jeudi 3 décembre 2020

Entreprises et Organisations du Monde Connu.

 

Le monde connu est une terre de Nobles Guerriers, de Divinités Adorée et d'Elus Phénoménaux, régnant avec sagesse ou férocité sur leurs troupeaux. Mais tout le pouvoir du monde ne saurait être entre les mains d'une poignée d'indivus. Par force d'habileté et de relations, d'autres formes de pouvoir ont également émergé. On peux leur donner beaucoup de noms : Guildes, Ligues, Hanse, et elles participent aussi à façonner le monde. Ne vous fiez pas à leurs nature abstraite, car Organisation, même sans fief et sans temple, ont une puissance bin réelle. Une puissance qu'elles tirent de ce qu'elles produisent, échangent, et dévellopent. En ce XXVème siècle, à l'heure où la fumée sortant des usine est toujours plus épaisse, où les navires voguent toujours plus loin, et où des routes oubliée refont surface, il faudrait être fou pour détourner son regards d'elles. Car elles ne peuvent être qu'à jouer un rôle de plus en plus important en ces temps incertains. 

 

TerraFormar™&Co :

 Lignum Minoris de la Couronne Impériale, Terraformar™&Co est une organisation nouvelle visant à reforester les zones mises à nues au sein de l'Empire. Cela passe par divers procédés de Terraformation dirigés par la Présidente de la Lignum, Moïra Coeur-De-Bois (L'aspect civilisé de celle-ci) visant à purifier les bois hantés ou corrompus, y faire revenir une vie saine, faire renaître les bois des endroits saccagés par la guerre, l'industrie humaine, ou toute autre raison à la discrétion du gouvernement local du duché. La Lignum travaille main dans la main avec les Comtes et les Comtesses désireux de retrouver de belles forêts, riches de cultures et de ressources, et recrute quotidiennement de nombreux phytomanciens, chloromanciens, paysagistes et jardiniers de tous bords. Bien entendu, les services de TerraFormar™ et de ses associés ne sont pas entièrement désintéressés, et ceux qui font appel à la Lignum devront, pour toute la durée des travaux, payer une Dîme plus conséquente à l'Administration. De plus, la Présidente, ainsi que la Lignum Minoris s'arroge la gouvernance de la Forêt nouvellement créée ou purifiée toute une année durant, ainsi que ses ressources, avant de la rendre au Duché principal. Après quoi, Comtes et Comtesses, mais également tout le peuple du Duché, disposent de bois magnifiques, adaptés aux besoins et aux demandes des habitants des lieux, ou pour plaire aux yeux des maîtres et des voyageurs.

 

Dans ses serres magique, TerraFormar™développe de nouvelles espèces toujours plus vigoureuses.




Le Consortium : 

Le Seigneur Calamine, cerveau des opérations.
Fruit d'une union de clans nains et de groupuscules commerciaux des terres neutres à son origine, le Consortium enfle ses agrégats en accueillant saurens, elfe noirs et autres races mystérieuses dans son giron; objectif croître pour combattre puis supplanter l'Empire selon leurs visions. Actif depuis quelques décennies, la corporation multiplie opérations de sabotage, terrorisme et harcèlements technologiques divers le temps de préparer d'ambitieux projets de frappe. Si il ne se révèle qu'une nuisance mineure envers l'Empire, ce dernier a du mal à le démanteler entièrement, les têtes pensantes se camouflant sous un turnover régulier. Des desseins insensés se dessinent cependant sous la tutelle d'une huile essentielle de la corpo, un sauren patibulaire rescapé des puits de combat Sombrépinien. Après des années poussives de crise interne où le Consortium menace à plusieurs reprises d'éclater sous le poids de ses ambitions, un miracle venu sous la forme d'un accord avec une source d'énergie infinie leur permet de remettre en marche et d'accélérer leurs plans en hibernation... Devenu dès lors une menace pangéenne à une vitesse exponentielle, le Consortium vit son ascension fulgurante et sa chute vertigineuse la même année, contré par l'adaptation de l'Empire et une poignée de valeureux d'horizons différents. Aujourd'hui complètement dissolue, la mégacorporation ne laisse derrière elle que rares petits seigneurs de guerre sans guerre et des carcasses de métal sans vie.



