mercredi 15 juillet 2020

Le Domaine du Métal

Si je vous demande  "quel est le métal le plus meurtrier", vous me répondrez ceci: l'Acier.
Si je vous demande "quel est le métal le plus noble", vous me répondrez ceci: l'Or
Si je vous demande "quel est le métal le plus saint", vous me répondrez ceci: l'Argent ou la Platine
Si je vous demande "qu'est-ce que le métal", vous me répondrez ceci: l'arme du monde, car le métal fabrique les épées, les pointes des plumes et les tournures des phrases.
-Leçon d'Importance, Traité de Flamel

Au même titre que l'Aquamancie, le domaine de la magie du métal (la metallumancia ou encore, l'École de Flamel) est relativement délaissé en comparaison aux autres domaines magiques, tels que la physique ou la géomancie, qui sont très représentés, que ce soit dans l'Empire ou au sein des instances magiques elfiques. Le Mana de Métal, contenu en grande partie dans la terre, les sous-sols, les carrières, les mines, mais également dans les armes, les armures, les villes voire les corps vivants,  est lourd, encombrant, peu maniable. Cela le rends non seulement difficile à stocker en quantité pour un sorcier, mais également compliqué à transporter : plus un Mage de Métal sera gavé de son Mana, plus il sera lourd, et d'une manière bien plus extrême que pour un mage de terre ou de glace. De plus, l'énergie du métal est l'une des plus stables au monde, et la tirer de ses sources afin d'alimenter le sorcier n'est pas chose aisée, l'acte lui demandant, en plus d'une volonté à toute épreuve, une force physique élevée afin d'extraire les fils de Mana des différents filons.


Ces défauts écartés, le Domaine du Métal est un investissement à long terme, et comme le dit Flamel dans son Traité des Métaux et de l'Alchimie, il est toujours rentable. Un Mage de Métal sera capable d'extirper les énergies minérales de la terre pour les convertir dans ses mains, pouvant créer une épée temporaire d'un filon de fer proche, couvrir la peau de ses alliés, ou de lui-même, d'écailles d'acier, ou transmuter le métal des armes et armures de ses ennemis en plomb afin de les rendre lourds et inutilisables au combat . Si le Domaine a ses limites, comme les transmutations temporaires, les bénéfices qu'en retire un métalomancien justifient la plupart des choix de ces derniers, même s'il y a des règles à respecter.
Un métal ne peut en devenir un autre éternellement, car pour cela, il faudrait changer son nom dans la Conception même de l'Univers, ce qui n'est, hormis pour certains êtres hors normes, à porté de rien n'y personne. De plus, tous les métaux n'ont pas la même valeur, loin de là. L'on estime, par exemple, qu'il faut dix lingots de Fer pour les transmuter en un seul lingot d'Or, et ce dernier ne restera en cet état que peu de temps (En général, assez pour que le mage ayant effectué le paiement avec cet or truqué s'éloigne assez). La création d'Alliage permanent est possible, mais demande plus de ressources encore que la transmutation simple, et comme nous l'avons vu plus haut, les ressources magiques d'un Métalomancien sont généralement précieuses. C'est la raison pour laquelle ces sorciers restent rarement sur leurs acquis magiques, et étudient des sujets tournant autour du métal, tels que la forge, l'alchimie, la minéralogie... Parmi les sorciers de l'Empire, les metallumanciens sont peut-être les plus érudits, aux connaissances les plus éclectiques. Nombre d'entre eux sont excessivement riches, ou le deviennent, car leur art est très recherché: ils sont des maîtres en enchantements, et en perfectionnement de l'équipement, raison pour laquelle un grand nombre d'entre eux font parti de l'Armo-Clergé, et le Culte d'Uriel fait en sorte de garder le monopole du Domaine du Métal au sein de l'Empire.



