Le Berceau, le Bastion et le Phare de la Glorieuse Humanité
L'an 804 de notre ère signa la fin de la Marche Noire, la défaite de la Sombre Garde de la Mort, et la période faste connue sous le nom de l’Avènement. Ultime vainqueur de cette guerre mondiale longue de huit siècles, l'Humanité se rallia en grande partie sous la bannière de la Sainte Impératrice, et de ses juges. En moins d'une décennie, des ordres de chevaliers furent mis en place. Des plans de reconstructions et de conquêtes furent élaborés. Et, grâce au sang de l'Empaleuse, du génie du Silarium, des cendres des Triplés, et de la bravoure de l'Inconnu, L'Impératrice lança ses armées et ses diplomates pour élargir les frontières qui protégeront, plus tard, le genre humain.
Aujourd'hui, peu sont encore au courant que la Dirigeante Suprême de l'Empire, dans sa grâce et sa sagesse éternelle, mis à contribution les sombres armées de son arch-némésis pour mettre à genoux les lambeaux des Anciens Royaumes. Les Croisades de la Lumière conquirent, pendant près d'un siècle, des terres immenses, et s'installèrent en tant que nouveau maîtres. Monstres et mutants furent chassés. Non-humains et hérétiques, haïs et brûlés. Sur les bûchers de la Sanctua, la Grande Église de Dea et de ses Sept Vertus, le Saint Empire prit vie. Ses terres s'étendent tant et son peuple et si pléthorique que même le Chevalier Divin de la Vie a besoin de déléguer ses tâches. Ainsi naissent les régions, leurs coutumes, et la diversité au sein de l'Empire est devenue légion. Mais, même si l'Humanité est liée sous la bannière de Dea, les tensions et conflits internes, si allouées aux monstres magnifiques que sont les Hommes, restent toujours présentes. Voici une courte présentation des régions impériales les plus reconnues, puisse cet extrait être utile à vos esprits curieux.
-Mickaela Elianor, fille de Caïn et d'Esferentia, Ecclésiaste de la Scribis Alba.
Evendor, le Saint-Siège
Population: PléthoriqueStabilité Politique: Pax Homina
Culte Principale: Culte de Dea, l'Eglise des Sept Vertus. Siège de la Scribis Alba
Evendor est tout simplement la capitale de l'Empire. C'est ici que, il y a de cela plus d'un millénaire, la Garde Noire fut finalement vaincue, et son sombre maître, banni dans le Nord glacé. Ses Sanctuas titanesques réverbèrent une Lumière divine sur ses habitants, pieux jusqu'à la moelle de leurs os. Dans la Capitale vénérée d'Evendor, lieu de pèlerinage incontournable pour tout impérial qui se respecte ont lieu les plus grandes parades, les banquets les plus somptueux, et les bals les plus insidieux. Evendor est également la capitale de la Mode Impériale, et les plus grandes maisons nobles de l'Empire ont forcément une demeure dans la Capitale. La région qui entoure la ville sainte est composée de magnifiques forêts et de plaines somptueuses, desquels les monstres furent tous exterminés il y a de cela bien longtemps.
Damien, la Forge Ultime
Population: PléthoriqueStabilité Politique: Inviolable
Culte Principale: Sancti Fabrica, Culte d'Uriel. Culte de Force présent
La plus grande des Villes-Forges, et la plus Sainte, n'est autre que Damien, surnommée la Vieille Forge, car cette ville serait la plus ancienne encore debout de tout l'Empire, ses fondations remontant à l'ère où les nains régnaient encore sur ces terres. Damien est le siège principale du Culte de la Forge, et les Fabricateurs de cette ville sont de facto les dirigeants suprême de l'Armo-Clergé et de la Praesido Aeris. Bien que nulle cité-forteresse n'arrive à la cheville de Damien quand vient le temps de la création, de l'industrie et du progrès dans sa forme la plus mécanique, le travail débridé à l'échelle nationale, les immenses carrières et les labeurs éternels ont transformé la région en un enfer de sable rouge et de rouille inutilisée, où le Gris et les pluies acides hantent bien souvent les esprits des voyageurs. Pour les habitants, la plupart étant améliorés golémiquement afin de finir par ressembler plus à des simulacres de machines qu'à des humains, cette vision est un paradis. L'Indice de Bonheur de Damien est le plus haut de l'Empire.
Sanoya, Le Grenier d'Argenblé
Population: ÉlevéeStabilité Politique: Sanctua trop lascive
Culte Principale: Culte de Dea
Sanoya est surnommé le Grenier de l'Empire, car ses terres plates et riches sont les demeures de centaines de petits hameaux qui cultivent la terre, mêlant la magie aux inventions des Armo-prêtres pour les aider dans leur tâche pénible, mais nécessaire. La région de Sanoya est entièrement recouverte de champs d'argenblé, aux épis d'un blanc pur, de vergers de pommes divines, de vignobles n'attendant qu'à être vendangés, et de prairies où paissent des bêtes d'élevages et de traits. Ces paysages colorés ne sont coupés que par les ruisseaux et les systèmes d'irrigations, qui amènent les eaux des Montagnes du Centre directement dans la région, où le précieux liquide vient nourrir les champs et calmer la soif des habitants, quand le vin ne suffit pas. Un proverbe Sanoyen indique le sang des habitants a moins de valeur que le vin, une leçon tirée de la dernière invasion de la Geistag, en 1883, avant la Treizième Croisade de Récupération.