La Guilde des Marchands :

 

Que serait la guilde, sans son festival annuel ?

Institution clé à la réussite du modèle économique Yokaï. En servant notamment de point de liaison pour plusieurs organes, dont la Guilde Bancaire, la Guilde des Apprentis, la Guilde des Artisans, la Guilde des Producteurs, la Guilde des Mercenaires et la Guilde Postale. La Guilde des Marchands se charge de représenter les intérêts économiques de chaque travailleur de l'Archipel, en leur offrant une voix politique et des moyens de communications et de coopération. Ainsi, tous les marchands légaux se doivent d’être enregistrés dans le registre des marchands pour déclarer leurs activités, et ce peu importe qu’ils soient professionnels ou qu’ils vendent le fruit de leurs activités personnelles. Chaque Yokaï à donc la possibilité, via des institutions, d’apprendre les rudiments du marchandage, mais aussi d’autres corps de métiers plus spécialisés.

Géré par le Maître-Marchand, elle se charge aussi d'une grande partie de la vie culturelle Yokaï, ayant notamment le pouvoir d'organiser de grands événements collectifs comme des festivals, ou d'aider à l'organisation de tels événements.

Enfin, au coeur de la capitale, là où se trouve la Guilde des Marchands, se trouvent évidemment de nombreuses boutiques, appartenant ou non à l’Etat, allant des denrées nécessaires à la consommation, ou encore de très belles pièces de joaillerie.


Comité pour la Mise en Valeur des Terres Orientale :

Le comité est reconnaissable à son symbole : un petit navire de commerce stylisé.
Aussi appelée  plus ironiquement Société des Amis des Humains, est un groupe d’intérêt « informel » (comprendre : sans statue légal dans l’Empire) essentiellement composé de Nains vivant dans l’Empire et dont l’objectif affiché est de favoriser « Le commerce, l’industrie et la bonne entente entre les peuples ». En pratique, cela signifie que ce cartel d’investisseur a des parts (même minime) dans la grande majorité des investissement des projets économiquement profitable de l’Empire. Que ce soit pour creuser un nouveau canal, restaurer une route, financer la construction d’une scierie ou affréter un navires marchands, vous pouvez être sûr que l’une des Loges du Comité y a placé quelques sous, dans l’ombre comme en pleine lumière. Malgré ses aires purement philanthropique, le Comité est aussi un acteur protéiforme du Noble Jeu, qui témoigne à ses « amis » d’une grande générosité en échange de faveurs commerciales. Et son fâcheuse manie de vouloir créer des raccourcie à la Grande Distribution n'est pas au goût des plus fidèles serviteurs de sa majesté.




La Ligue du Milieu :

Un vieillard regardant l'Est, et un jeune tourné vers l'ouest, tels sont les armoiries de a ligue.





Il y a bien longtemps, d’intrépide Nains suivirent les ruisseaux issue de la fontes des glaces de leurs montagnes natales pour aller courir le monde. Navigant le long des cours d’eau et y établissant des comptoirs pour échanger avec les humains et aux elfes. Des millénaires durants, ces routes fructifièrent, et ce qu’importe les conflits entre elfes et royaumes humains, car les communications se reformaient toujours peu de temps après avoir été touché. Seul la Marche-Noire, et l’avènement de l’Empire brisèrent durablement ces liens entre les Nains présent sur leurs terres ancestrale et ceux qui avaient migré dans des terres lointaines. Les compagnies commerciales qui desservaient ces routes, subitement sans débouchée, n’eurent d’autre choix que de s’unir ou périr. Ainsi naquit la Ligue du Milieu, nommée en référence à la position de l'Uldrgaard sur le Continent. Confédération de Marchands, d'Industriels et chefs de Cités, la Ligue à remettre au goût du jour le lien ancien qui unit les Cité-dans-la-Montagne et les Cités-dans-la-Plaine.