Hellenie :
Vous êtes un citoyen d'Hellenie. Vous avez grandi entre les ruines elfiques laissées par vos anciens et glorieux protecteurs d'un temps jadis et les cités modernes apportées par les vôtres. Éduqué, vif d'esprit et utilisateur inné de la magie, vous ne craignez pas les mystères de ce monde et vous essayez de tout comprendre, peu importe le prix, car la prudence ne fait pas partie de vos qualités. Vous êtes fasciné par le Mana, la Magie ainsi que par les questions existentielles, et grâce à la naissance d'une nouvelle religion de lumière au sein des castes dirigeantes de votre terre natale, les interrogations sur la Mer d'Étoiles, les Anges et la Lumière Elle-même qui germent dans votre esprit sont plus nombreuses et insistantes que jamais
L'Hellenie, située loin au Nord du centre impérial, fut l'un des derniers Anciens Royaumes à s'agenouiller devant les étendards d'Evendor, il y a de cela plus de mille ans. Les ruines de leurs occupants, les ultimes Hauts-Elfes de l'Est, parsèment encore le paysage, et les villes de l'Humanité sont érigées directement sur les restes laissés par la race ancienne. Le duché est tant gorgé de magie que la vie est altérée au point que la faune et la flore semblent imiter celles d'Elianor. Les habitants d'Hellenie, et plus principalement ceux de sa capitale, Argon, sont des utilisateurs de magie confirmés et les écoles formant les apprentis sorciers sont légion partout dans la région. Longtemps protégé par les murs de Lorgar à l'Ouest, et la Forteresse de Fer au Nord, le fief du Comte de Montfer ne fut cependant pas préparé à subir les attaques consécutives des hordes de cadavres de la Reine de la Nuit, qui mirent la région à feu et à sang. L'Hellenie s'en releva avec fierté, et renouvela ses vœux de fidélité avec le Saint-Siège en créant l'Affirma Hellenia, une religion nouvelle vouant un culte fanatique à l'actuelle impératrice, construisant, au centre de la capitale, l'un des plus somptueux bâtiments religieux jamais crées de main d'homme dans la région, la Basilique Sainte Tania, ainsi qu'une puissante armée de métier composée de croisés disciplinés, suréquipés et entraînés. A l'heure actuelle, la région est en guerre d'attrition contre la Horde de Krazok, le Saigneur de Guerre ork du Nord.
Elioppe :
Vous êtes un citoyen d'Elioppe. Durant toute votre vie, vous avez vécu sous les canopées d'arbres si grands que les châteaux de vos seigneurs eux-mêmes ne percevaient la Lumière de Sol que par rayons passant furtivement entre les feuillages. Votre travail est autant lié la forêt que l'ensemble de votre existence, car vous êtes soit l'un des plus grands ébénistes de l'Empire, soit un de ses bûcherons, mais toujours un chasseur, car sortir des murs de bois de vos villes-symbioses met forcément votre vie en danger et votre honneur au défi. Là, sous les ombres éternelles conjurées par des sentinelles de bois plus vieilles que l'Humanité, trouver la gloire ou la mort est plus rapide que presque n'importe où ailleurs.