Sanctum Solais
Population: MoyenneStabilité Politique: Menacée
Culte Principale: Culte de Justice
La région extra-muros de Sanctum Solais fut bâtie sur les restes d'un ancien royaume, connu pour avoir réussi à survivre face à l'invasion de la Garde Noire, en 753, une survie due au fait que la région est gouvernée par rien de moins que le Frère Divin du Sombre Maître, le Chevalier Divin de la Justice. L'isolement de Sanctum Solais lui vaut aujourd'hui de gros problèmes: son arsenal ne bénéficie pas des meilleurs équipements que puissent fournir la Sancti Fabrica, et la Distribution a grand peine à venir fournir la région en denrée. De plus, le conflit interne opposant la Sanctua de Martel, et à ses légendaires Marteaux, porteurs de la Justice Impériale, aux familles de la Noblesse d'épée, opposés à la perte de leurs terres aux profits d'un bien commun, résulte d'une instabilité politique inquiétante. Cependant, les habitants de cette région, qui font constamment face aux plus grandes menaces que l'Humanité ait connu, ont évolué pour devenir des guerriers intrépides, pugnaces, voire téméraires. Le simple fait que les Chevaliers de Sanctum Solais partent constamment au combat sans recevoir le plus fin des équipements, tout en sachant que le flot d'horreur ne tarira jamais, est une preuve de la valeur de chacun de ces hommes pour la Sainte Impératrice.
Marienburg
Population: BasseStabilité Politique: En stabilisation
Culte Principal: En Stabilisation
Autrefois connue comme le plus grand porc fluviale impérial, Marienburg fut victime d'une guerre magistrale, opposant presque chaque faction du Monde sur un seul et même champs de bataille. Une guerre qui s'acheva avec l'éveil du Chevalier Divin de la Pestilence. Les Armées de l'Empire parvinrent à reprendre la ville, à un prix douloureux, car des milliers de vies furent perdus, et la princesse guerrière de l'Empire, alors invaincue, y perdit son bras droit sous la Lame infecte d'Aestia. La région de Marienburg est depuis sordide, mais la Sanctua et les restes des maisons nobles s'activent à la remettre sur pied, à purifier ses terres. Aventuriers, Questeurs et Chevaliers Errants sont légions, dans cette région où le travail et les occasions de se faire un nom ne manquent pas. De plus, des rumeurs courent qu'une enclave Sauren se serait installée sous la ville, et purifierait l'eau des méfaits des Tourbiers. Une simple rumeur.
Hellenie
Population: MoyenneStabilité Politique: Stable. Changement de famille régnante.
Culte Principal: Culte de Tempérance
Terre de haute-magie, L'Hellenie, ayant pour capital la magnifique Argon, fut autrefois dirigée par les Hauts-elfes, qui se servaient de cette région, et des villes qu'ils y construisirent, afin d'administrer leurs campagnes proches. Les humains présents alors, qui les servaient, voyaient en eux des dieux, et ont énormément appris sous leur tutelle, notamment en matière de magie. Tout en Hellenie est imprégné de magie: ses forêts enchantées sont le théâtre de bêtes merveilleuses, telles que les pixies, et ses eaux colorées sont le lieu de reproduction du Vermillon Arc-en-ciel, un poisson-chat unique. Ses villes, construites selon les dogmes d'Elianor, sont conçues par magie, une telle architecture mettant au défi la Gravité même, car nombre de statues de la Divine tempérance flottent au dessus d'Argon. Même la récente invasion mort-vivante de la Geistag ne parvient pas à faire s'écrouler cette région splendide, bien que le prix à payer fut lourd. Aujourd'hui, Argon se reconstruit à une vitesse folle, et les Chevaliers-érudits, les scribes et les sorciers en herbe sont repartis en quête, ou terminer leurs recherches.
Abhora
Population: BasseStabilité Politique: Pax Homina. Trop paisible, selon les dires de la Cour de Sa Sainteté
Culte Principal: Eglise du Père des Océans, acceptée par la Sanctua
Abhora est une région-paradis, c'est à dire qu'à force de travail, de transformation de terrain et de sanctification des eaux, il s'agit d'une terre où de nombreux impériaux rêvent de vivre, sans pouvoir avoir la chance de s'y installer. Etant une région côtière, Abhora entretient ses eaux transparentes et ses plages de sables blancs en sanctifiant les eaux depuis des falaises fertiles élevées depuis les eaux elle-mêmes. Même la ville-forge de Cassidi, proche de la Cité Blanche, qui sert de capitale à la région, respecte l'environnement et sa beauté en ne minant que le nécessaire des ressources halieutiques, tout en embarquant des sanctificateurs d'eau pour réparer les possibles erreurs de leurs travaux. Le peuple d'Abhora, généralement composé de pêcheurs, d'administrateurs ou de soldats et chevaliers à la retraite, est paisible, jovial, et sous la tutelle de la Vénérable Comtesse Feliciane, plus heureux que jamais, son indice de Bonheur arrivant juste après Damien.