Le Grimoire le plus connu du Domaine du Métal est le Traité de Flamel, de l'auteur éponyme. Les Hauts-Elfes, comme en presque toute magie, furent les premiers à s'intéresser au Domaine du Métal, mais les bien-nés manquaient cruellement de méthodes pour extirper ce mana si lourd de sa source, aussi le délaissèrent-ils vite. Le premier (et dernier à ce jour) Archimage de Métal haut-elfe était un génie du nom de Flamel, fils d'Elianor, aussi curieux qu'attiré par les richesses minérales à l'aube même de sa vie. Le Roi pensa qu'il avait enfanté d'un Terran, mais Flamel demeura loyal envers son père et son royaume jusqu'à sa mort, deux millénaires après ses premiers pas. Bâti comme une forteresse, Flamel manipulait le Mana de Métal avec une fluidité comparable à l'eau d'un aquamancien, et en bon vivant, il ne prit jamais ombrage des jugements de ses frères et sœurs, certain d'entre-eux considérant une magie aussi matérielle comme barbare. Flamel, au contraire, trouvait cette ignorance sidérante pour son espèce, connue pour son amour de l'érudition, et entreprit d'en étudier les moindres détails, autant pour montrer l'utilité du matériel même au sein d'un peuple aussi abstrait que pour se rendre utile (et assouvir sa curiosité). Il observa et étudia les métaux, les fusions, les réactions. Il mis au point certains alliages, encore utilisés aujourd'hui, et manipula les rivières de mana de Métal jusqu'à ce qu'il devienne assez fort pour forger des objets à partir de la Source sans s'épuiser à la moindre boucle d'oreille. Il mélangea ses connaissances en minéralogie et en chimie avec son savoir exhaustif de l'alchimie de l'époque pour commencer à écrire le Traité de Flamel. Durant sa longue vie, Flamel expérimenta tant qu'il devint obsédé par sa quête de savoir, l'étude d'un domaine entier et presque inconnu étant une tâche trop ardue pour un seul haut-elfe. Il devint, selon ses dires, ami avec cette énergie qu'il appelle Iazais, ''Veine du Monde'', et qui représenterait les rivières de Mana de Métal qui fluctuent dans le sous-sol, sur les terres, dans les bâtiments, les outils, et même les corps. Il fallut deux siècles à Flamel pour mettre le point final au premier tome de son œuvre, qui devait être divisée en trois, les deux autres grimoires devant être bien plus exhaustifs en comparaison du premier, qui se devait de rester très général, tel un préambule. Malheureusement, la Marche Noire emporta Flamel comme bien d'autres merveilles, et l'Archimage de Métal sombra, avec son immense palais d'or et son laboratoire, en faisant payer le prix fort aux Mort-Vivant. Clairvoyant, Flamel offrit cependant, avant de partir défendre ses terres, secrètement son livre à un être qui, selon lui ''porterait la lumière des cieux et du reste'', en plus d'offrir la prophétie sur sa plus grande création : la Pierre Philosophale. Les derniers mots du Traité de Flamel forment un au revoir à Iazais, lui demandant, s'il le pouvait, de prendre son essence en lui lorsque l'enveloppe charnelle de l'elfe succomberait aux lames maudites.


Petite liste de sorts parmi les plus connus, traduits de l'elfique par Mickaela Elianor, dans sa copie officielle du Traité de Flamel


Novice

-Pluie de Plomb : Le sorcier extirpe du Mana de Plomb de la terre et s'en gave, jusqu'à ne plus pouvoir bouger. Puis, il recrache cette énergie, lui donnant une forme nuageuse sombre au dessus de la tête de ce qu'il vise : l'instant d'après, de ce nimbus tombent des lances de plomb qui viennent embrocher les malheureux en dessous.


-Fer de Flamel : Approche n'importe quel métal du niveau de stabilité physique du fer : les armes deviennent donc des outils anti-magie efficaces, sans altérer leurs capacités de base.


-Écailles Normandes : Le sorcier utilise le mana de fer qu'il a stocké afin de faire en sorte que des écailles semi-liquides couvrent les corps de son groupe, sous leurs armures. Cette armure organique, en plus d'être aussi solide que l'acier basique, réduit considérablement les dégâts d'impacts en protégeant les organes internes et les os.


-Armure de Plomb : Transmute temporairement les armures afin que ces dernières deviennent de plomb. Lourdes, peu pratiques, ceux qui les portent s'empêtrent eux-même, perdent les effets de leurs armures de base et sont ouverts à la contre-attaque.


Apprentis

-Peste Oxydante : Couvre l'équipement d'une cible d'une rouille qui se développe à vue d'oeil, rendant l'équipement cassant. Ce sort s'étire dans l'air, touchant des zones de plus en plus grandes, jusqu'à devenir une véritable pandémie, pouvant réduire à néant les efforts d'une groupe d'aventurier ou d'une petite armée si rien n'est entrepris pour la contrer.


-La Meute de Flamel : Flamel avait conçu des Loups en or massif pour ses parties de chasse à l'Elfe Noir dans les bois d'Elianor. Le sorcier peut invoquer ces bêtes monstrueuses en sacrifiant un bijoux du plus noble des métaux, et les Loups Dorés traqueront les adversaires de leur invocateur sans pitié.


-Transmutation : Modifie un métal, et ses propriétés en un autre. La Première Loi de Flamel sur les quantités doit-être respectées. Plus le lanceur de sort est puissant/expérimenté dans le domaine, plus la Transmutation dure, mais aucune n'est éternelle.


-Création d'Alliage : Mélange deux ou plus de Mana de Métaux afin d'en créer un nouveau, qui sera stocké par le sorcier pour utilisation ultérieure. Connaissances des alliages et de la fusion doivent accompagner le métalomancien dans l'utilisation de ce sort, puisqu'il y a de nombreuses règles à respecter, même en magie, pour qu'un alliage puisse tenir.


