un sexe ou à l'autre: Par exemple, les femmes ont interdiction formelle de rejoindre les rangs des armées impériales dont le fanatisme est trop extrême, comme les Corbeaux.
- Très peu d'autres nations sont tolérées, au cœur de l'Empire. Cependant, les rares qui peuvent y entrer sans accusation d'hérésie peuvent, entre autre, profiter de ses services s'ils se rendent utiles, ou, en cas de déplacement diplomatique, être accueilli dans la demeure du seigneur de la région. Ces races sont les Nains, les Connectis, les Hauts-elfes, les Fungoïdes et quelques Saurens.
- L'utilisation d'épices et d'herbes dans un plat destiné à des invités est considéré comme une marque de courtoisie et de connaissance. Dans certaines régions de l'Empire, servir un plat sans épices est même considéré comme une insulte, insinuant que les invités n'en valent pas la peine. C'est une habitude qui n'est écrite nulle part, mais que beaucoup de monde connaît.
- La pipe connait un lent déclin dans les contrées Impériales depuis ces dernières années, alors que le tabac roulé est en pleine explosion. Il y'a à peine un siècle, elle était pourtant la méthode la plus populaire. Aujourd'hui posséder un tel objet est une marque de prestance, parfois vu d'un mauvais œil au sein de la noblesse guerrière.
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