Sylvanie
Population: Inconnue, supposée élevéeStabilité Politique: Anarchique, mais calme
Culte Principal: Rayé des Archives Impériales
L'Enfer Impérial, comme la Sylvanie est surnommée, est un véritable cauchemar prenant la forme d'une région entière. Leur rébellion lors de l'Avènement coûte encore cher aux habitants de cet endroit lugubre, car l'Impératrice leur retira Sa Divine Protection. Un Concept adverse en profita alors pour laisser tomber une goutte de son être dans ses forêts. Et lorsque les bois devinrent marais, et que des monstres innommables jaillirent des tourbières, le jugement de Sa Sainte Majesté était irrévocable. Les Sylvaniens mènent depuis le même genre de guerre que poursuivraient des martyrs, tentant de racheter leurs fautes de génération en génération, un rachat n'ayant lieu que par leur morts ingrates. Les marais de Sylvanie sont mortels, il n'y a pas plus dangereux endroit dans tout l'Empire. Les arbres mortifiés semblent regarder les malheureux passants, tandis que les feux follets des esprits perdus dansent au dessus des eaux boueuses, et que des milliers d'yeux affamés guettent le malheureux qui osent s'aventurer dans ces terres. Les rares villages ne sont guère plus accueillants, car le Sylvanien moyen est un être paranoïaque, ne faisant pas même confiance à lui-même. La Dîme est payée ici dans le sang: chaque famille envoie son aînée dans le régiment des Corbeaux de Sylvanie. Il est impossible de dire comment les habitants font pour aligner alors tant de soldats, sachant que leur longévité est de très loin la plus courte de tout l'Empire, et son indice de bonheur, le plus bas.
Samarcande
Population : MoyenneStabilité Politique : Instable
Culte Principal : Culte de Force
Terres autrefois paisibles, Samarcande est rapidement devenu un territoire hostile depuis l'arrivée de la Duchesse, Alvina Lilphym. La démone a rapidement changé les lois de la région afin de forcer ceux qui veulent la défendre à se renforcer physiquement et mentalement, les mettant à l'épreuve régulièrement par le biais de combats autorisés au public, permettant de divertir la foule par la même occasion. Ceux qui déçoivent la Duchesse ou trahissent la région sont souvent jetés dans la même arène, que ce soit pour laisser à la personne une dernière chance... Ou en faire une exécution publique.
De par ces changements rapides et brutaux, une partie du peuple se révolte face à "l'hérésie" que représente Alvina, sous le prétexte qu'elle est une démone et est moins respectueuse des coutumes et traditions de l'Empire. Les plaines et collines de la région sont rarement témoins de grandes batailles malgré les querelles internes, car les poches de résistances se font mater à même les villages où ils se cachent, permettant ainsi l'agriculture se faire en masse de façon paisible, même si cela amène à quelques problèmes lors d'incursions d'Orks. Étant aussi proche de l'océan, Samarcande est capable de faire du commerce maritime ainsi que de la pêche, la proximité à l'eau lui permettant aussi d'avoir des routes commerciales uniques. Si l'on veut s'éloigner des villages et de l'océan, la région est dotée de forêts de Magiracis, des arbres infusés de magie, ce qui rend leur bois aussi résistants aux sortilèges qu'utiles pour créer des ressources liées à l'étude des arcanes, tels que les sceptres ou les pages de grimoires. Cette ressource a don une très bonne demande, demande dont la région et sa comtesse entendent bien profiter.
Oasis
Population; Basse mais particulièrement concentrée sur les grandes villesStabilité Politique; Équilibre Fin
Culte Principal; Varié mais dominé par les cultes de l'Eau et de la Fertilité
Le pied à terre de l’Empire dans le Désert d’Or, Oasis est un refuge pour de nombreuses populations nomades et explorateurs déterminés. Portant son nom d’après les qualités de la capitale régionale, la cité-forteresse d’Almazarak où l’eau coule de source comme un océan grâce aux talents et l’administration du conseil aquamancien. Le comte y est choisi pour régner à vie parmi une poignée de famille influentes composant la noblesse de la région, afin de conserver l’équilibre fragile qui permet au système d’eau d’irriguer les points important de la région.
Si ce n’est pour les cités, villes et quelques rares villages alimentées par Almazarak et son conseil magique, la région se compose majoritairement de dunes et de sable chaud. Il s’agit d’une des régions les plus ouvertes à la colonisation et la prise de terre, pour ceux qui ont le courage d’affronter le soleil brûlant. Oasis est, malgré la relative stabilité de sa noblesse, en conflit quasi-constant avec les dangers du désert, dont le plus récent, et le plus pesant, n'est autre que la Scorpiis