En tant que Région-Forestière, Elioppe est la plus grande forêt de l'Empire, et également la plus mystérieuse. Les origines, divines ou magiques, des bois sont floues, mais de nombreux érudits impériaux pensent que le sol entier de la région est constitué des restes de l'un des trois avatars de Moïra, la Mère Nature, tous tombés au combat lors de la Grande Expansion de -980, ce qui constitue un terreau parfait pour permettre à des arbres de bien des espèces différentes de pousser à des échelles vertigineuses et à une vitesse terrifiante. En effet, les impériaux vivant dans ces bois furent bien incapables de déboiser les terres, et ont donc du s'adapter en construisant leurs demeures suivant les plans des anciens Hauts-Elfes forestiers, taillant directement dans les arbres et creusant leurs souches afin de s'y installer. En elle-même, la région d'Elioppe est très dangereuse en comparaison à d'autres duchés impériaux. Les prédateurs rôdent en nombre dans les fourrés et les taillis, des cultes malveillants se développent comme des mauvaises herbes partout où les seigneurs de l'Empire ne peuvent constamment surveiller, les créatures de la nuit, cachées par les feuillages, se déplacent presque aussi bien en plein jour et la forêt elle-même, vivante et consciente, peu parfois se montrer lasse de ses invités. Tous ces dangers omniprésents forcèrent les chevaliers, les aventuriers et autres guerriers de l'Empire à se montrer plus féroces encore, et les habitants d'Elioppe sont autant de grands traqueurs que chasseurs et forestiers, particulièrement opiniâtres, têtus et dangereusement intrépides. L'ébénisterie est considérée comme un art sacré, réservé à la noblesse, dans les cités-forteresses de la région. Un art que les humains héritèrent de l'unique Cité-État naine de la région, dominant la seule montagne dont la cime n'est pas recouverte d'arbres, Omenorolgraad.
Forteresse de Fer :
Vous êtes un citoyen de la Forteresse de Fer. Élevé depuis toujours dans une zone de guerre, derrière les immenses murs métalliques de votre cité-région, vous êtes plus conscient que la majorité des citoyens impériaux de la menace ork pesant sur le monde humain. Le climat glacé de votre terre natale vous a rendu endurant, et les incessants assauts de violents peaux-vertes vous ont forcé à devenir aussi pugnace qu'eux afin de toujours faire barrage au gros de leurs hordes. L'on dit de vous, sûrement à raison, que vous êtes opiniâtre, et que votre intrépidité frise la folie, tandis que vous ne savez pas ''profiter de la vie''. Conscient de toutes ces qualités, vous gardez en tête que vous avez l'honneur d'être l'une des écailles de fer sur le plus grand rempart de l'Humanité.
Contrée la plus septentrionale de l'Empire, la Forteresse de Fer est une Cité-Région composée de la Cité-Forteresse éponyme, des trois sœurs de l'Armo-Clergé que sont les villes de Tyr I, II et III ainsi que les innombrables redoutes, les forteresses piégées et les mines de fer qui parsèment le paysage montagneux de la région. Jouxtant directement les steppes orks, encore plus au Nord, la Forteresse est en réalité un passage traditionnel des peaux-vertes lorsque ces derniers se décident à partir en guerre contre le Sud, et les immenses fortifications furent placées à la hâte après la victoire finale de la Croisade Illiaque, qui mit un terme à l'existence du plus grand empire ork de l'Histoire, ainsi qu'à la période de l'Avénement. Avec le temps, les remparts hâtifs furent remplacés par d'immenses murs métalliques, accueillant d'innombrables moyens d'exterminer les créatures qui auraient le malheur de se trouver du mauvais coté, comme des canons cyclopéens, des meurtrières pour permettre à des régiments entiers de canarder la vallée extérieure, ou encore les diverses machineries permettant de trancher en deux ceux capables d'escalader les murs, de leur verser du liquide bouillant par certaines ouvertures dissimulées ou les empaler sur des pics d'acier sortant encore d'autres interstices. De plus, les remparts ne sont pas les seules défenses de la Forteresse de Fer, car la culture guerrière est prépondérante dans ce Duché, au moins autant qu'en Sylvanie, et plus encore qu'en Estmarche, car chaque citoyen est avant tout un soldat avant d'être quoi que ce soit d'autre. Pour finir, même les demeures des nobles ressemblent davantage à des casernes surdéfendues ou à des bunkers à moitié enterrés qu'aux somptueux palais d'Evendor ou d'Abhora. Le climat particulièrement froid de la région couvre son paysage montagneux de neige éternelle, et l'on dit que peu importe où l'on creuse, le manteau blanc de la Forteresse de Fer cache toujours les corps verts et bruns de ceux qui se risquent, encore aujourd'hui, à se venger du résultat de la Croisade Illiaque.