Sorcier

-Sidération sanguine : Les alchimistes ayant une bonne connaissance du corps humains peuvent transmuter à leur guise l'équilibre fragile et complexe des minéraux dans un corps. Pour soigner ou pour blesser. La sidération sanguine, par exemple, qui vise à augmenter la quantité de fer dans le sang, peu tout aussi bien servir à soigner des anémies qu'à invoquer des lames de rasoir dans les veines.

-Intransmutabilité de l'être : En se concentrant, le sorcier peut empêcher les afflictions liées aux métaux de l'atteindre, et devient ainsi insensible aux affres de la températures et de l'acidité. Beaucoup de mortels y virent le secret de la vie éternelle, mais si ce sort n'a pas d'effets secondaires sur les elfe, dont les corps ne sont qu'os et fibres musculaires en grande partie, rester dans un tel état interrompt également de nombreux processus biologique dans le corps humains relatif à l'absorption et l'utilisation des minéraux dans l'organisme.
Ce sort rend également invulnérable à toute tentative de transmutation sur sa personne. A moins que vous ne tombiez sur un Alchimiste bien plus doué que vous ...

-Rapace de Stymphale : On raconte qu'un alchimiste créa un jour une couvée d'oiseaux de proie métalliques en transmutant les corps de jeunes poussins dans l'oeuf. L'expérience a été plusieurs fois retentée sans succès, mais ce qui est sûr, c'est qu'en sacrifiant une arme de fer et en récitant les bonnes paroles pour attirer l'attention d'Iazais, on peut invoquer ces oiseaux pour délivrer des messages, ou terrasser ses ennemis.De plus de trois mètres d'envergure, les Rapaces de Stymphale volent sans problème, et ce malgré leurs plumes métalliques. Ironiquement, ils ne peuvent porter de charge très lourde en dehors de leur propre personne.


Expert

-Sensation d'Iazais : Le Sorcier peut ressentir la présence de différents minéraux dans les alentours. Cela signifie qu'il peut aussi bien capter la présence de filons prêts à être utilisés, et donc à servir de réservoir à Mana, qu'à ressentir les armes et l'équipement de sentinelles autour de lui, et agir en conséquence. Durant l'utilisation de ce sort, les yeux du mage deviennent d'or, et sa vision ne peut plus être altérée.


-Conte du Métal : Le métalomancien peut faire parler une œuvre métallique, devinant ainsi son histoire du début jusqu'à la fin. Ce sort fonctionne aussi bien pour les armes que les outils, les constructions de grande taille ou les plus fins bijoux. Il est bon à savoir que le métal ne ment pas, et ce qu'il racontera au lanceur de sort ne peut être altéré de quelques manières que ce soit.


-Le Plus Grands des Solvants : Le lanceur de sort doit sacrifier une goutte de son sang, qu'il placera dans une fiole : avant de faire appel à Iazais. Les filets de ce dernier changeront alors le liquide en le plus précieux des solvants alchimiques : l'alcahest. La fiole de ce solvant contient une partie de l'esprit présent du lanceur de sort, aussi ce dernier devra t-il se reposer un bon moment avant de pouvoir en produire une seconde fiole.


Séraphin d'Acier

-Apparence d'Iazais : Le Métalomancien fait sien l'essence d'Iazais, attirant à lui tout les filets qui constituent cet être abstrait. Le Corps du sorcier devient alors un amalgame de différents métaux, entièrement modulable par la seule force de volonté, faisant techniquement du Lanceur de Sort un armement vivant. Plus il ne fait qu'un avec Iazais, plus le sorcier prends de l'envergure et peut user de matériaux de qualité sur l'échelle de Flamel. L'Apparence d'Iazais ne peut être tenue qu'un très court instant, cependant, et il est probable que le sorcier garde des séquelles, tel que des bras en or ou des yeux aux sclères d'argent.


-Le Plus Noble des Métaux : L'Or semble être le métal favoris d'Iazais. Ce sort permet de changer temporairement n'importe quel métal en or, avec plus ou moins d'effort selon la nature et les composants, avant d'en modifier drastiquement la forme, pour au final, lui donner vie. Ce sort permet donc de créer des idoles et des golems d'or temporaires, incarnations du pouvoir fluide du métal malgré sa lourdeur.


-L'Ange de Plomb : Le plomb est un métal très lourd. Ironiquement , c'est le métal qu'Iazais utilise pour faire voler les lanceurs de sorts qui en appellent au domaine du métal. En plus de faire voler le sorcier à la manière d'un ange métallique, sans battre des ailes aux centaines de plumes lourdes et sombre, ces ailes offrent une protection magique et divine digne d'un gestionnaire de Bouclier, dont l'intensité varie avec le niveau du lanceur de sort. Plus le mage est puissant, plus les ailes de l'Ange de Plomb peuvent prendre de l'envergure, et obtiennent différentes capacités, comme celles d'être lancées pour trancher les possibles opposants.